ゲームのコンテンツ規模が拡大し、リアルタイムレンダリングの需要が高まるにつれ、従来のクラウドゲーミングプラットフォームは、サーバーコストの高騰、スケーリングサイクルの長期化、地理的カバレッジの制限といった課題に直面しています。YOMは分散型ネットワークアーキテクチャでこれらの問題に取り組み、クラウドゲーミング機能をWeb3ゲーム、仮想世界、リアルタイム3Dアプリケーション、AI推論などに拡張します。
クラウドゲーミングは、ゲームをリモートサーバーで実行し、映像をユーザーのデバイスにストリーミングすることで、ハードウェア要件を低減します。しかし、大規模なリアルタイム計算と動画ストリーミングには膨大なインフラが必要であり、従来のプラットフォームでは高コストなデータセンター網が求められがちです。
DePINの台頭により、多くのプロジェクトがアイドル状態のハードウェアを分散型インフラへと転換しています。YOMはこのトレンドから生まれ、世界中のアイドル状態のGPUハッシュレートをスケジュール可能なリアルタイム計算能力に変換し、低遅延のインタラクティブアプリ向けエッジネットワークを形成します。
DePINベースのクラウドゲーミングインフラとして、YOMは分散型GPUノードを通じてリアルタイムのゲームストリーミングと計算サービスを提供します。集中型プラットフォームとは異なり、アイドル状態のGPUを1つの統合ネットワークにプールし、デベロッパーにゲームおよびインタラクティブアプリケーションの柔軟なデプロイを実現します。
YOMのプロセスは、ユーザーがゲームを起動したときに始まります。
プレイヤーがゲームエントリをクリックすると、リクエストはネットワークスケジューリング層に到達します。システムは、ユーザーの位置、ネットワークステータス、ノード負荷に基づいて最適なGPUノードを選択します。
選択されたノードはゲームインスタンスを起動し、リアルタイムプロトコルを介して映像をユーザーにストリーミングします。その間、キーボード、マウス、またはタッチ入力は、実行中のインスタンスに即座に送り返されます。
これはオンラインビデオ会議と同様に機能しますが、レイテンシーと品質に対する要求はより厳格です。YOMは、より低いデプロイコストでスムーズなパフォーマンスを目指しています。
YOMネットワークにはいくつかの主要なコンポーネントがあります。
HyperOrchはリソースをオーケストレーションし、ワークロードをグローバルノードに分散します。
地理的位置、レイテンシー、ハードウェアパフォーマンス、ノードの健全性を考慮して、タスクを最適なノードに動的に割り当てます。
GPUノードはネットワークのバックボーンを形成します。
オペレーターは互換性のあるデバイスを接続し、デベロッパーやユーザーにレンダリングおよび計算能力を提供します。エンドユーザーに近いノードは、理論的にはアクセスレイテンシーを低減します。
このコンポーネントはリアルタイムのゲームストリーミングを処理します。
GPUレンダリングされたフレームをストリーミング可能なビデオに変換し、ユーザー入力をサーバーに同期して完全なインタラクティブ体験を提供します。
YOMは簡単な統合のためのツールとSDKを提供します。
デベロッパーはゲームのデプロイ、リソース管理、アプリケーションステータスの監視が可能となり、クラウドゲーミング製品の立ち上げ障壁を低減します。
従来のプラットフォームは少数の大規模データセンターに依存しますが、YOMは分散ノードを使用します。
オペレーターはGPUハッシュレートを提供し、タスクを実行することで報酬を得ます。スケジューラーは適格なノードにジョブを割り当て、貢献度に基づいて報酬を与えます。
このモデルはノードが増加するにつれてスケールし、単一プロバイダーへの依存度を低減します。
また、アイドル状態のGPUを価値あるリソースに変え、デベロッパーは柔軟な計算市場にアクセスできます。
YOMトークンは複数の目的を果たします。
第一に、ノードオペレーターが計算能力を提供し続けるインセンティブとなります。より多くの貢献と高品質は、通常、より大きな報酬を意味します。
第二に、インフラ利用料のネットワーク内決済通貨として機能します。
YOMはクラウドゲーミングから始まりましたが、より広い可能性を秘めています。
ゲーム分野では、デベロッパーはYOMを介して即座にダウンロード不要の体験を提供します。AAAタイトル、Web3ゲーム、マルチプレイヤーオンラインコンテンツがすべて利用可能です。
リアルタイム3Dレンダリングでは、YOMはリモート計算により仮想世界、デジタルショールーム、没入型体験を実現します。
従来のプラットフォームは、大規模なサーバークラスターを持つ単一企業によって構築・運営されています。
YOMはコミュニティノードによって維持されるオープンなGPUネットワークを使用します。
| 比較項目 | YOM | 従来のクラウドゲーミング |
|---|---|---|
| インフラソース | コミュニティGPUノード | エンタープライズデータセンター |
| スケーリング方法 | ノードネットワークの成長 | 新しいサーバー建設 |
| ネットワーク構造 | 分散型 | 集中型 |
| インセンティブメカニズム | トークンインセンティブ | エンタープライズ運営 |
| リソース活用 | アイドルGPUの利用 | 専用サーバー |
この違いは、コスト構造、スケーリング効率、リソース編成において明確なコントラストを生み出します。
YOMは有望である一方、ハードルにも直面しています。
リアルタイムアプリケーションは高いネットワーク安定性を要求するため、ノードの品質管理が重要です。
地域的なノードカバレッジはユーザー体験に直接影響するため、ネットワークはノード数と地理的リーチを拡大し続ける必要があります。
また、新しいインフラモデルに対するデベロッパーの採用が、エコシステムの成長速度を左右します。
YOMは、リアルタイムインタラクティブアプリ向けの分散型クラウドゲーミングインフラです。世界中のアイドルGPUリソースをプールすることで、分散型エッジネットワークを構築します。中核にはGPUノード、HyperOrchスケジューラー、リアルタイムストリーミング層があり、低レイテンシーのクラウドゲーミングを実現します。
重要なDePINプロジェクトとして、YOMはゲームストリーミングにとどまらず、リアルタイム3Dレンダリング、仮想世界、AI推論にも対応します。
YOMはDePINセクターに属し、クラウドゲーミング、エッジコンピューティング、GPUネットワークと交差しています。低レイテンシーのリアルタイムインタラクティブアプリケーションに焦点を当てています。
YOMはエッジGPUノード、スマートスケジューリング、リアルタイムストリーミングを使用して、ユーザーと計算リソース間の距離を短縮し、ネットワークレイテンシーを低減します。
オペレーターはGPUハッシュレートをネットワークに提供し、リソース貢献度とサービス品質に基づいてYOMエコシステムのインセンティブを獲得します。
いいえ。リアルタイム3Dレンダリング、仮想世界アプリケーション、低レイテンシーのGPU計算を必要とするAI推論もサポートしています。
YOMはコミュニティGPUノードを使用して分散型ネットワークを構築するのに対し、従来のプラットフォームはエンタープライズデータセンターに依存します。リソース調達、スケーリング、運用モデルが異なります。





