Jogos de cadeia perdem para a realidade Web3 não acredita em sonhos

Autor: Chloe, ChainCatcher

Recentemente, o presidente da Solana Foundation, Lily Liu, escreveu no X afirmando: “Os jogos na blockchain não vão voltar” e disse que os jogos de blockchain já morreram.

A sua avaliação baseia-se num post da Polymarket: “O Meta de Mark Zuckerberg está a abandonar, de forma gradual, a visão de metaverso depois de ter investido 80 mil milhões de dólares”. Embora o plano do Meta não envolva de forma explícita blockchain nem activos cripto, a sua estratégia sobrepõe-se fortemente ao futuro que o Web3 e os jogos em cadeia desenharam nos últimos anos: mundos virtuais, propriedade de activos digitais e economias online imersivas.

Mesmo os jogadores mais ricos já deixaram o jogo; quando é que os jogos de blockchain, que antes foram a narrativa com mais potencial para “atravessar para o grande público” dentro da indústria cripto, chegaram ao seu pôr-do-sol?

A queda de toda a praça: projectos de jogos em cadeia a encerrar um após o outro?

Em Agosto do ano passado, a Proof of Play publicou um anúncio que soou como uma confissão perante o mercado, de acordo com o qual o seu RPG pirata de ponta a ponta na cadeia, “Pirate Nation”, seria encerrado dentro de 30 dias. Dois lançamentos exclusivos na blockchain foram descontinuados, as recompensas de tokens ficaram em zero e os jogadores da comunidade só podiam queimar os seus activos para obter os chamados “certificados”; esses certificados talvez venham a ser úteis um dia, mas é altamente improvável — e esta empresa de estúdio de jogos tinha angariado 33 milhões de dólares há dois anos, jurando construir o futuro dos jogos on-chain.

Após a publicação do anúncio, o token PIRATE despencou 92% ao longo de alguns dias. O cofundador Adam Fern admitiu: “Encerrar o Pirate Nation foi uma das decisões mais difíceis de que eu já participei. Mas a verdade é que nunca poderia vir a ser uma obra verdadeiramente transformadora para o mercado de massas.”

O Pirate Nation não é caso isolado; é apenas um pequeno retrato do enorme fracasso dos jogos em cadeia em 2025.

Listagem, ponto a ponto, dos anúncios do ano passado de encerramentos de jogos em blockchain. O jogo Ethereum “Ember Sword”, que tinha atraído 203 milhões de dólares através da compra de terrenos via NFT, anunciou o encerramento no ano passado, em Maio, e o estúdio Bright Star Studios foi directo ao afirmar falta de financiamento.

O jogo de battle royale em terceira pessoa construído sobre Solana, “Nyan Heroes”, que já tinha sido uma lista de desejos de mais de 250 mil jogadores na plataforma PC, acabou por terminar as operações em Maio do ano passado, também devido à ruptura de financiamento; o token NYAN caiu mais de 99% face ao seu pico. O jogo em cadeia Ethereum “Symbiogenesis”, da Square Enix, criadora de “Final Fantasy”, chegou igualmente ao fim em Julho.

Além disso, também caiu, em Julho, um MMORPG da Gala Games que tinha a autorização oficial de “The Walking Dead”. O jogo de combate mecanizado baseado em NFT, “MetalCore”, deixou de dar notícias depois de encerrar os servidores em Março, e o estúdio já terá mudado silenciosamente para lançar, na Steam, um novo jogo que não tem qualquer relação com blockchain.

O que mais fez o mercado suspirar recentemente foi “Wildcard”: o projecto, após o seu TGE em Março deste ano, atingiu apenas um valor de mercado máximo de 1,1 milhões de dólares. A comunidade levantou dúvidas generalizadas quanto à falta de responsabilidade do projecto, chamando-o de soft rug. De acordo com a plataforma de dados de activos cripto RootData, a Wildcard já tinha recebido 46 milhões de dólares em financiamento, com Paradigm a liderar o investimento.

O seu fundador, Paul Bettner, tinha antes participado no desenvolvimento de jogos conhecidos como “Words With Friends” e “Lucky’s Tale”, mas agora, mesmo com o apoio de um VC de topo e com um gestor experiente no ramo dos jogos, nada impede a desagregação total da praça dos jogos em cadeia.

Além disso, há ainda “Deadrop”, “Blast Royale”, “Mojo Melee”, “Tokyo Beast”, “OpenSeason” e “Captain Tsubasa Rivals”; por trás de cada projecto há investimentos de vários milhões, ou mesmo dezenas de milhões de dólares, acumulação de utilizadores de jogos e, no fim, promessas que se dissipam no nada.

Jogadores Web2 querem um bom jogo; jogadores Web3 querem apenas rendimento

A maioria dos fundadores tem um historial real em desenvolvimento de jogos e, quando angariam fundos, a visão para jogos na cadeia não é totalmente uma conversa vazia. Então, por que razão, no fim, acaba sempre por cair no encerramento dos projectos ou no regresso ao Web2?

“Antes de as necessidades dos jogadores serem validadas, os jogos Web3 já constroem uma estrutura de capital impulsionada por investidores através de tokens e NFTs.” Por outras palavras, quem fornece financiamento para estes jogos e quem, no fim, precisa de permanecer dentro do jogo não são, desde o início, o mesmo grupo de pessoas.

Quando, durante o desenvolvimento, se descobre que o grupo de jogadores on-chain é menor do que o esperado e mais inclinado para a arbitragem de curto prazo — com a queda contínua dos tokens e os custos de desenvolvimento sempre a subir —, a escolha dos estúdios fica reduzida a encerrar ou abandonar a identidade de blockchain e virar-se para o mercado tradicional; e, independentemente do caminho escolhido, os investidores Web3 e detentores de NFTs do início continuam a ser sempre o lado que fica com a compra final.

“Moonfrost”, um jogo de simulação de quinta, é um caso típico. A Oxalis Games angariou 6,5 milhões de dólares, manteve uma campanha Play-to-Airdrop durante mais de um ano e vendeu 1.833 caixas de NFT a um preço de 150 dólares cada. Depois, em Novembro de 2025, a equipa anunciou a saída do Web3 e relançou, na Steam, como um jogo para PC pago, sem NFTs, tokens ou blockchain.

E, mesmo um dia antes do anúncio, o CEO Ric Moore ainda falava publicamente sobre como construir “jogos Web3 lentos e significativos”. As razões dadas pela equipa foram: “Os jogadores Web3 querem ganhar dinheiro; os jogadores Web2 só querem um bom jogo.” Precisaram de três anos e de milhões em dinheiro real para perceberem quais são, afinal, as regras verdadeiras.

O relatório da Blockchain Game Alliance (BGA) de 2025 também confirma a retirada dos jogos em cadeia: o investimento anual em jogos de blockchain desceu para cerca de 293 milhões de dólares, face aos 4 mil milhões de dólares em 2021 e ao pico de 10 mil milhões de dólares em 2022 — uma queda impressionante. A DWF Labs descreve o estágio actual como um “reset necessário”. E o maior efeito colateral do fracasso desta praça poderá ser, precisamente, a crise de credibilidade de todo o ecossistema de jogos em cadeia.

O relatório da BGA mostra que 36% dos inquiridos colocam “fraude, burlas ou rug pull” como a maior ameaça para a indústria. Mesmo que muitos encerramentos de projectos não sejam, de facto, uma fraude deliberada, do ponto de vista externo, a repetição “angariar fundos, emitir tokens, falir” é praticamente indistinguível de um rug pull. “Esta indústria precisa de verdadeiros criadores de jogos e de utilizadores verdadeiramente interessados em jogar — não pode faltar nenhum dos dois.”

Infra-estruturas e condições de mercado como vantagem; stablecoins e IA trazem novas oportunidades

A desagregação da narrativa dos jogos em cadeia não significa que as aplicações de consumo na indústria cripto tenham chegado ao fim. O relatório da BGA indica que 65,8% dos profissionais do sector ainda estão optimistas quanto aos próximos 12 meses; esta optimismo assenta em produtos que podem ser entregues e em modelos de receitas sustentáveis. Ao mesmo tempo, o processamento de grandes volumes de transferências com stablecoins, e o facto de ferramentas de IA estarem a reduzir os custos de desenvolvimento de jogos para apenas uma fracção do que eram no passado, indicam que as infra-estruturas e as condições de mercado nunca desapareceram — e, até na perspectiva de muitos programadores, há vários caminhos possíveis.

O CEO da NEXPACE, Sunyoung Hwang, ao falar sobre o seu “MapleStory Universe”, propôs um princípio central: carteiras, taxas de Gas e tokenomics são obstáculos para a maioria dos jogadores, não são bónus. A camada de blockchain deve fazer trabalhos significativos nos bastidores, como permitir uma verdadeira propriedade de activos e impulsionar economias abertas; e os jogadores só têm de se concentrar no próprio jogo. “Se a operação da infra-estrutura se infiltrar na experiência do jogo, o design do jogo falha.”

Já o CEO da Animoca Brands, Robby Yung, e o CEO da PLAY Network, Christina Macedo, acreditam que a taxa de retenção é a única verdade. Os dados de retenção D1, D7 e D30 são assim na era das consolas, são assim na era dos jogos móveis e continuam a ser assim na indústria cripto. Macedo aponta que, como referência para jogos móveis, o padrão é D1 com 35-45%, D7 com 15-25% e D30 com 5-10%; e que a maioria dos jogos Web3 nem sequer atinge estes indicadores de saúde base.

O cofundador da Yield Guild Games, Gabby Dizon, defende que a razão da falha desta indústria é que “se demorou demasiado tempo a medir as coisas erradas”, incluindo métricas ultrapassadas como o montante de financiamento de VC, o preço do token, as vendas de NFT, etc. As métricas verdadeiras são apenas as que os jogadores estão dispostos a pagar, porque no decorrer da experiência do jogo eles viram valor.

Por fim, são as oportunidades trazidas pelas stablecoins e pela IA.

O relatório da BGA indica que mais de um quarto dos inquiridos vê as stablecoins como a chave para o sucesso do sector. Em comparação com os tokens de jogo, cuja volatilidade é grande, as stablecoins são mais amigáveis para novos utilizadores e mais fáceis de compreender; têm sido cada vez mais usadas como prémios de torneios, recompensas dentro do jogo e pagamentos transfronteiriços. A Sequence vai mais longe e aponta que os criadores de jogos mais inteligentes estão a prestar atenção aos pagamentos com stablecoins, quer seja para activos on-chain ou para outros cenários: taxas mais baixas, liquidação imediata e repartição de receitas mais simples oferecem enormes vantagens em termos de cenários.

E a IA está a alterar a estrutura de custos. O Simon Davis, da Mighty Bear Games, afirma que as equipas nativas de IA estão a ultrapassar a produção das equipas tradicionais a custos e com mão-de-obra por apenas uma fracção. A Animoca Brands partilha igualmente a ideia de que a chave para a sustentabilidade em 2026 está em práticas de desenvolvimento orientadas por IA ou apoiadas por IA, que vão transformar, de forma decisiva, o modelo económico de produção de conteúdos de jogos de qualidade.

Os jogos de blockchain ainda não morreram; nesta fase é um reset necessário?

O principal conflito da última ronda do ciclo dos jogos em cadeia permaneceu sempre o mesmo: a estrutura de capital impulsionada por investidores está sempre à frente da validação das necessidades dos jogadores. Quando a taxa de retenção não sustenta a economia de tokens, quando os custos de desenvolvimento devoram os números do financiamento, o desfecho dos projectos reduz-se ao encerramento ou à des-blockchainização — e quem paga a conta, de forma inevitável, são os detentores iniciais.

Mas este processo de selecção também trouxe uma concordância mais pragmática por parte dos criadores de jogos: tornar o blockchain invisível, medir sucesso com base na retenção em vez do preço dos tokens; substituir tokens de elevada volatilidade por stablecoins como camada de pagamento; e reestruturar os custos de desenvolvimento com a ajuda da IA. O que estas direcções têm em comum é isto: primeiro criar um jogo que resista ao teste de indicadores do mercado tradicional e, só depois, deixar que a blockchain cumpra, na camada de base, o valor que lhe é próprio.

Talvez os jogos de blockchain não tenham morrido como disse Lily Liu, mas o mercado está, de facto, a despedir-se daquele ciclo antigo, em que uma contagem de utilizadores impulsionada por tokens continuava até esgotar os fundos de desenvolvimento, e em que o projecto acabava inevitavelmente por reciclar o Web2.

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