Подробно объясните экономическую модель SpaceNation, и механизм доказательства вклада может стать оптимальным решением?

Раунд тестирования SpaceNation подходит к концу, и после того, как я испытал двухцикловую систему POC, я чувствую, что P2E + P4F + POC может быть одним из лучших решений для текущей экономической модели цепной игры.

  • Что такое POC

  • Почему POC разумен и может ли он разорвать смертельную спираль?

  • Логика различных персонажей в игре

  • Значение OIK & AG & PFP

Часть 1: Что такое POC [Proof of Contribution]

POC расшифровывается как Proof of Contribution, и Space Nation планирует посвящать 50% своей $OIK всем участникам игры в течение 10-летнего периода через игровой процесс, то есть всем, кто участвует в игре.

Это сложная, надежная и честная система измерения вклада игрока в игру. В этой системе активы, статус, памятные вещи, активность, труд, взаимодействие, боевая мощь и удача игрока будут учитываться в счет, а также будут подсчитываться общие очки вклада. Игроки будут еженедельно получать $OIK в пул Аирдроп игрового процесса на основе кредитов.

Во всей экосистеме Space Nation механика POC стала основным способом заработать $OIK.

Текущие правила расчета

Награды OIK = (Индивидуальный счет сезона / Счет всех игроков) * Распределение OIK

Личный счет сезона = Завершенные активные очки / Целевой активный счет * (0,1\ * Выполненные достижения + 2,25 * Достижения владения) \ * Бонус за достижение

В каждом цикле есть активные миссии, за выполнение которых вы получаете личный счет сезона, а также система достижений, которая дает вам бонус в разделе достижений каждого цикла.

Во-вторых, почему POC разумен?

Прежде всего, возвращаясь к самой игре, Space Nation - это более короткая MMORPG, игроки будут выбирать разные способы игры в соответствии со своими предпочтениями, такие как шахтеры, бойцы, пираты, исследователи, наемники, производители, торговцы оружием и правители. Игроки должны руководствоваться, когда они хотят начать с различным игровым процессом, и POC играет такую роль.

1. Мотивируйте игроков исследовать игровой процесс, от мелкого до глубокого

Мотивация сама по себе является лучшим руководством, POC сопровождается активной системой квестов и достижений для каждого цикла, которая может способствовать тому, чтобы игроки выполняли различные типы испытаний, соприкасались с различными способами игры и находили для себя наиболее подходящий режим и позицию, как только игроки найдут свой любимый способ, легко войти в состояние игры. Любой web3 плеер — это web2 игрок.

2. Родительский токен $OIK выходной контроль

Наиболее разумным моментом POC является то, что выход OIK полностью распределяется внутри цикла, а это означает, что весь выпуск предсказуем, поэтому он будет более удобен в контроле цен, поскольку лонг доход от сценария игры + потребления используется для питания цены OIK, выход POC может стать стабильным доходом, к которому все хотят стремиться.

Подумайте, если бы цена на ОИК оставалась стабильной, были бы люди, которые выполняли бы активные задания и достижения фарма?

Выполнение активных квестов и достижений приведет пользователя к производству и потреблению, что может стать хорошим способом заставить внутриигровую экономическую систему - CHR/материалы пройти через цикл.

3. Контролируйте экономический цикл в игре

В цепных играх неизбежно будет упоминаться проблема смертельной спирали, суть которой заключается в том, что выход больше, чем потребление в лонге. Поскольку вывод в игре неизбежен, лучший способ сделать это — создать больше сценариев потребления лонгов.

В игре есть несколько типов ассетов: CHR, Материалы, Чертежи, Детали

  • Источник CHR: Выполняйте квесты / сражайтесь с монстрами и снаряжением для падения на продажу
  • Источник материалов: Пройти квест / Полевая ферма / Квест / Майнинг
  • Источник чертежей: Шанс битвы с боссом
  • Источник деталей: Quest Completion / Production Bench Crafting / Guild Wars и т.д

Внутриигровой CHR — это динамический токен, который меняется в зависимости от рыночного спроса.

Расход материалов: Отправить задание / Доработать Материалы Более Высокого Уровня / Корабль Крафта / Детали Крафта

Именно здесь существует внутриигровой цикл между производством и потреблением. **

Для высококлассных игроков: Если вам нужно стать сильнее в игре, то вам нужно будет создавать корабли более высокого уровня с оборудованием самого высокого уровня, а стоимость здесь огромная.

В этом случае спрос должен быть больше, чем выпуск, и они станут ведущими игроками в игре, а OIK на самом деле представляет собой плоскую кривую, ведущие игроки, как правило, имеют наибольший лонг OIK за цикл распределения, но их фактическая заработная плата, будь то общие усилия или поэтапная оплата, часто намного больше, чем доходность OIK.

Как только они получают OIK, они должны подумать о том, использовать ли его для денег, чтобы продолжать инвестировать в развитие, или для биржи для некоторых предметов тщеславия, специфичных для OIK, или держать его, чтобы увеличить свои права на управление? Конечно, такая группа пользователей относительно невелика, и вклад в общую игру самый большой.

Для игроков среднего уровня: они могут постепенно инвестировать, пока не найдут точку, в которой смогут максимизировать свою выгоду. Они не хотят быть на вершине таблиц лидеров, они не идут слишком быстро, чтобы преследовать прогресс игры, но они будут максимизировать прибыль, то есть делать деньги, поэтому они готовы заплатить первоначальную стоимость, тогда они, скорее всего, получат вознаграждения OIK, которые превышают ваши затраты, и этот доход лонг будет длительным и непрерывным.

➤ Для игроков низкого класса: они могут не захотеть вкладывать деньги в лонг, но готовы потратить время и попробовать по небольшой цене при видимых преимуществах. Затем, поскольку их активность очень низкая, достижение не может быть выполнено очень долго, а вклад в игру относительно низкий, и может не быть способа назначить очень лонг OIK.

Здесь мы обнаружим, что большая часть игры, вероятно, занята игроками среднего и низкого уровня, которые играют в игру для получения прибыли, но по мере изучения игрового контента будет больше сценариев инвестирования в лонг.

Некоторые люди спросят, зачем они инвестировали, потому что по мере развития всей игры будет производиться больше контента и игрового процесса лонга, а вся игровая система сама по себе полна игр, и у вас нет возможности измерить, принесет ли вам каждое обновление и доработка больше преимуществ лонга.

И предпосылка этого заключается в том, что в Space Nation есть возможность играть для удовольствия, что может почувствовать сообщество, включая меня, что текущий контент может быть менее чем на 20%, что уже заставляет игроков делать корабли более высокого уровня больше, чем они стоят.

Есть также игроки Web2, которые испытали трудности k и преодолели трудности и препятствия для игры, есть также игроки, которые очень долго покупают новые компьютеры, чтобы играть в SN, а также есть очень лонг воротилы Web3, которые начали гонку вооружений, и дизайн глобального сервера также позволил китайским игрокам начать сражаться против заморских легионов.

Если есть игра, которая не может захватить внешнюю ценность, то любая экономическая модель рано или поздно пойдет по спирали. **

Исходя из этих предпосылок, почему POC контролирует внутриигровой экономический цикл?**

Поскольку OIK, полученный POC, и игровая экономика на самом деле являются двумя системами, которые влияют друг на друга, некоторые люди завершают инвестиции в игру и генерируют потребление из-за погони за ценностью OIK, поэтому, если потребление в игре генерируется, игровая экономика легко движется в сторону положительного цикла;

Во-вторых, система POC может направлять пользователей к завершению потребления материалов или CHR, таких как задачи, которые могут увеличивать сцену потребления в каждом цикле активных задач, и вы можете контролировать коэффициент потребления экономического выхода всей игры из макроса. **

Таким образом, Space Nation имеет играбельность при своем собственном высоком качестве, и во время закрытого бета-тестирования произвела то, что мы называем платящими игрокамиНе игроками, которые стремятся к максимальной выгоде, и стороне проекта нужно только хорошо поработать над контролем цен OIK и системой POC, чтобы сбалансировать производительность и потребление в игре.

Команда проекта очень уверена, что в ближайшие 10 лет она разовьет хороший тираж игры, будет стимулировать Earn with Fun и поставлять Fun with Earn.

3. Логика различных персонажей в игре

Space Nation Online стремится построить более короткое виртуальное общество. В этом обществе игроки будут выбирать различные способы игры в соответствии со своими предпочтениями, такие как шахтеры, бойцы, пираты, исследователи, наемники, производители, торговцы оружием и правители. Эти роли участвуют в экономической деятельности, обмениваясь соответствующими ценностями. **

Игровой процесс майнера: В игре шахтеры, вероятно, являются самой стабильной группой доходов, вам нужно только владеть шахтным кораблем (покупать, строить или арендовать его у других), чтобы стать майнером. Добывать рудные материалы можно, добывая добычу, собирая газ и т.д. Рудные материалы всегда востребованы в этой системе, поэтому их можно список в аукционном доме за CHR, а затем биржа CHR за внешний доход (USDT/ETH/IMX и т.д.). Крупные организации майнеров будут контролировать ценообразование всего внутриигрового материала на биржах для получения стабильной прибыли, а чиновники будут контролировать создание монополий настолько, насколько это возможно; в конечном итоге, более вероятно, что рынок сформирует консенсусное ценообразование

Геймплей Battle Boat: Бой - это основной источник игры для удовольствия. Вам нужно только держать боевой корабль, чтобы сражаться, и любой может получить корабль уровня T 0 бесплатно, но реальный игровой процесс и цикл происходит после того, как игрок получит корабль T 1 и присоединится к гильдии.

Боевые сценарии включают в себя: выполнение миссий / полевая ферма / подземелье / PVP, это боевые ситуации с наименьшими инвестиционными затратами, вы можете торговать на бирже CHR, материалы, чертежи, а также некоторые боевые сценарии, требующие вложения большего количества ресурсов лонга: войны гильдий / турниры и т. Д., Вы можете получить лучшее снаряжение и награды. По сравнению с Майнер, геймплей и сцены боевого корабля лонгующий, что проверяет ваше понимание и стратегию боевых навыков, конфигурацию (капитан + космический корабль + экипаж + оборудование) сборки, распределение времени и энергии и т.д.; преимущества боевого геймплея не только нестабильны, но и сложнее. Боевой геймплей не только нестабилен, но и сложен.

Игровой процесс исследователя: Исследователи управляют своими исследовательскими кораблями и рисуют карты сокровищ гильдиям или другим на биржах для получения информации, которую они получают, исследуя границы известных и неизвестных шортов, которые могут быть проданы гильдиям или другим лицам за плату. Это чрезвычайно удачное занятие. Это также будет приносить определенный гарантированный доход, а инвестиции относительно майнинга и низкого лонга.

Конечно, будут также аналогичные производители (только производящие оборудование или корабли для продажи) и торговцы оружием (поставщики ликвидности и маркет-мейкеры в игре), чтобы обогатить экономическую систему игры и игровой процесс. Каждая роль торгует своим значением. Несмотря на то, что лонг является действием, которое захватывает внешнюю ценность, его можно обменять на выгоды.

Внутриигровой аукцион берет на себя важную роль в обмене ценностями и игре, а ваши сделки купли-продажи также автономны и полны игр. Проектная группа также может создавать новые сценарии потребления, взимая плату за обработку CHR в размере 5%.

В-четвертых, значение OIK & AG & PFP

Дольше всех тех, кто участвовал в бета-тестировании, не имели оценки стоимости OIK. На самом деле, этот счет очень легко рассчитать.

**$OIK в качестве родительского токен SN фиксирует ценность всего SN. **

Общее предложение: 1 миллиард

Тираж TGE: 5 - 10% (скорее всего менее 5%, считаем 5%)

Первоначальный тираж: 50 миллионов экземпляров

50% будет сгенерировано в игре

Затем, по сравнению с другими играми того же типа, если OIK может сравнить Bigtime, то он может подняться до 5 U; если он сравнивает текущую рыночную капитализацию, он может достичь 1,5-2 U.

Пиксели: от бенчмарка FDV - банка до 2 U / от эталона оборотной рыночной капитализации - 6 U

Illuvium: Бенчмарк от FDV - 0.7 U / Бенчмарк от оборотной рыночной капитализации - 6 U

Mavia: бенчмарк от FDV - 0.9 U / бенчмарк от рыночной капитализации в обращении - 2 U

matr1x fire: бенчмарк от FDV - 1.2 U

Время данных: рынок 27 апреля | Это все данные, на которые можно ссылаться, и на цену также повлиял рынок для волны отката, вы можете закрепить значение OIK в соответствии с суждением игры. Я думаю, что люди, которые испытали игру, не должны чувствовать себя хуже или лонгующий хуже, чем вышеупомянутые игры.

Вся игра в настоящее время стоит более 30 миллионов лонгов, что в несколько раз превышает сумму финансирования для лонг нескольких игровых проектов. Очень лонг, что даже если игра потребует k миллионов финансирования, она вообще не сможет сделать игру, а продукт трудно предоставить.

И SN придумал продукты с абсолютным высочайшим качеством в web3, не объявляя о финансировании. Таким образом, моя консервативная оценка OIK составляет 1-2 U.

Если более поздние игры будут работать лучше, я думаю, что сейчас не составит труда превзойти любую игру на рынке web3. SN упоминала, что MMORPG является единственной категорией игр с самой высокой ликвидностью среди всех типов игр, а технологии и инструменты Web3 добавляются в продукт и экономический дизайн MMORPG по ордерам для дальнейшего укрепления ликвидности в виртуальной экономике для построения огромной виртуальной экономики. Если эта цель будет достигнута, экономика SN превзойдет экономику всех игр, и этот потолок просто несравним.

Гейт Альфа и PFP по-прежнему недооценены

Количество альфа-гейтов: 515

фримята - 2 Э

Количество PFP – 3056

0,3 белой и 0,4 публичной продажи до 0,5 E

Во время этого закрытого бета-тестирования AG и pfp открыли 70-дневную мягкую застейкать, приносящую 1% OIK; доходность гейта составляла 54 в день, в то время как доходность PFP составляла 29 в день, деноминированная в 1 U

AG - 70-дневный заработок: 3780 OIK - 3780 U

PFP - 70-дневная прибыль: 2030 OIK - 2030 U = 0,65 ETH

Не говоря уже о преимуществах двери, доход OIK от PFP, скорее всего, превысит его собственную стоимость, из-за отсутствия суждения о ценности OIK у большинства людей, они не знают о недооценке PFP. **

Но это лишь некоторые из дополнительных преимуществ Альфа Гейт и PFP. Как долевые NFT, AG и PFP не только имеют экологическое преимущественное право (белая квалификация майнингового судна AG уже принесла деньги), но и значительно увеличили систему POC.

Достижения: Удержание PFP & AG напрямую увеличит количество славных достижений и очков достижений в системе, что позволит вам получить лонгующий OIK, чем другие в каждом цикле обмена OIK.

Бонус: Владение AG напрямую добавит процентный коэффициент к вашему распределению OIK, с бонусом в размере 2,5% - 5% в зависимости от редкости четырех ворот.

С развитием игры активы, которыми владеют пользователи, и выполненные достижения становятся все выше и выше, а стоимость AG будет становиться все выше и реже, а любые цены на AG не будут чрезмерными.

Достижения и бонусы будут оказывать влияние на каждую раздачу, то есть вы можете завершить внутриигровой вывод, чтобы завершить лежащий заработок, вам нужно только выполнять простые активные задания, чтобы максимизировать выгоду от возврата OIK, ценность этой части лонгующий не оценивается, вам просто нужно знать, что 50% OIK генерируется из игры…

V. Резюме

Конечно, SN все еще находится на стадии тестирования и столкнется с лонгующий проблемами. С начала теста и по настоящее время сервера игры становятся все более стабильными, некоторые баги оперативно исправляются, а голоса всех игроков слышны команде проекта. Это почти ситуация, когда за день небольшая смена, а за несколько дней – капитальный ремонт.

Поскольку цикл тестирования достиг почти месяца, количество игроков все равно не уменьшилось, а затянулось. В этом нет никаких сомнений, так как OIK получают все меньше и меньше очков, а база игроков в основном активна до раннего утра. Команда даже безостановочно работает над устранением проблем в игре, и атмосфера в сообществе хорошая.

Конечно, также будет задержка выпуска майнингового корабля из-за проблем с сервером.,Экономическая система не особенно хорошо отображается.,К счастью, она была успешно выпущена.,Чертежи и CHR в игре были подняты до новой высокой цены большим спросом.,Но я также надеюсь, что будет добавлено больше контента лонга, чтобы проверить, проверена ли экономическая система всей игры.。

Однако, с моей точки зрения, нынешняя экономическая модель SN P2E + Play for fun + POC будет одним из оптимальных решений для текущей экономической модели цепной игры. Маховик SN откроется после того, как значение OIK будет закреплено.

Посмотреть Оригинал
На этой странице может содержаться сторонний контент, который предоставляется исключительно в информационных целях (не в качестве заявлений/гарантий) и не должен рассматриваться как поддержка взглядов компании Gate или как финансовый или профессиональный совет. Подробности смотрите в разделе «Отказ от ответственности» .
  • Награда
  • комментарий
  • Репост
  • Поделиться
комментарий
0/400
Нет комментариев
  • Закрепить