Раунд випробувань SpaceNation добігає кінця, і після того, як я випробував двотактну систему POC, я відчуваю, що P2E + P4F + POC може бути одним із найкращих рішень для поточної економічної моделі ланцюгової гри.
Що таке POC
Чому РПЦ розумна і чи може вона розірвати спіраль смерті?
Логіка різних персонажів гри
Значення OIK & AG & PFP
POC розшифровується як Proof of Contribution, і Space Nation планує присвятити 50% свого $OIK всім учасникам гри протягом 10-річного періоду через Gameplay, тобто всім, хто бере участь у грі.
Це складна, надійна та справедлива система вимірювання внеску гравця в гру. У цій системі активи, статус, пам’ятні речі, активність, праця, взаємодія, бойова міць та удача гравця будуть враховані рахунок, а також підраховані комплексні очки внеску. Гравцям буде розподілено $OIK у пулі ігрового процесу Аірдроп щотижня на основі кредитів.
У всій екосистемі Space Nation механіка POC стала основним способом заробітку $OIK.
Нагороди OIK = (Індивідуальний рахунок сезону / Рахунок усіх гравців) * Розподіл OIK
Особистий рахунок сезону = Активні очки завершено / Цільовий активний рахунок * (0.1\ * Завершені досягнення + 2.25 * Володіння м’ячем) \ * Бонус за досягнення
У кожному циклі є активні завдання, за виконання яких ви отримуєте персональний бал сезону, а також система досягнень, яка дає вам бонус із розділу досягнень кожного циклу.
Перш за все, повертаючись до самої гри, Space Nation — це коротша MMORPG-гра, гравці вибиратимуть різні способи гри відповідно до своїх уподобань, наприклад шахтарі, комбатанти, пірати, дослідники, найманці, виробники, торговці зброєю та правителі. Гравцям потрібно керуватися, коли вони хочуть розпочати роботу з різним ігровим процесом, і POC відіграє таку роль.
Мотивація сама по собі є найкращим керівництвом, POC супроводжується активною системою квестів і досягнень для кожного циклу, яка може спонукати гравців виконувати різні типи завдань, зв’язуватися з різними способами гри та знаходити для себе найбільш підходящий режим і позиціонування, як тільки гравці знайдуть свій улюблений спосіб, легко увійти в стан гри. Будь-який гравець web3 є гравцем web2.
Найбільш розумним моментом POC є те, що вихід OIK повністю розподіляється в межах циклу, а це означає, що весь випуск є передбачуваним, тому це буде зручніше в управлінні цінами, лонг оскільки для підживлення ціни OIK використовується сценарій дохід від гри + споживання, вихід POC може стати стабільним доходом, до якого всі хочуть прагнути.
Подумайте, якби ціна на ОІК залишалася стабільною, чи знайдуться люди, які виконуватимуть активні завдання та фарм-досягнення?
Виконання активних квестів і досягнень приведе користувача до виробництва і споживання, що може стати хорошим способом зробити внутрішньоігрову економічну систему - CHR / матеріали проходять цикл.
У ланцюгових іграх неминуче буде згадана проблема спіралі смерті, суть якої полягає в тому, що вихід більше, ніж витрата в лонг пробігу. Оскільки вихід у грі неминучий, найкращий спосіб зробити це — створити більше сценаріїв споживання лонг.
У грі є кілька типів активів: CHR, Матеріали, Креслення, Деталі
Внутрішньоігрова CHR — це динамічний монета, який змінюється разом із ринковим попитом.
Витрата матеріалів: Надіслати квест / Удосконалення матеріалів вищого рівня / Корабель / Деталі ремесла
Саме тут відбувається внутрішньоігровий цикл між виробництвом і споживанням. **
Для висококласних гравців: Якщо вам потрібно стати сильнішими в грі, то вам потрібно буде створювати кораблі вищого рівня з обладнанням найвищого рівня, і вартість тут величезна.
У цьому випадку попит повинен бути більшим, ніж вихід, і вони стануть найкращими гравцями в грі, а OIK насправді є плоскою кривою, найкращі гравці, як правило, мають найбільше лонг OIK за цикл розподілу, але їх фактична заробітна плата, будь то загальні зусилля або поетапна оплата, часто набагато більша, ніж віддача OIK.
Після того, як вони отримають OIK, вони повинні подумати про те, чи використовувати його для отримання грошей, щоб продовжувати інвестувати в розвиток, або біржа його для деяких специфічних для OIK предметів Vanity, або утримувати його, щоб розширити свої права управління? Звичайно, така група користувачів відносно невелика, а внесок у загальну гру найбільший.
Для гравців середнього класу: вони можуть поступово інвестувати, поки не знайдуть точку, де зможуть максимізувати свої переваги. Вони не хочуть бути на вершині таблиць лідерів, вони не йдуть занадто швидко, щоб переслідувати прогрес гри, але вони максимізують прибуток, тобто до заробляти гроші, тому вони готові заплатити авансові витрати, тоді вони, швидше за все, отримають винагороди OIK, які перевищують ваші витрати, і цей дохід лонг тривалий і безперервний.
➤ Для гравців низького класу: Вони можуть не бажати інвестувати лонг кошти, але готові витратити час і спробувати за невелику ціну за видимих переваг. Потім, оскільки їхня активність дуже низька, досягнення не може бути завершено дуже лонг, а внесок у гру відносно низький, і може не бути способу призначити дуже лонг OIK.
Тут ми виявимо, що більшу частину гри, ймовірно, займають гравці середнього та низького класу, які грають у гру з метою отримання прибутку, але в міру вивчення ігрового контенту буде більше лонг інвестиційних сценаріїв.
Деякі люди запитають, навіщо вони інвестували, тому що в міру проходження всієї гри буде вироблятися більше лонг контенту та ігрового процесу, а вся ігрова система сама по собі сповнена ігор, і у вас немає можливості виміряти, чи принесе вам кожне оновлення та доопрацювання більше лонг переваг.
І передумовою цього є те, що Space Nation має можливість грати заради задоволення, що може відчути спільнота, включаючи мене, що поточний контент може становити менше 20%, що вже викликає у гравців бажання робити кораблі вищого рівня більше, ніж вони коштують.
Є також гравці Web2, які пережили k труднощі та подолали труднощі та перешкоди, щоб грати, є також гравці, які дуже лонг купувати нові комп’ютери, щоб грати SN, а також є дуже лонг великі гравці Web3, які розпочали гонку озброєнь, а дизайн глобального сервера також дозволив китайським гравцям почати боротьбу проти закордонних легіонів.
Якщо є гра, яка не може захопити зовнішню цінність, то будь-яка економічна модель рано чи пізно піде по спіралі. **
З огляду на ці передумови, чому POC контролює внутрішньоігровий економічний цикл?**
Оскільки OIK, отриманий POC, та ігрова економіка насправді є двома системами, які впливають одна на одну, деякі люди завершують інвестиції в гру та генерують споживання через гонитву за цінністю OIK, тому, якщо споживання в грі генерується, ігрову економіку легко рухати до позитивного циклу;
По-друге, система POC може направляти користувачів до завершення витрати матеріалів або CHR, наприклад, завдань, які можуть збільшити сцену споживання в кожному циклі активних завдань, і ви можете контролювати економічний коефіцієнт споживання всієї гри з макросу. **
Таким чином, Space Nation має можливість гри під власною високою якістю, і випустила те, що ми називаємо платними гравцями під час закритого бета-тестуНе гравців, які переслідують максимальну вигоду, і стороні проекту потрібно лише добре попрацювати в системі контролю цін та POC OIK, щоб збалансувати продуктивність і споживання в грі.
Команда проекту дуже впевнена, що в найближчі 10 років вона розвине хороший обіг ігор, стимулюватиме Earn with Fun і постачатиме Fun with Earn.
Space Nation Online прагне побудувати коротше віртуальне суспільство. У цьому суспільстві гравці вибиратимуть різні способи гри відповідно до своїх уподобань, наприклад шахтарі, комбатанти, пірати, дослідники, найманці, виробники, торговці зброєю та правителі. Ці ролі беруть участь в економічній діяльності, обмінюючись відповідними цінностями. **
Майнер Ігровий процес: У грі шахтарі, мабуть, найстабільніша група доходу, вам потрібно лише володіти мінним кораблем (купити, побудувати або орендувати його в інших), щоб стати Майнер. Отримати рудну сировину можна шляхом видобутку, збору газ і т.д. Рудні матеріали завжди затребувані в цій системі, тому їх можна список в аукціонному домі за CHR, а потім біржа CHR для отримання зовнішнього доходу (USDT / ETH / IMX і т.д.). Великі Майнер організації контролюватимуть цінову владу всього ігрового матеріалу в біржа стабільної прибутковості, а чиновники максимально контролюватимуть створення монополій; зрештою, більш імовірно, що ринок сформує консенсусне ціноутворення
Геймплей Battle Boat: Combat є основним джерелом гри Play for Fun. Вам потрібно лише тримати бойовий корабель, щоб битися, і будь-хто може отримати корабель рівня T 0 безкоштовно, але справжній геймплей і цикл відбувається після того, як гравець отримує корабель T 1 і приєднується до гільдії.
Бойові сценарії включають: виконання місій / польова ферма / підземелля / PVP, це бойові ситуації з найменшими інвестиційними витратами, можна біржа за CHR, матеріали, креслення і деякі сценарії битв, які вимагають вкладення більшої кількості лонг ресурсів: війни гільдій / турніри і т.д., можна отримати топове спорядження і почесті. У порівнянні з Майнер, геймплей і сцени бойового корабля лонгуючий, що перевіряє ваше розуміння і стратегію бойових навичок, конфігурацію (капітан + космічний корабель + екіпаж + спорядження) збірку, розподіл часу і енергії і т.д.; переваги бойового геймплея не тільки нестабільні, але і більш складні. Бойовий геймплей не тільки нестабільний, але й складний.
Геймплей дослідника: Дослідники пілотують свої дослідницькі кораблі та малюють карти скарбів гільдіям або іншим особам у біржа для отримання інформації, яку вони отримують, досліджуючи межі відомих і невідомих короткометражок, які можна продати гільдіям або іншим особам за оплату. Це надзвичайно удачливе заняття. Це також принесе певний гарантований дохід, а інвестиції будуть відносно Майнінг і низькими лонг.
Звичайно, будуть також схожі виробники (тільки виробляють обладнання або кораблі на продаж) і торговці зброєю (Ліквідність провайдери і маркет-мейкери в грі), щоб збагатити економічну систему гри і ігровий процес. Кожна роль торгує власною цінністю. Оскільки це лонг дія, яка захоплює зовнішню цінність, її можна обміняти на вигоду.
Внутрішньоігровий аукціонний дім бере на себе важливу частину обміну вартістю та гри, а ваші транзакції купівлі та продажу також автономні та сповнені ігор. Команда проєкту також може генерувати нові сценарії споживання, стягуючи комісію за обробку в розмірі 5% CHR.
Найдовше з тих, хто брав участь у бета-тесті, не мали оцінки цінності OIK. Насправді цей рахунок дуже легко розрахувати.
**$OIK як батьківський монета SN фіксує цінність усього SN. **
Загальна пропозиція: 1 мільярд
TGE тиражу: 5 - 10% (швидше за все менше 5%, вважаємо 5%)
Початковий тираж: 50 мільйонів
50% буде згенеровано у грі
Тоді проти інших ігор такого ж типу, якщо OIK може бенчмаркувати Bigtime, то він може піднятися до 5 U, якщо він бенчмаркує поточний ринкова капіталізація, він може досягти 1,5-2 U.
Пікселі: від FDV бенчмарк - банка до 2 U / від циркулюючого ринкова капіталізація бенчмарк - 6 U
Ілювій: Бенчмарк від FDV - 0,7 Од / Бенчмарк від циркулюючого ринкова капіталізація - 6 Од
Mavia: Бенчмарк від FDV - 0,9 Од / Бенчмарк від циркулюючого ринкова капіталізація - 2 U
matr1x fire: бенчмарк від FDV - 1,2 U
Час даних: 27 квітня ринок | Це все дані, на які можна посилатися, і на ціну також вплинув ринок на хвилю відкат, ви можете закріпити вартість OIK відповідно до судження гри. Я думаю, що люди, які пережили гру, не повинні відчувати себе гірше або лонгуючий гірше, ніж вищезгадані ігри.
Вся гра на даний момент коштує понад 30 мільйонів доларів лонг що в кілька разів перевищує суму фінансування лонг кількох ігрових проектів. Дуже лонг, що навіть якщо гра потребує k мільйонів фінансування, вона взагалі не може зробити гру, а продукт складно доставити.
І SN придумав продукти з абсолютною найвищою якістю у web3, не оголошуючи про фінансування. Так що моя консервативна оцінка OIK знаходиться на рівні 1-2 U.
Якщо пізніші ігри працюватимуть краще, я вважаю, що зараз не важко буде перевершити будь-яку гру на ринку web3. SN вже згадував, що MMORPG є єдиною ігровою категорією з найвищою ліквідністю серед усіх типів ігор, а технології та інструменти Web3 додаються до продуктового та економічного дизайну MMORPG у ордер ще більше зміцнити ліквідність у віртуальній економіці для побудови величезної віртуальної економіки. Якщо ця мета буде досягнута, економіка SN перевершить економіку всіх ігор, і ця стеля просто незрівнянна.
Альфа ворота та PFP все ще недооцінені
Кількість альфа-воріт: 515
фрімінт - 2 Е
Кількість ПФП – 3056
0,3 білого кольору та від 0,4 публічний продаж до 0,5 E
Під час цього закритого бета-тестування AG та pfp відкрили 70-денну софт-застейкати, що принесла 1% OIK; прибутковість воріт становила 54 на день, а прибутковість PFP становила 29 на день; номінована в 1 U
AG - 70-денний заробіток: 3780 OIK - 3780 U
PFP - 70-денний приріст: 2030 OIK - 2030 U = 0,65 ETH
Не кажучи вже про вигоди від дверей, дохід ОІК ПФП з великою ймовірністю перевищить власну вартість, через відсутність судження про вартість ОІК більшістю людей, вони не знають про занижену вартість ПФП. **
Але це лише деякі з додаткових переваг Альфа Gate і PFP. Як NFT акцій, AG та PFP не тільки мають екологічне переважне право (біла кваліфікація гірничодобувного судна AG вже заробила), вони значно зросли в системі POC.
Досягнення: Проведення PFP & AG безпосередньо збільшить кількість славетних досягнень і очок досягнень в системі, дозволяючи вам отримувати лонгуючий OIK, ніж інші в кожному циклі обміну OIK.
Бонус: Володіння AG безпосередньо додасть відсотковий фактор до вашого розподілу OIK з бонусом у розмірі 2,5% - 5% залежно від рідкості чотирьох воріт.
З розвитком гри активи, якими володіють користувачі, і виконані досягнення стають все вищими і вищими, а цінність AG ставатиме все вищою та дефіцитнішою, а будь-яка ціна на AG не є надмірною.
Досягнення та бонуси впливатимуть на кожну роздачу, тобто ви можете завершити внутрішньоігровий вихід, щоб завершити лежачий заробіток, вам потрібно лише виконати прості активні завдання, щоб максимізувати вигоду від віддачі OIK, цінність цієї частини лонгуючий не оцінюється, вам просто потрібно знати, що 50% OIK генерується з гри…
Звичайно, SN все ще тестується продуктом і зіткнеться з лонгуючий проблемами. Від початку тесту і до теперішнього часу сервери гри з самого початку стають все більш стабільними, деякі баги швидко виправляються, а голоси всіх гравців чує команда проекту. Це майже ситуація невеликої зміни на день і капітального ремонту за кілька днів.
Оскільки цикл тестування сягнув майже місяця, кількість гравців все одно не зменшувалася, а прагнула. У цьому немає жодних сумнівів, оскільки OIK набирають все менше очок, а база гравців здебільшого активна до ранку. Команда навіть працює нон-стоп над усуненням проблем у грі, а атмосфера спільноти хороша.
Звичайно, також буде затримка випуск майнінгового корабля через проблеми з сервером.,Економічна система не дуже добре показана.,На щастя, вона була успішно випущена.,Креслення та CHR у грі були підняті до нової високої ціни великим попитом.,Але я також сподіваюся, що буде додано більше лонг вмісту, щоб перевірити, чи перевірена економічна система всієї гри.。
Однак, з моєї точки зору, нинішня економічна модель SN P2E + Play for fun + POC буде одним з оптимальних рішень для поточної економічної моделі ланцюгової гри. Маховик SN відкриється після того, як значення ОІК буде закріплено.