La série de tests de SpaceNation touche à sa fin, et après avoir expérimenté le système POC à deux cycles, je pense que P2E + P4F + POC peut être l’une des meilleures solutions pour le modèle économique actuel du jeu en chaîne.
Qu’est-ce qu’un POC ?
Pourquoi le POC est-il raisonnable et peut-il briser la spirale de la mort ?
La logique des différents personnages du jeu
La valeur d’OIK & AG & PFP
POC est l’abréviation de Proof of Contribution, et Space Nation prévoit de dédier 50 % de ses $OIK à tous les contributeurs du jeu sur une période de 10 ans par le biais du Gameplay, c’est-à-dire à toutes les personnes impliquées dans le jeu.
Il s’agit d’un système sophistiqué, fiable et équitable pour mesurer la contribution du joueur au jeu. Dans ce système, les actifs, le statut, les souvenirs, l’activité, le travail, l’interaction, la puissance de combat et la chance du joueur seront pris en compte, et les points de contribution complets seront calculés. Les joueurs se verront attribuer $OIK dans la réserve de Airdrop de jeu sur une base hebdomadaire en fonction des crédits.
Dans l’ensemble de l’écosystème Space Nation, la mécanique POC est devenue le principal moyen de gagner $OIK.
Récompenses OIK = (Score individuel de la saison / Score de tous les joueurs) * Allocation d’OIK
Score personnel de la saison = Points actifs terminés / Score actif cible * (0,1\ * Succès terminés + 2,25 * Succès de possession) \ * Bonus de succès
Chaque cycle a des missions actives qui vous rapportent un score de saison personnel pour les avoir accomplies, ainsi qu’un système de succès qui vous donne un bonus de la section des succès de chaque cycle.
Tout d’abord, pour en revenir au jeu lui-même, Space Nation est un jeu MMORPG plus court, les joueurs choisiront différentes façons de jouer en fonction de leurs préférences, telles que les mineurs, les combattants, les pirates, les explorateurs, les mercenaires, les producteurs, les marchands d’armes et les dirigeants. Les joueurs doivent être guidés lorsqu’ils veulent se lancer dans un gameplay différent, et le POC joue un tel rôle.
La motivation elle-même est le meilleur guide, POC est accompagné d’un système de quête et de réussite actif pour chaque cycle, ce qui peut encourager les joueurs à relever différents types de défis, à entrer en contact avec différentes façons de jouer et à trouver le mode et le positionnement les plus appropriés pour eux-mêmes, une fois que les joueurs ont trouvé leur chemin préféré, il est facile d’entrer dans l’état du jeu. Tout lecteur web3 est un lecteur web2.
Le point le plus raisonnable de POC est que la production de POC est complètement distribuée dans le cycle, ce qui signifie que toute la production est prévisible, il sera donc plus pratique dans le contrôle des prix, aussi long que le revenu du scénario jeu + consommation est utilisé pour alimenter le prix de OIK, la production de POC peut devenir un revenu stable que tout le monde veut poursuivre.
Pensez-y, si le prix des OIK restait stable, y aurait-il des gens qui accompliraient des tâches actives et des réalisations agricoles ?
L’accomplissement de quêtes et de réalisations actives conduira l’utilisateur à la production et à la consommation, ce qui peut être un bon moyen de faire passer le système économique du jeu - CHR / matériaux par un cycle.
Les jeux de chaîne mentionneront inévitablement le problème de la spirale de la mort, dont l’essence est que la production est supérieure à la consommation à long terme. Parce que la sortie dans le jeu est inévitable, la meilleure façon de le faire est de générer plus de scénarios de consommation longs.
Il existe plusieurs types d’actifs dans le jeu : CHR, Matériaux, Plans, Pièces
Le CHR dans le jeu est un jeton dynamique qui change avec la demande du marché.
Consommation de matériaux : Soumettre une quête / Affiner des matériaux de niveau supérieur / Vaisseau d’artisanat / Pièces d’artisanat
C’est là qu’il y a un cycle dans le jeu entre la production et la consommation. **
Pour les joueurs haut de gamme : Si vous avez besoin de devenir plus fort dans le jeu, vous devrez fabriquer des vaisseaux de niveau supérieur avec l’équipement de plus haut niveau, et le coût ici est énorme.
Dans ce cas, la demande doit être supérieure à la production, et ils deviendront les meilleurs joueurs du jeu, et OIK est en fait une courbe plate, les meilleurs joueurs ont tendance à avoir le plus long OIK par cycle de distribution, mais leur salaire réel, qu’il s’agisse de l’effort total ou de la rémunération progressive, est souvent beaucoup plus élevé que le rendement de OIK.
Une fois qu’ils ont obtenu l’OIK, ils doivent se demander s’ils doivent l’utiliser pour de l’argent afin de continuer à investir dans le développement, ou s’ils doivent l’plateforme d’échange pour certains articles de vanité spécifiques à l’OIK, ou s’ils doivent le conserver pour accroître leurs droits de gouvernance. Bien sûr, ce type de groupe d’utilisateurs est relativement petit, et la contribution à l’ensemble du jeu est la plus importante.
Pour les joueurs de milieu de gamme : ils peuvent investir progressivement jusqu’à ce qu’ils trouvent le point où ils peuvent maximiser leurs bénéfices. Ils ne veulent pas être au sommet des classements, ils ne vont pas trop vite pour poursuivre la progression du jeu, mais ils maximiseront les profits, c’est-à-dire faire de l’argent, donc ils sont prêts à payer le coût initial, alors ils obtiendront très probablement des récompenses OIK qui dépassent votre coût, et ce revenu est long et continu.
➤ Pour les joueurs bas de gamme : Ils ne sont peut-être pas prêts à investir un long coût, mais sont prêts à passer du temps et à essayer à un petit coût sous les avantages visibles. Ensuite, parce que leur activité est très longue, la réalisation ne peut pas être terminée très longuement, et la contribution au jeu est relativement faible, et il peut ne pas y avoir de moyen d’attribuer un OIK très long.
Ici, nous constaterons que la majorité du jeu est probablement occupée par des joueurs de milieu et bas de gamme, qui jouent au jeu pour le profit, mais au fur et à mesure que le contenu du jeu est exploré, il y aura plus de scénarios d’investissement longs.
Certaines personnes demanderont pourquoi ils ont investi, car au fur et à mesure que le jeu progresse, plus de contenu et de gameplay longs seront produits, et l’ensemble du système de jeu lui-même est plein de jeux, et vous n’avez aucun moyen de mesurer si chaque mise à niveau et raffinement vous apportera plus d’avantages longs.
Et la prémisse de cela est que Space Nation a la capacité de jouer pour le plaisir, ce qui peut être ressenti par la communauté, y compris moi-même, que le contenu actuel peut être inférieur à 20%, ce qui rend déjà les joueurs prêts à fabriquer des vaisseaux de niveau supérieur plus que ce qu’ils valent.
Il y a aussi des joueurs Web2 qui ont connu k difficultés et surmonté des difficultés et des obstacles pour jouer, il y a aussi des joueurs qui sont très longs à acheter de nouveaux ordinateurs pour jouer à SN, et il y a aussi de très longs gros bonnets Web3 qui ont commencé une course aux armements, et la conception du serveur mondial a également permis aux joueurs chinois de commencer à se battre contre des légions étrangères.
S’il y a un jeu qui ne peut pas capturer de valeur externe, alors tout modèle économique entrera dans une spirale, tôt ou tard. **
Compte tenu de ces prémisses, pourquoi un POC contrôle-t-il le cycle économique du jeu ?**
Parce que l’OIK obtenu par le POC et l’économie du jeu sont en fait deux systèmes qui s’influencent l’un l’autre, certaines personnes compléteront l’investissement dans le jeu et généreront de la consommation en raison de la poursuite de la valeur de l’OIK, donc si la consommation dans le jeu est générée, l’économie du jeu est facile à déplacer vers un cycle positif ;
Deuxièmement, le système POC peut guider les utilisateurs pour compléter la consommation de matériaux ou de CHR, tels que des tâches qui peuvent augmenter la scène de consommation dans chaque cycle de tâches actives, et vous pouvez contrôler le rapport de consommation de sortie économique de l’ensemble du jeu à partir de la macro. **
Par conséquent, Space Nation a une jouabilité de haute qualité, et a produit ce que nous appelons des joueurs payants pendant la bêta fermée ** Pas des joueurs qui recherchent un maximum d’avantages **, et l’équipe du projet n’a qu’à faire du bon travail dans le contrôle des prix et le système POC d’OIK pour équilibrer la production et la consommation dans le jeu.
L’équipe du projet est très confiante qu’au cours des 10 prochaines années, elle développera une bonne circulation du jeu, stimulera le gain avec le plaisir et fournira le plaisir avec le gain.
Space Nation Online s’engage à construire une société virtuelle plus courte. Dans cette société, les joueurs choisiront différentes façons de jouer en fonction de leurs préférences, telles que les mineurs, les combattants, les pirates, les explorateurs, les mercenaires, les producteurs, les marchands d’armes et les dirigeants. Ces rôles participent aux activités économiques, échangeant leurs valeurs respectives. **
Gameplay mineur : Dans le jeu, les mineurs sont probablement le groupe de revenus le plus stable, il vous suffit de posséder un navire minier (acheter, construire ou louer à d’autres) pour devenir un mineur. Vous pouvez obtenir des matériaux de minerai en minant, en collectant du gas, etc. Les minerais sont toujours demandés dans ce système, vous pouvez donc les liste à l’hôtel des ventes pour CHR, puis plateforme d’échange CHR pour les revenus externes (USDT / ETH / IMX, etc.). Les grandes organisations mineures contrôleront le pouvoir de fixation des prix de l’ensemble du matériel du jeu dans les plateformes d’échange pour des rendements stables, et les responsables contrôleront la création de monopoles autant que possible ; finalement, il est plus probable que le marché formera un consensus sur les prix
Gameplay du Battle Boat : Le combat est la principale source du jeu Play for Fun. Vous n’avez qu’à tenir un vaisseau de combat pour combattre, et n’importe qui peut obtenir un vaisseau de niveau T 0 gratuitement, mais le vrai gameplay et le vrai cycle sont après que le joueur ait obtenu le vaisseau T 1 et rejoint la guilde.
Les scénarios de combat comprennent : accomplir des missions / ferme / donjon / PVP, ce sont les situations de combat avec le moindre coût d’investissement, vous pouvez plateforme d’échange pour CHR, matériaux, plans, et certains scénarios de bataille qui nécessitent l’investissement de ressources plus longues : guerres de guilde / tournois, etc., vous pouvez obtenir le meilleur équipement et les honneurs. Par rapport à Mineur, le gameplay et les scènes du vaisseau de combat sont plus longs, ce qui teste votre compréhension et votre stratégie des compétences de combat, la configuration de la construction (capitaine + vaisseau spatial + équipage + équipement), l’allocation du temps et de l’énergie, etc. ; les avantages du gameplay de combat sont non seulement instables, mais aussi plus difficiles. Le gameplay de combat est non seulement instable, mais aussi difficile.
Gameplay de l’explorateur : Les explorateurs pilotent leurs navires d’exploration et dessinent des cartes au trésor pour les guildes ou d’autres dans les plateformes d’échange pour obtenir des informations qu’ils obtiennent en explorant les limites des courts métrages connus et inconnus, qui peuvent être vendus à des guildes ou à d’autres contre paiement. Il s’agit d’une activité extrêmement éprouvante. Il produira également un certain revenu garanti, et l’investissement est relativement minant et peu long.
Bien sûr, il y aura aussi des fabricants similaires (ne fabriquant que des équipements ou des navires à vendre) et des marchands d’armes (fournisseurs de liquidité et teneurs de marché dans le jeu) pour enrichir le système économique et le gameplay du jeu. Chaque rôle échange sa propre valeur. Aussi longue qu’il s’agisse d’une action qui capture une valeur externe, elle peut être échangée contre des avantages.
L’hôtel des ventes dans le jeu prend en charge une partie importante de l’échange de valeur et du jeu ici, et vos transactions d’achat et de vente sont également autonomes et pleines de jeux. L’équipe de projet peut également générer de nouveaux scénarios de consommation en facturant des frais de traitement CHR de 5%.
Les plus longs de ceux qui ont participé au test bêta n’avaient pas d’estimation de la valeur de l’OIK. En fait, ce compte est très facile à calculer.
**$OIK en tant que jeton parent de SN capture la valeur de l’ensemble du SN. **
Offre totale : 1 milliard
Circulation du TGE : 5 - 10% (probablement moins de 5%, nous le comptons comme 5%)
Tirage initial : 50 millions d’exemplaires
50 % seront générés dans le jeu
Ensuite, contre d’autres jeux du même type, si OIK peut benchmarker Bigtime, alors il peut se précipiter jusqu’à 5 U ; s’il benchmarke la capitalisation boursière actuelle, il peut atteindre 1,5-2 U.
Pixels : de l’indice de référence FDV - can à 2 U / de l’indice de référence de capitalisation boursière en circulation - 6 U
Illuvium : Benchmark de FDV - 0,7 U / Benchmark de capitalisation boursière en circulation - 6 U
Mavia : Benchmark de FDV - 0,9 U / Benchmark de capitalisation boursière en circulation - 2 U
matr1x fire : benchmark de FDV - 1.2 U
Heure des données : marché du 27 avril | Ce sont toutes des données qui peuvent être référencées, et le prix a également été affecté par le marché pour une vague de pullback, vous pouvez ancrer la valeur de OIK selon le jugement du jeu. Je pense que les gens qui ont expérimenté le jeu ne devraient pas se sentir pires ou plus long pires que les jeux ci-dessus.
Le jeu entier coûte actuellement plus de 30 millions de dollars longs, ce qui est plusieurs fois le montant du financement pour de très longs projets de jeux. C’est très long que même si le jeu prend k millions de financement, il ne peut pas faire un jeu du tout, et le produit est difficile à livrer.
Et SN a mis au point des produits de la meilleure qualité absolue dans le web3 sans annoncer de financement. Donc, mon estimation prudente de l’OIK est de 1-2 U.
Si les derniers jeux fonctionnent mieux, je pense qu’il ne sera pas difficile de surpasser n’importe quel jeu sur le marché du web3 maintenant. SN a mentionné que le MMORPG est la seule catégorie de jeu avec la plus forte liquidité parmi tous les types de jeux, et la technologie et les outils Web3 sont ajoutés au produit et à la conception économique du MMORPG dans l’ordre pour renforcer davantage la liquidité dans l’économie virtuelle afin de construire une énorme économie virtuelle. Si cet objectif est atteint, l’économie de SN dépassera celle de tous les jeux, et ce plafond est tout simplement incomparable.
Alpha gate et PFP sont toujours sous-évalués
Nombre de portes alpha : 515
menthe libre - 2 E
Le nombre de PFP est de 3056
0,3 blanc & 0,4 vente publique à 0,5 E
Au cours de ce bêta fermé, AG et pfp ont ouvert un soft stake de 70 jours, rapportant 1% OIK ; le rendement de la porte était de 54 par jour, tandis que le rendement de PFP était de 29 par jour ; libellé à 1 U
AG - Gains sur 70 jours : 3780 OIK - 3780 U
PFP - gain sur 70 jours : 2030 OIK - 2030 U = 0,65 ETH
Sans parler des avantages de la porte, le revenu OIK de PFP est très susceptible de dépasser sa propre valeur, en raison du manque de jugement de la valeur de l’OIK par la plupart des gens, ils ne sont pas conscients de la sous-évaluation de PFP. **
Mais ce ne sont là que quelques-uns des avantages supplémentaires d’Alpha Gate et de PFP. En tant que NFT d’actions, AG et PFP ont non seulement le droit de préemption écologique (la qualification blanche du navire minier d’AG a déjà rapporté de l’argent) ; ils ont une augmentation significative du système POC.
Réalisations : Détenir PFP & AG augmentera directement le nombre de réalisations glorieuses et de points de réussite dans le système, vous permettant d’obtenir des OIK plus longs que les autres dans chaque cycle de partage OIK.
Bonus : Holding AG ajoutera directement un facteur de pourcentage à votre allocation OIK, avec un bonus de 2,5% - 5% selon la rareté des quatre portes.
Avec le développement du jeu, les actifs détenus par les utilisateurs et les réalisations terminées deviennent de plus en plus élevés, et la valeur d’AG deviendra plus élevée et plus rare, et tout prix pour AG n’est pas excessif.
Les succès et les bonus auront un effet sur chaque distribution, c’est-à-dire que vous pouvez compléter la sortie dans le jeu pour compléter les gains mensongers, vous n’avez qu’à accomplir des tâches actives simples pour maximiser le bénéfice du rendement de l’OIK, la valeur de cette partie n’est pas plus long estimée, il vous suffit de savoir que 50% de l’OIK est généré par le jeu…
Bien sûr, SN est encore un produit en test et fera face à des problèmes plus longs. Depuis le début du test jusqu’à aujourd’hui, les serveurs du jeu sont devenus de plus en plus stables depuis le début, certains bugs sont rapidement corrigés et les voix de tous les joueurs sont entendues par l’équipe du projet. C’est presque une situation d’un petit changement par jour et d’une réparation majeure en quelques jours.
Alors que le cycle de test atteignait près d’un mois, le nombre de joueurs ne diminuait toujours pas, mais se languissait. Il n’y a aucun doute là-dessus, car les OIK obtiennent de moins en moins de points, et la base de joueurs est principalement active jusqu’aux petites heures du matin. L’équipe travaille même sans relâche pour résoudre les problèmes du jeu, et l’ambiance de la communauté est bonne.
Bien sûr, il y aura également une libération de latence du navire minier en raison de problèmes de serveur.,Le système économique n’est pas particulièrement bien affiché.,Heureusement, il a été publié avec succès.,Les plans et CHR dans le jeu ont été augmentés à un nouveau prix élevé par beaucoup de demande.,Mais j’espère aussi que plus de contenu long sera ajouté pour tester si le système économique de l’ensemble du jeu est vérifié.。
Cependant, de mon point de vue, le modèle économique actuel de SN P2E + Play for fun + POC sera l’une des solutions optimales pour le modèle économique actuel du chain game. Le volant d’inertie du SN s’ouvrira une fois la valeur de l’OIK ancrée.