SpaceNationのテストラウンドは終わりに近づいており、2サイクルのPOCシステムを経験した後、P2E + P4F + POCは現在のチェーンゲーム経済モデルの最良のソリューションの1つになる可能性があると感じています。
POCとは
なぜPOCは合理的で、死のスパイラルを断ち切ることができるのか?
ゲーム内のさまざまなキャラクターのロジック
OIK & AG & PFP の価値
POCはProof of Contributionの略で、Space Nationは、ゲームプレイを通じて10年間にわたってすべてのゲームコントリビューター、つまりゲームに関わるすべての人に$OIKの50%を捧げることを計画しています。
これは、プレイヤーのゲームへの貢献度を測定するための、洗練され、信頼性が高く、公正なシステムです。 このシステムでは、プレイヤーの資産、ステータス、記念品、活動、労働、相互作用、戦闘力、運がアカウントに考慮され、包括的な貢献ポイントが計算されます。 プレイヤーは、クレジットに基づいて毎週ゲームプレイエアドロッププールに$OIK割り当てられます。
Space Nationのエコシステム全体で、POCメカニズムは$OIKを獲得するための主要な方法になっています。
OIK 報酬 = (個々のシーズン スコア / 全プレイヤー スコア) * OIK 割り当て
個人シーズンスコア = 完了したアクティブポイント / 目標アクティブスコア * (0.1\ * 完了した実績 + 2.25 * 所持実績) \ * 実績ボーナス
各サイクルには、それらを完了することで個人的なシーズンスコアを獲得できるアクティブなミッションと、各サイクルのアチーブメントセクションからボーナスを与えるアチーブメントシステムがあります。
まず、ゲーム自体に戻ると、Space Nationは短いMMORPGゲームであり、プレイヤーはマイナー、戦闘員、海賊、探検家、傭兵、プロデューサー、武器商人、支配者など、好みに応じてさまざまなプレイ方法を選択します。 プレイヤーは、さまざまなゲームプレイを開始するときにガイドを受ける必要があり、POCはそのような役割を果たします。
モチベーション自体が最高のガイダンスであり、POCには各サイクルのアクティブなクエストとアチーブメントシステムが付属しており、プレイヤーはさまざまなタイプのチャレンジを完了し、さまざまなプレイ方法に触れ、自分に最適なモードとポジショニングを見つけることができ、プレイヤーがお気に入りの方法を見つけると、ゲームの状態に入るのは簡単です。 Web3プレーヤーはWeb2プレーヤーです。
POCの最も合理的な点は、OIKの出力がサイクル内で完全に分散されていることであり、これはすべての出力が予測可能であることを意味するため、価格管理においてより便利であり、ゲームの収入+消費シナリオがOIKの価格を供給するために使用されるのと同じくらいロングであり、POCの出力は誰もが追求したい安定した収入になることができます。
考えてみれば、OIKの価格が安定していたら、アクティブなタスクを完了し、農場で成果を上げる人がいるでしょうか?
アクティブなクエストと実績を完了すると、ユーザーは生産と消費につながり、ゲーム内の経済システム(CHR /材料)をサイクルにするための良い方法です。
チェーンゲームは必然的にデススパイラルの問題に言及しますが、その本質は出力がロングランの消費量よりも大きいということです。 ゲーム内の出力は避けられないため、これを行う最善の方法は、より多くのロング消費シナリオを生成することです。
ゲームには、CHR、マテリアル、ブループリント、パーツなど、いくつかの種類のアセットがあります
ゲーム内のCHRは、市場の需要に応じて変化する動的な通貨です。
素材消費:クエスト提出 / 高レベル素材の精錬 / クラフト船 / クラフトパーツ
これは、生産と消費の間にゲーム内のサイクルがある場所です。 **
ハイエンドプレイヤー向け:ゲームで強くなる必要がある場合は、最高レベルの装備を備えた高レベルの船を作成する必要があり、ここでのコストは莫大です。
この場合、需要はアウトプットよりも大きくなければならず、彼らはゲームのトッププレーヤーになり、OIKは実際には平坦な曲線であり、トッププレーヤーは流通サイクルごとに最もロングOIKを持つ傾向がありますが、彼らの実際の支払いは、それが総努力であろうと段階的な支払いであろうと、OIKのリターンよりもはるかに大きいことがよくあります。
OIKを入手したら、それを開発への投資を継続するための資金に使うのか、OIK固有のバニティアイテムに取引所するのか、それともガバナンス権限を増やすために保有するのかを考えなければなりません。 もちろん、この種のユーザーグループは比較的小さく、ゲーム全体への貢献度は最大です。
ミッドレンジプレーヤーの場合:利益を最大化できるポイントが見つかるまで、徐々に投資することができます。 彼らはリーダーボードのトップになりたいわけではなく、ゲームの進行を追求するために速すぎることはありませんが、利益を最大化する、つまり儲けるするため、初期費用を支払うことをいとわないため、コストを超えるOIK報酬を得る可能性が高く、この収入はロング永続的で継続的です。
➤ローエンドプレーヤーの場合:彼らはロングコストを投資することをいとわないかもしれませんが、目に見える利益の下で時間を費やして小さなコストで試すことをいとわないでしょう。 次に、アクティビティが非常に低いため、アチーブメントを非常にロングで完了できず、ゲームへの貢献度が比較的低く、非常にロングなOIKを割り当てる方法がない可能性があります。
ここでは、ゲームの大部分はおそらく利益のためにゲームをプレイするミッドレンジおよびローエンドのプレーヤーによって占められていることがわかりますが、ゲームの内容が探索されるにつれて、より多くのロング投資シナリオがあります。
ゲーム全体が進むにつれて、より多くのロングコンテンツとゲームプレイが生成され、ゲームシステム全体がゲームでいっぱいになり、各アップグレードと改良がより多くのロングメリットをもたらすかどうかを測定する方法がないため、なぜ投資したのかと尋ねる人もいます。
そして、その前提は、Space Nationには楽しみのためにプレイする能力があり、現在のコンテンツは20%未満である可能性があることを私を含むコミュニティが感じることができ、プレイヤーはすでに価値以上の高レベルの船を作ることをいとわないようになっています。
千の苦難を経験し、困難や障害を乗り越えてプレイするWeb2プレーヤーもいれば、SNをプレイするために新しいコンピューターを購入するのが非常にロングなプレーヤーもいれば、軍拡競争を始めた非常にロングなWeb3の大物もいて、グローバルサーバーの設計により、中国のプレーヤーは海外の軍団と戦い始めることも可能になりました。
外的価値を獲得できないゲームがあれば、どんな経済モデルも遅かれ早かれスパイラルに陥ります。 **
これらの前提を踏まえると、なぜPOCがゲーム内の経済サイクルをコントロールするのでしょうか?
POCによって得られるOIKとゲームエコノミーは、実際には互いに影響し合う2つのシステムであるため、OIKの価値を追求するためにゲームへの投資を完了し、消費を生み出す人もいるため、ゲーム内の消費が生成されると、ゲームエコノミーは正のサイクルに向かって動きやすくなります。
第二に、POCシステムは、アクティブなタスクの各サイクルで消費シーンを増やすことができるタスクなど、材料またはCHRの消費を完了するようにユーザーをガイドでき、マクロからゲーム全体の経済的出力消費率を制御できます。 **
したがって、Space Nationは独自の高いクオリティでプレイアビリティを持ち、クローズドβテスト中にいわゆる有料プレイヤーを生み出しました最大の利益を追求するプレイヤーではなく、プロジェクト関係者はOIKの価格管理とPOCシステムでゲームのアウトプットと消費のバランスをとるために良い仕事をするだけで済みます。
プロジェクトチームは、今後10年間で、優れたゲーム循環を開発し、Earn with Funを推進し、Fun with Earnを供給すると確信しています。
Space Nation Onlineは、より短い仮想社会の構築に取り組んでいます。 この社会では、プレイヤーは鉱夫、戦闘員、海賊、探検家、傭兵、プロデューサー、武器商人、支配者など、好みに応じてさまざまなプレイ方法を選択します。 これらの役割は、経済活動に参加し、それぞれの価値観を交換します。 **
マイナーゲームプレイ:ゲームでは、マイナーはおそらく最も安定した収入グループであり、マイナーになるには鉱山船を所有する(他の人から購入、建造、またはレンタルする)だけで済みます。 鉱石材料は、採掘、ガスの収集などによって入手できます。 鉱石材料はこのシステムで常に需要があるため、オークションハウスでCHR上場してから、外部収入(USDT / ETH / IMXなど)に取引所 CHRことができます。 大規模なマイナー組織は、安定したリターンのために取引所内のゲーム内素材全体の価格決定力を制御し、当局は独占の作成を可能な限り制御します。 最終的には、市場がコンセンサス価格を形成する可能性が高くなります
バトルボートのゲームプレイ:戦闘は、ゲームのPlay for Funの主なソースです。 戦艦を保有して戦うだけでよく、誰でも無料でT0レベルの艦艇を手に入れることができますが、実際のゲームプレイとサイクルは、プレイヤーがT1艦を手に入れてギルドに参加した後です。
戦闘シナリオには、ミッション/フィールドファーム/ダンジョン/ PVPの完了、これらは最小の投資コストで戦闘状況であり、CHR、材料、青写真、およびより多くのロングリソースの投資を必要とするいくつかの戦闘シナリオの取引所できます:ギルドウォーズ/トーナメントなど、最高の装備と名誉を手に入れることができます。 マイナーと比較して、戦闘船のゲームプレイとシーンはロングであり、戦闘スキルの理解と戦略、(キャプテン+宇宙船+乗組員+装備)ビルドの構成、時間とエネルギーの割り当てなどをテストします。 戦闘ゲームプレイの利点は不安定であるだけでなく、より困難です。 戦闘ゲームプレイは不安定であるだけでなく、難しいです。
探検家のゲームプレイ:探検家は探検船を操縦し、既知および未知のショートの境界を探索しながら得た情報を得るために、取引所のギルドまたは他の人に宝の地図を描き、ギルドまたは他の人に販売して支払いを行うことができます。 これは非常に運試しのアクティビティです。 また、一定の保証された収入を生み出し、投資は比較的マイニングで低ロングです。
もちろん、ゲームの経済システムとゲームプレイを豊かにするために、同様のメーカー(販売する機器や船のみを製造する)や武器ディーラー(ゲーム内の流動性プロバイダーとマーケットメーカー)も存在します。 各役割は、独自の価値を取引します。 ロングは、外部価値を獲得するアクションであると同時に、利益と交換することができます。
ゲーム内のオークションハウスは、ここではバリュースワップとゲームの重要な部分を占めており、売買取引も自律的でゲームに満ちています。 プロジェクト チームは、5% の CHR 手数料を請求することで、新しい消費シナリオを生成することもできます。
ベータテストに参加した人のうち、最も長くはOIKの価値を見積もっていませんでした。 実際、このアカウントは非常に簡単に計算できます。
**$OIK SN の親通貨は、SN全体の値をキャプチャします。 **
総供給量:10億
TGE循環:5〜10%(おそらく5%未満、5%としてカウントします)
初回発行部数:5,000万部
50%はゲーム内で生成されます
次に、同じタイプの他のゲームに対して、OIKがBigtimeをベンチマークできれば、最大5Uまで急ぐことができ、現在の時価総額をベンチマークすると、1.5-2Uに達する可能性があります。
ピクセル: FDVベンチマークから - 缶から2 Uまで / 流通時価総額ベンチマークから - 6 U
Illuvium:FDVからのベンチマーク - 0.7 U / 流通時価総額からのベンチマーク - 6 U
Mavia:FDVからのベンチマーク - 0.9 U / 流通時価総額からのベンチマーク - 2 U
matr1xファイア:FDVからのベンチマーク - 1.2 U
データ時間:4月27日市場| これらはすべて参照できるデータであり、価格はプルバックの波の市場によっても影響を受けており、ゲームの判断に応じてOIKの価値を固定することができます。 ゲームを経験した人は、上記のゲームよりも悪く感じたり、ロング悪く感じたりしてはいけないと思います。
現在、ゲーム全体の費用は3,000万ドルロングを超えており、これはロング・ザ・ゲーム・プロジェクトの資金調達額の数倍です。 ゲームに千万の資金がかかっても、ゲームがまったく作れず、製品が配信されにくいのは非常にロングです。
そしてSNは、資金調達を発表することなく、web3で絶対的な最高品質の製品を考え出しました。 したがって、OIK の控えめな見積もりは 1-2 U です。
後期のゲームがもっとうまく機能すれば、今のweb3市場のどのゲームも凌駕することは難しくないと思います。 SNは、MMORPGがすべてのゲームタイプの中で最も流動性が強い唯一のゲームカテゴリであり、注文時にMMORPGの製品と経済設計にWeb3テクノロジーとツールを追加して、仮想経済の流動性をさらに強化し、巨大な仮想経済を構築することを切望しています。 この目標が達成されれば、SNの経済性はすべてのゲームの経済性を上回り、この上限は単純に比類のないものです。
アルファゲートとPFPはまだ過小評価されています
アルファゲートの数:515
フリーミント - 2 E
PFP の数は 3056 です
0.3 ホワイト & 0.4 パブリックセール 0.5 E
このクローズドベータの間、AGとpfpは70日間のソフトステークをオープンし、1%のOIKを産出しました。 ゲートの利回りは1日あたり54でしたが、PFPの利回りは1日あたり29でした。
AG - 70 日間の収益: 3780 OIK - 3780 U
PFP - 70 日間の上昇: 2030 OIK - 2030 U = 0.65 ETH
ドアの利点は言うまでもなく、PFPのOIK収入は、ほとんどの人がOIKの価値を判断していないため、PFPの過小評価に気づいていないため、それ自体の価値を超える可能性が非常に高いです。 **
しかし、これらはアルファゲートとPFPの追加の利点のほんの一部です。 エクイティNFTとして、AGとPFPは生態学的先制権を持っているだけでなく(AGの採掘船ホワイト資格はすでにお金を稼いでいます)、POCシステムが大幅に増加しています。
アチーブメント:PFP & AGを保有すると、システム内の輝かしいアチーブメントとアチーブメントポイントの数が直接増加し、OIK共有の各サイクルで他のOIKよりもロングOIKを取得できるようになります。
ボーナス:AGを保持すると、OIKの割り当てにパーセンテージ係数が直接追加され、4つのゲートの希少性に応じて2.5%〜5%のボーナスが発生します。
ゲームの開発に伴い、ユーザーが保有する資産と完了した実績はますます高くなり、AGの価値はますます少なくなり、AGの価格設定は過度ではありません。
アチーブメントとボーナスは各ディストリビューションに影響を与えます、つまり、ゲーム内のアウトプットを完了して嘘の収益を完了することができます、OIKリターンの利益を最大化するために単純なアクティブなタスクを完了するだけで済みます、この部分の価値は推定ロングではありません、OIKの50%がゲームから生成されることを知っておく必要があります…
もちろん、SNはまだテスト中の製品であり、ロングの問題に直面します。 テストの開始から現在まで、ゲームのサーバーは最初からますます安定し、いくつかのバグはすぐに修正され、すべてのプレイヤーの声がプロジェクトチームによって聞かれています。 1日の小さな交換と、数日で大きな修理という状況です。
テストサイクルがほぼ1か月に達しても、プレイヤーの数は減るどころか、憧れていました。 OIKの獲得ポイントはどんどん少なくなっており、プレイヤーベースは早朝までほとんどアクティブであるため、それは間違いありません。 チームはゲームの問題を修正するためにノンストップで作業しており、コミュニティの雰囲気は良好です。
もちろん、サーバーの問題により採掘船のレイテンシーリリースもあります,経済システムは特によく表示されません,幸いなことに、それは正常にリリースされました,ゲーム内の設計図とCHRは多くの需要によって新たな高値に引き上げられました,しかし、ゲーム全体の経済システムが検証されているかどうかをテストするために、より多くのロングコンテンツが追加されることを願っています。.
しかし、私から見ると、SN P2E+Play for fun + POCという現在の経済モデルは、現在のチェーンゲームの経済モデルにとって最適な解決策の1つになるでしょう。 SNのフライホイールは、OIKの値が固定された後に開きます。