Jelaskan model ekonomi SpaceNation secara rinci, dan mekanisme bukti kontribusi dapat menjadi solusi optimal?

星球日报

Putaran pengujian SpaceNation akan segera berakhir, dan setelah mengalami sistem POC dua siklus, saya merasa bahwa P2E + P4F + POC mungkin merupakan salah satu solusi terbaik untuk model ekonomi permainan rantai saat ini.

  • Apa itu POC

  • Mengapa POC masuk akal, dan dapatkah itu mematahkan spiral kematian?

  • Logika berbagai karakter dalam permainan

  • Nilai OIK &AG & PFP

Bagian 1: Apa itu POC [Bukti Kontribusi]

POC adalah singkatan dari Proof of Contribution, dan Space Nation berencana untuk mendedikasikan 50% dari $OIK untuk semua kontributor game selama periode 10 tahun melalui Gameplay, yaitu, semua orang yang terlibat dalam game.

Ini adalah sistem yang canggih, andal, dan adil untuk mengukur kontribusi pemain terhadap permainan. Dalam sistem ini, aset, status, memorabilia, aktivitas, tenaga kerja, interaksi, kekuatan tempur, dan keberuntungan pemain akan dimasukkan ke dalam akun, dan Poin Kontribusi komprehensif akan dihitung. Pemain akan dialokasikan $OIK di Gameplay Airdrop Pool setiap minggu berdasarkan kredit.

Di seluruh ekosistem Space Nation, mekanik POC telah menjadi cara utama untuk mendapatkan $OIK.

Aturan perhitungan saat ini

Hadiah OIK = (Skor Musim Individu / Skor Semua Pemain) * Alokasi OIK

Skor Musim Pribadi = Poin Aktif Selesai / Target Skor Aktif * (0,1\ * Prestasi Selesai + 2,25 * Prestasi Kepemilikan) \ * Bonus Prestasi

Setiap siklus memiliki misi aktif yang memberi Anda Skor Musim pribadi untuk menyelesaikannya, serta sistem pencapaian yang memberi Anda bonus dari bagian pencapaian setiap siklus.

Kedua, mengapa POC masuk akal?

Pertama-tama, kembali ke game itu sendiri, Space Nation adalah game MMORPG yang lebih pendek, pemain akan memilih berbagai cara untuk bermain sesuai dengan preferensi mereka, seperti Penambang, Kombatan, Bajak Laut, Penjelajah, Tentara Bayaran, Produser, Pedagang Senjata, dan Penguasa. Pemain harus dipandu ketika mereka ingin memulai dengan gameplay yang berbeda, dan POC memainkan peran seperti itu.

1. Memotivasi pemain untuk menjelajahi gameplay, dari dangkal hingga dalam

Motivasi itu sendiri adalah panduan terbaik, POC disertai dengan pencarian aktif dan sistem pencapaian untuk setiap siklus, yang dapat mempromosikan pemain untuk menyelesaikan berbagai jenis tantangan, berhubungan dengan berbagai cara bermain, dan menemukan mode dan posisi yang paling cocok untuk diri mereka sendiri, begitu pemain menemukan cara favorit mereka, mudah untuk memasuki keadaan permainan. Setiap pemutar web3 adalah pemutar web2.

2. Kontrol output koin $OIK induk

Poin POC yang paling masuk akal adalah bahwa output OIK sepenuhnya didistribusikan dalam siklus, yang berarti bahwa semua output dapat diprediksi, sehingga akan lebih berguna dalam pengendalian harga, long karena pendapatan skenario permainan + konsumsi digunakan untuk memberi makan harga OIK, output POC dapat menjadi pendapatan stabil yang ingin dikejar semua orang.

Coba pikirkan, jika harga OIK tetap stabil, apakah akan ada orang yang akan menyelesaikan tugas aktif dan pencapaian pertanian?

Menyelesaikan pencarian dan pencapaian aktif akan mengarahkan pengguna ke produksi dan konsumsi, yang bisa menjadi cara yang baik untuk membuat sistem ekonomi dalam game - CHR / material melalui siklus.

3. Kontrol siklus ekonomi dalam game

Game berantai pasti akan menyebutkan masalah spiral kematian, yang intinya adalah outputnya lebih besar daripada konsumsi dalam jangka long. Karena output dalam game tidak dapat dihindari, cara terbaik untuk melakukannya adalah dengan menghasilkan lebih banyak skenario konsumsi long.

Ada beberapa jenis aset dalam game: CHR, Bahan, Cetak Biru, Bagian

  • Sumber CHR: Selesaikan pencarian / Lawan monster dan peralatan Drop untuk dijual
  • Sumber Bahan: Selesaikan Quest / Field Farm / Quest / Penambangan
  • Sumber Cetak Biru: Boss Fight Chance Drop
  • Sumber bagian: Penyelesaian Quest / Production Bench Crafting / Guild Wars, dll

CHR dalam game adalah koin dinamis yang berubah seiring permintaan pasar.

Konsumsi Bahan: Kirim Quest / Perbaiki Bahan Tingkat Tinggi / Kapal Kerajinan / Bagian Kerajinan

Di sinilah ada siklus dalam game antara produksi dan konsumsi. **

Untuk pemain kelas atas: Jika Anda ingin menjadi lebih kuat dalam permainan, maka Anda harus membuat kapal tingkat tinggi dengan peralatan tingkat tertinggi, dan biaya di sini sangat besar.

Dalam hal ini, permintaan harus lebih besar dari output, dan mereka akan menjadi pemain top dalam permainan, dan OIK sebenarnya adalah kurva datar, pemain top cenderung memiliki OIK paling long per siklus distribusi, tetapi gaji aktual mereka, apakah itu total usaha atau gaji bertahap, seringkali jauh lebih besar daripada pengembalian OIK.

Begitu mereka mendapatkan OIK, mereka harus memikirkan apakah akan menggunakannya untuk uang untuk terus berinvestasi dalam pengembangan, atau pertukaran untuk beberapa item Kesombongan khusus OIK, atau menahannya untuk meningkatkan hak tata kelola mereka? Tentu saja, kelompok pengguna semacam ini relatif kecil, dan kontribusi terhadap keseluruhan permainan adalah yang terbesar.

Untuk pemain kelas menengah: mereka dapat berinvestasi secara bertahap sampai mereka menemukan titik di mana mereka dapat memaksimalkan keuntungan mereka. Mereka tidak ingin berada di puncak papan peringkat, mereka tidak terlalu cepat mengejar kemajuan permainan, tetapi mereka akan memaksimalkan keuntungan, yaitu untuk hasilkan uang, sehingga mereka bersedia membayar biaya di muka, maka kemungkinan besar mereka akan mendapatkan hadiah OIK yang melebihi biaya Anda, dan pendapatan ini long langgeng dan berkelanjutan.

➤ Untuk pemain kelas bawah: Mereka mungkin tidak mau menginvestasikan biaya long, tetapi bersedia menghabiskan waktu dan mencoba dengan biaya kecil di bawah manfaat yang terlihat. Kemudian karena aktivitas mereka sangat rendah, pencapaian tidak dapat diselesaikan dengan sangat long, dan kontribusi terhadap permainan relatif rendah, dan mungkin tidak ada cara untuk menetapkan OIK yang sangat long.

Di sini, kita akan menemukan bahwa sebagian besar game mungkin ditempati oleh pemain kelas menengah dan bawah, yang memainkan game untuk mendapatkan keuntungan, tetapi saat konten game dieksplorasi, akan ada lebih banyak skenario investasi long.

Beberapa orang akan bertanya mengapa mereka berinvestasi, karena seiring berjalannya permainan, semakin banyak konten dan gameplay long akan diproduksi, dan seluruh sistem game itu sendiri penuh dengan game, dan Anda tidak memiliki cara untuk mengukur apakah setiap peningkatan dan penyempurnaan akan memberi Anda lebih banyak manfaat long.

Dan premisnya adalah bahwa Space Nation memiliki kemampuan untuk bermain untuk bersenang-senang, yang dapat dirasakan oleh komunitas, termasuk saya sendiri, bahwa konten saat ini mungkin kurang dari 20%, yang sudah membuat pemain bersedia membuat kapal dengan level lebih tinggi lebih dari nilainya.

Ada juga pemain Web2 yang mengalami kesulitan k dan mengatasi kesulitan dan rintangan untuk bermain, ada juga pemain yang sangat long membeli komputer baru untuk bermain SN, dan ada juga petinggi Web3 yang sangat long yang telah memulai perlombaan senjata, dan desain server global juga memungkinkan pemain China untuk mulai bertarung melawan legiun luar negeri.

Jika ada permainan yang tidak dapat menangkap nilai eksternal, maka model ekonomi apa pun akan menjadi spiral, cepat atau lambat. **

Mengingat premis ini, mengapa POC mengontrol siklus ekonomi dalam game?**

Karena OIK yang diperoleh POC dan ekonomi game sebenarnya adalah dua sistem yang saling mempengaruhi, beberapa orang akan menyelesaikan investasi dalam game dan menghasilkan konsumsi karena mengejar nilai OIK, jadi jika konsumsi dalam game dihasilkan, ekonomi game mudah bergerak menuju siklus positif;

Kedua, sistem POC dapat memandu pengguna untuk menyelesaikan konsumsi bahan atau CHR, seperti tugas yang dapat meningkatkan adegan konsumsi di setiap siklus tugas aktif, dan Anda dapat mengontrol rasio konsumsi output ekonomi dari seluruh game dari makro. **

Oleh karena itu, Space Nation memiliki kemampuan bermain di bawah kualitasnya sendiri yang tinggi, dan telah menghasilkan apa yang kami sebut pemain yang membayar selama tes beta tertutup ** Bukan pemain yang mengejar manfaat maksimal **, dan pihak proyek hanya perlu melakukan pekerjaan dengan baik dalam kontrol harga OIK dan sistem POC untuk menyeimbangkan output dan konsumsi dalam game.

Tim proyek sangat yakin bahwa dalam 10 tahun ke depan, ia akan mengembangkan Sirkulasi Game yang baik, mendorong Earn with Fun, dan memasok Fun with Earn.

3. Logika berbagai karakter dalam game

Space Nation Online berkomitmen untuk membangun masyarakat virtual yang lebih pendek. Dalam masyarakat ini, pemain akan memilih berbagai cara untuk bermain sesuai dengan preferensi mereka, seperti Penambang, Kombatan, Bajak Laut, Penjelajah, Tentara Bayaran, Produser, Pedagang Senjata, dan Penguasa. Peran-peran ini berpartisipasi dalam kegiatan ekonomi, bertukar nilai masing-masing. **

Penambang Gameplay: Dalam permainan, Penambang mungkin adalah kelompok pendapatan paling stabil, Anda hanya perlu memiliki kapal tambang (membeli, membangun, atau menyewanya dari orang lain) untuk menjadi Penambang. Anda bisa mendapatkan bahan bijih dengan menambang, mengumpulkan gas, dll. Bahan bijih selalu diminati dalam sistem ini, sehingga Anda dapat list di rumah lelang untuk CHR, dan kemudian pertukaran CHR untuk pendapatan eksternal (USDT / ETH / IMX, dll.). Organisasi Penambang besar akan mengontrol kekuatan harga seluruh materi dalam game pertukaran untuk pengembalian yang stabil, dan pejabat akan mengontrol penciptaan monopoli sebanyak mungkin; akhirnya, kemungkinan besar pasar akan membentuk harga konsensus

Battle Boat Gameplay: Combat adalah sumber utama Play for Fun game. Anda hanya perlu memegang kapal perang untuk bertarung, dan siapa pun bisa mendapatkan kapal level T 0 secara gratis, tetapi gameplay dan siklus sebenarnya adalah setelah pemain mendapatkan kapal T 1 dan bergabung dengan guild.

Skenario pertempuran meliputi: menyelesaikan misi / pertanian lapangan / penjara bawah tanah / PVP, ini adalah situasi pertempuran dengan biaya investasi paling sedikit, Anda dapat pertukaran untuk CHR, bahan, cetak biru, dan beberapa skenario pertempuran yang membutuhkan investasi lebih banyak sumber daya long: perang serikat / turnamen, dll., Anda bisa mendapatkan peralatan dan penghargaan terbaik. Dibandingkan dengan Penambang, gameplay dan adegan kapal tempur lebih lama, yang menguji pemahaman dan strategi keterampilan tempur Anda, konfigurasi pembangunan (kapten + pesawat ruang angkasa + kru + peralatan), alokasi waktu dan energi, dll .; Manfaat gameplay tempur tidak hanya tidak stabil, tetapi juga lebih sulit. Gameplay tempur tidak hanya tidak stabil, tetapi juga sulit.

Gameplay Explorer: Penjelajah mengemudikan kapal eksplorasi mereka dan menggambar peta harta karun ke guild atau orang lain di pertukaran untuk informasi yang mereka peroleh saat menjelajahi batas-batas celana pendek yang diketahui dan tidak dikenal, yang dapat dijual ke guild atau orang lain untuk pembayaran. Ini adalah kegiatan pengujian keberuntungan yang luar biasa. Ini juga akan menghasilkan pendapatan terjamin tertentu, dan investasinya relatif Penambangan dan long rendah.

Tentu saja, juga akan ada produsen serupa (hanya membuat peralatan atau kapal untuk dijual) dan pedagang senjata (Penyedia Likuiditas dan Pembuat Pasar dalam game) untuk memperkaya sistem ekonomi dan gameplay game. Setiap peran memperdagangkan nilainya sendiri. Karena long karena merupakan tindakan yang menangkap nilai eksternal, itu dapat ditukar dengan manfaat.

Rumah lelang dalam game mengambil bagian penting dari pertukaran nilai dan permainan di sini, dan transaksi jual beli Anda juga otonom dan penuh dengan permainan. Tim proyek juga dapat menghasilkan skenario konsumsi baru dengan membebankan biaya penanganan CHR 5%.

Keempat, nilai OIK & AG &PFP

Paling lama dari mereka yang berpartisipasi dalam tes beta tidak memiliki perkiraan nilai OIK. Padahal, akun ini sangat mudah dihitung.

**$OIK sebagai induk koin SN menangkap nilai seluruh SN. **

Total pasokan: 1 miliar

TGE sirkulasi: 5 - 10% (kemungkinan besar kurang dari 5%, kami menghitungnya sebagai 5%)

Sirkulasi awal: 50 juta

50% akan dihasilkan dalam game

Kemudian terhadap game lain dengan jenis yang sama, jika OIK dapat melakukan benchmark Bigtime, maka ia dapat bergegas hingga 5 U; jika benchmark kapitalisasi pasar saat ini, dapat mencapai 1,5-2 U.

Piksel: dari FDV benchmark - bisa ke 2 U / dari benchmark kapitalisasi pasar yang beredar - 6 U

Iluvium: Benchmark dari FDV - 0,7 U / Benchmark dari sirkulasi kapitalisasi pasar - 6 U

Mavia: Benchmark dari FDV - 0,9 U / Benchmark dari sirkulasi kapitalisasi pasar - 2 U

matr1x fire: benchmark dari FDV - 1.2 U

Waktu data: 27 April pasar | Ini semua adalah data yang dapat dirujuk, dan harga juga telah dipengaruhi oleh pasar untuk gelombang pullback, Anda dapat menjangkar nilai OIK sesuai dengan penilaian permainan. Saya pikir orang-orang yang telah mengalami permainan seharusnya tidak merasa lebih buruk atau lebih lama lebih buruk daripada permainan di atas.

Seluruh permainan saat ini menelan biaya lebih dari $ 30 juta long yang beberapa kali lipat jumlah pembiayaan untuk beberapa proyek game long. Sangat long bahwa meskipun game tersebut membutuhkan pembiayaan k juta, ia tidak dapat membuat game sama sekali, dan produknya sulit untuk dikirimkan.

Dan SN telah menghasilkan produk dengan kualitas terbaik mutlak di web3 tanpa mengumumkan pembiayaan. Jadi perkiraan konservatif saya tentang OIK adalah 1-2 U.

Jika game selanjutnya berkinerja lebih baik, saya yakin tidak akan sulit untuk melampaui game apa pun di pasar web3 sekarang. SN telah menyebutkan masa lalu bahwa MMORPG adalah satu-satunya kategori game dengan likuiditas terkuat di antara semua jenis game, dan teknologi serta alat Web3 ditambahkan ke produk dan desain ekonomi MMORPG di pesanan untuk lebih memperkuat likuiditas dalam ekonomi virtual untuk membangun ekonomi virtual yang besar. Jika tujuan ini tercapai, ekonomi SN akan melampaui semua game, dan langit-langit ini tidak ada bandingannya.

Alpha gate dan PFP masih undervalued

Jumlah gerbang alfa: 515

freemint - 2 E

Jumlah PFP adalah 3056

0,3 putih & 0,4 penjualan publik hingga 0,5 E

Selama beta tertutup ini, AG dan pfp membuka stake lunak 70 hari, menghasilkan 1% OIK; hasil gerbang adalah 54 per hari, sedangkan hasil PFP adalah 29 per hari; dalam mata uang 1 U

AG - Penghasilan 70 hari: 3780 OIK - 3780 U

PFP - kenaikan 70 hari: 2030 OIK - 2030 U = 0,65 ETH

Belum lagi keuntungan dari pintu tersebut, pendapatan OIK dari PFP sangat mungkin melebihi nilainya sendiri, karena kurangnya penilaian nilai OIK oleh kebanyakan orang, mereka tidak menyadari undervaluation PFP. **

Tapi ini hanya beberapa manfaat tambahan dari Alpha Gate dan PFP. Sebagai NFT ekuitas, AG dan PFP tidak hanya memiliki hak preemptive ekologis (kualifikasi putih kapal penambangan AG telah menghasilkan uang); mereka memiliki peningkatan yang signifikan dalam sistem POC.

Pencapaian: Memegang PFP &AG akan secara langsung meningkatkan jumlah pencapaian gemilang dan poin pencapaian dalam sistem, memungkinkan Anda untuk mendapatkan lebih lama OIK daripada yang lain di setiap siklus berbagi OIK.

Bonus: Memegang AG akan langsung menambah faktor persentase alokasi OIK Anda, dengan bonus 2,5% - 5% tergantung pada kelangkaan keempat gerbang.

Dengan perkembangan game, aset yang dimiliki oleh pengguna dan pencapaian yang diselesaikan semakin tinggi, dan nilai AG akan menjadi semakin langka, dan harga AG apa pun tidak berlebihan.

Prestasi dan bonus akan berpengaruh pada setiap distribusi, artinya, Anda dapat menyelesaikan output dalam game untuk menyelesaikan penghasilan yang berbohong, Anda hanya perlu menyelesaikan tugas aktif sederhana untuk memaksimalkan manfaat pengembalian OIK, nilai bagian ini tidak lebih lama diperkirakan, Anda hanya perlu tahu bahwa 50% OIK dihasilkan dari game…

V. Ringkasan

Tentu saja, SN masih merupakan produk yang sedang diuji dan akan menghadapi masalah lebih lama. Dari awal pengujian hingga saat ini, server game menjadi semakin stabil sejak awal, beberapa bug diperbaiki dengan cepat, dan suara semua pemain didengar oleh tim proyek. Ini hampir merupakan situasi perubahan kecil sehari dan perbaikan besar dalam beberapa hari.

Saat siklus pengujian mencapai hampir sebulan, jumlah pemain masih tidak berkurang, tetapi merindukan. Tidak ada keraguan tentang itu, karena OIK semakin sedikit poin, dan basis pemain sebagian besar aktif hingga dini hari. Tim bahkan bekerja tanpa henti untuk memperbaiki masalah dalam permainan, dan suasana komunitasnya bagus.

Tentu saja, juga akan ada rilis latensi dari kapal penambangan karena masalah server.,Sistem ekonomi tidak ditampilkan dengan baik.,Untungnya, itu telah berhasil dirilis.,Cetak biru dan CHR dalam game telah dinaikkan ke harga tinggi baru oleh banyak permintaan.,Tapi saya juga berharap lebih banyak konten long akan ditambahkan untuk menguji apakah sistem ekonomi dari keseluruhan game diverifikasi.。

Namun, dari sudut pandang saya, model ekonomi saat ini SN P2E + Bermain untuk bersenang-senang + POC akan menjadi salah satu solusi optimal untuk model ekonomi permainan rantai saat ini. Roda gila SN akan terbuka setelah nilai OIK berlabuh.

Lihat Asli
Penafian: Informasi di halaman ini dapat berasal dari pihak ketiga dan tidak mewakili pandangan atau opini Gate. Konten yang ditampilkan hanya untuk tujuan referensi dan bukan merupakan nasihat keuangan, investasi, atau hukum. Gate tidak menjamin keakuratan maupun kelengkapan informasi dan tidak bertanggung jawab atas kerugian apa pun yang timbul akibat penggunaan informasi ini. Investasi aset virtual memiliki risiko tinggi dan rentan terhadap volatilitas harga yang signifikan. Anda dapat kehilangan seluruh modal yang diinvestasikan. Harap pahami sepenuhnya risiko yang terkait dan buat keputusan secara bijak berdasarkan kondisi keuangan serta toleransi risiko Anda sendiri. Untuk detail lebih lanjut, silakan merujuk ke Penafian.
Komentar
0/400
Tidak ada komentar