スポーツ系Web3プロジェクトの中で、実際の試合と継続的に接続できるものは多くなく、多くの試みは短期的なインセンティブや簡単な予想の範囲にとどまることが多く、安定した参加習慣を形成するのは難しい。



@SIXR_cricketの登場は、暗号化製品と現実のスポーツとのインタラクションの方式を変えるものだ。

SIXRは、成熟度の高い観客基盤を持つクリケットというスポーツを切り口に、試合の重要な瞬間をオンチェーンで参加可能なインタラクションメカニズムに変換し、観戦が単なる受動的な視聴にとどまらず、予測、参加、継続的なインタラクションを通じてより深いつながりを形成できるようにしている。

この設計は試合自体から乖離しているわけではなく、実際の試合のリズムに沿って展開されており、参加行動とスポーツコンテンツの高い一貫性を保ち、一般的な遊びの断絶問題を回避している。

より広い視点から見ると、SIXRが変えているのはスポーツファンの価値の担い方であり、オンチェーンの仕組みを通じて参加行動を記録し、$SIXR をエコシステムのインセンティブとガバナンスの重要な構成要素として活用することで、ファンの時間投資に長期的に蓄積される意味を持たせている。

これにより、ユーザーの粘着性が向上するだけでなく、スポーツIPのデジタル化されたインタラクションの探索においても、より持続可能な道筋を提供している。

SIXRの価値は、一時的な熱狂を生み出すことにあるのではなく、スポーツとWeb3の融合により、より自然で長期的なパラダイムを提供することにある。

@KaitoAI #Yap @easydotfunX
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