L’industrie du métaverse affiche une différenciation claire à partir de 2025. Alors que certains domaines comme les jeux en métaverse connaissent une croissance rapide, d’autres secteurs stagnent ou se réorganisent rapidement. La bulle du métaverse d’autrefois s’estompe, et il devient de plus en plus évident ce qui survivra et ce qui sera éliminé — le tableau s’éclaircit.
Plateformes de jeux immersifs : le succès unique des jeux en métaverse
Les plateformes de jeux immersifs, qui constituent le cœur des jeux en métaverse, sont actuellement la zone la plus mature et la plus dynamique du secteur. Roblox a atteint 151,5 millions d’utilisateurs actifs quotidiens au T3 2025, enregistrant une croissance impressionnante de 70 % par rapport à l’année précédente. Le chiffre d’affaires trimestriel s’élève à 1,36 milliard de dollars, prouvant que le modèle d’écosystème combinant jeux, réseaux sociaux et créateurs reste très fidèle.
Fortnite maintient également des dizaines de millions d’utilisateurs actifs mensuels, formant un duo avec Roblox dans le domaine des jeux en métaverse. Epic Games a annoncé en novembre 2025 un partenariat avec Unity, visant à construire un écosystème numérique ouvert et interopérable. Le PDG de l’entreprise, Tim Sweeney, a indiqué que 40 % du temps de jeu de Fortnite était consacré à du contenu tiers, ce qui suggère que ses fonctionnalités en tant que jeu en métaverse sont déjà bien établies.
Fait intéressant, ces succès ne mettent pas en avant le label « métaverse ». Ils privilégient plutôt des expressions comme « marché mondial du jeu » ou « économie de plateforme », ce qui reflète une perception selon laquelle le concept même de « métaverse » devient de plus en plus dépassé pour les consommateurs.
De leur côté, Minecraft, autrefois emblème des jeux en métaverse, a cessé le support VR/MR à partir de mars 2025. Ce retrait stratégique de la dépendance matérielle indique une diversification des formes dans le marché des jeux en métaverse.
Fusion avec la musique et le divertissement : une nouvelle création de valeur dans les jeux en métaverse
En 2025, les plateformes de jeux en métaverse accélèrent leur intégration avec l’industrie du divertissement. Fortnite collabore avec des artistes internationaux comme Sabrina Carpenter, Bruno Mars ou Lisa de BLACKPINK. Hatsune Miku a également réalisé une performance dans le jeu, offrant une expérience de festival musical virtuel à plusieurs millions d’utilisateurs.
Sur Roblox, des artistes comme Laufey ou aespa ont organisé des concerts dans le lieu officiel « The Block ». Ces événements ne sont pas de simples activités dans le jeu, mais illustrent le potentiel du métaverse comme « troisième lieu » dans l’ère numérique.
Matériel XR : une structure de marché « chaud aux extrémités, froide au centre »
Le marché du matériel XR en 2025 montre une claire bipolarisation. Les haut de gamme, comme l’Apple Vision Pro (3 499 dollars), suscitent l’intérêt par leur innovation, mais leurs ventes restent limitées. Meta Quest 3 connaît un succès continu lors des saisons de fêtes 2024 et 2025, avec une part de marché AR/VR de 60,6 % au premier semestre.
L’essor des lunettes intelligentes est également notable. La Ray-Ban Meta (2e génération) est populaire chez les jeunes urbains, et le nombre d’expéditions mondiales de casques AR/VR et de lunettes intelligentes devrait atteindre 14,3 millions d’unités (+39,2 % par rapport à l’année précédente).
Sony a fortement réduit le prix de la PlayStation VR2, passant à 399,99 dollars en mars 2025, après des ventes initiales inférieures aux attentes. On prévoit près de 3 millions d’unités vendues, mais la console n’a pas encore réussi à concurrencer la domination de Meta Quest.
Domaines des avatars numériques : la vague de la « flashisation » et l’intégration des plateformes
ZEPETO (NAVER Z) maintient une croissance avec plus de 400 millions d’utilisateurs inscrits et plus de 20 millions d’utilisateurs actifs mensuels. La plateforme a dynamisé son activité grâce à des collaborations avec Gucci ou Dior, ainsi qu’à des rencontres virtuelles avec des idols K-POP.
L’acquisition de Ready Player Me par Netflix à la fin 2025 a marqué un tournant dans l’industrie. La compatibilité croisée des avatars a attiré l’attention de grands médias. RPM cessera son offre autonome début 2026 pour se concentrer sur l’intégration dans Netflix.
Snapchat et Meta investissent également dans le développement d’avatars alimentés par l’IA générative. La mise à niveau des avatars Codec, Bitmoji, et autres, montre que chaque acteur cherche à monopoliser sa plateforme.
Métaverse industriel : le seul domaine à « valeur pratique »
Contrairement au métaverse destiné aux consommateurs, le métaverse industriel s’est affirmé comme le secteur le plus réaliste et en croissance rapide. La taille du marché devrait atteindre environ 48,2 milliards de dollars en 2025, puis 600 milliards de dollars en 2032.
NVIDIA Omniverse est utilisé par des géants de la fabrication comme Toyota, TSMC ou Foxconn pour créer des jumeaux numériques. Siemens a officialisé sa stratégie « métaverse industriel », avec 81 % des grandes entreprises mondiales ayant déjà adopté, testé ou prévu d’adopter la technologie.
Exemples concrets : BMW a réduit de 30 % le délai de mise sur le marché de ses produits via des projets de usines virtuelles, Boeing a diminué de 40 % les erreurs de conception de pièces aéronautiques complexes. Dans le médical, la thérapie VR aide à la récupération des patients, et la formation en VR a permis de réduire de plus de 20 % le taux d’accidents chez les nouveaux employés dans une centrale nucléaire.
Cependant, le manque d’interopérabilité entre fournisseurs et les préoccupations en matière de sécurité des données maintiennent de nombreux projets au stade de preuve de concept.
Métaverse social : un retour à la qualité du contenu
Meta Horizon Worlds compte moins de 200 000 utilisateurs actifs mensuels, un écart évident avec les centaines de millions d’utilisateurs de Facebook. Le CTO de Meta a reconnu la nécessité d’atteindre « un taux de rétention et de rentabilité suffisant », en annonçant une stratégie d’investissement accru dans le contenu généré par IA et les NPC.
En revanche, VRChat dépasse 130 000 utilisateurs simultanés en janvier 2025, en hausse de 30 % par rapport à l’année précédente. Rec Room, confronté à un ralentissement de sa croissance, a réduit ses effectifs de plus de 50 % en août 2025, illustrant une accélération de la saturation.
La priorité est désormais donnée à la « qualité du contenu » et à « l’intégration avec la vie sociale réelle » pour assurer la survie du métaverse social.
Cryptomonnaies et NFT dans le métaverse : un chemin difficile vers la confiance
Selon DappRadar, le volume total des transactions NFT dans les projets métaverse au T3 2025 s’élève à environ 17 millions de dollars. Decentraland et The Sandbox soutiennent une communauté modeste via DAO et événements.
Le seul succès notable est « Otherside » de Yuga Labs. Lors de sa sortie en novembre 2025, des dizaines de milliers de joueurs ont envahi la nouvelle zone « Koda Nexus » dès le premier jour. L’intégration d’outils de génération d’images IA a permis d’étendre les possibilités de contenu généré par les utilisateurs.
Cependant, dans l’ensemble, ce secteur souffre d’une perte de confiance profonde à cause des bulles spéculatives passées, rendant difficile une adoption massive à court terme.
Perspectives pour 2026 : le métaverse s’intégrera dans les plateformes de jeux
En regardant l’ensemble de l’industrie du métaverse en 2025, il apparaît que « le développement inégal selon les domaines » cède la place à une « intégration vers un gagnant : le jeu en métaverse ». Alors que les succès dans les jeux immersifs, le matériel XR et les avatars numériques s’accumulent, les secteurs du social et des cryptomonnaies en métaverse remettent en question leur raison d’être.
Les nouvelles tendances comme l’IA×XR ou la normalisation intersectorielle (diffusion du standard OpenXR) renforcent déjà les plateformes de jeux en métaverse établies, et l’année 2026 devrait voir accélérer la « gamification » du secteur.
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La diversification des jeux métavers s'accélère — que révèle la lumière ou l'ombre de 2025
L’industrie du métaverse affiche une différenciation claire à partir de 2025. Alors que certains domaines comme les jeux en métaverse connaissent une croissance rapide, d’autres secteurs stagnent ou se réorganisent rapidement. La bulle du métaverse d’autrefois s’estompe, et il devient de plus en plus évident ce qui survivra et ce qui sera éliminé — le tableau s’éclaircit.
Plateformes de jeux immersifs : le succès unique des jeux en métaverse
Les plateformes de jeux immersifs, qui constituent le cœur des jeux en métaverse, sont actuellement la zone la plus mature et la plus dynamique du secteur. Roblox a atteint 151,5 millions d’utilisateurs actifs quotidiens au T3 2025, enregistrant une croissance impressionnante de 70 % par rapport à l’année précédente. Le chiffre d’affaires trimestriel s’élève à 1,36 milliard de dollars, prouvant que le modèle d’écosystème combinant jeux, réseaux sociaux et créateurs reste très fidèle.
Fortnite maintient également des dizaines de millions d’utilisateurs actifs mensuels, formant un duo avec Roblox dans le domaine des jeux en métaverse. Epic Games a annoncé en novembre 2025 un partenariat avec Unity, visant à construire un écosystème numérique ouvert et interopérable. Le PDG de l’entreprise, Tim Sweeney, a indiqué que 40 % du temps de jeu de Fortnite était consacré à du contenu tiers, ce qui suggère que ses fonctionnalités en tant que jeu en métaverse sont déjà bien établies.
Fait intéressant, ces succès ne mettent pas en avant le label « métaverse ». Ils privilégient plutôt des expressions comme « marché mondial du jeu » ou « économie de plateforme », ce qui reflète une perception selon laquelle le concept même de « métaverse » devient de plus en plus dépassé pour les consommateurs.
De leur côté, Minecraft, autrefois emblème des jeux en métaverse, a cessé le support VR/MR à partir de mars 2025. Ce retrait stratégique de la dépendance matérielle indique une diversification des formes dans le marché des jeux en métaverse.
Fusion avec la musique et le divertissement : une nouvelle création de valeur dans les jeux en métaverse
En 2025, les plateformes de jeux en métaverse accélèrent leur intégration avec l’industrie du divertissement. Fortnite collabore avec des artistes internationaux comme Sabrina Carpenter, Bruno Mars ou Lisa de BLACKPINK. Hatsune Miku a également réalisé une performance dans le jeu, offrant une expérience de festival musical virtuel à plusieurs millions d’utilisateurs.
Sur Roblox, des artistes comme Laufey ou aespa ont organisé des concerts dans le lieu officiel « The Block ». Ces événements ne sont pas de simples activités dans le jeu, mais illustrent le potentiel du métaverse comme « troisième lieu » dans l’ère numérique.
Matériel XR : une structure de marché « chaud aux extrémités, froide au centre »
Le marché du matériel XR en 2025 montre une claire bipolarisation. Les haut de gamme, comme l’Apple Vision Pro (3 499 dollars), suscitent l’intérêt par leur innovation, mais leurs ventes restent limitées. Meta Quest 3 connaît un succès continu lors des saisons de fêtes 2024 et 2025, avec une part de marché AR/VR de 60,6 % au premier semestre.
L’essor des lunettes intelligentes est également notable. La Ray-Ban Meta (2e génération) est populaire chez les jeunes urbains, et le nombre d’expéditions mondiales de casques AR/VR et de lunettes intelligentes devrait atteindre 14,3 millions d’unités (+39,2 % par rapport à l’année précédente).
Sony a fortement réduit le prix de la PlayStation VR2, passant à 399,99 dollars en mars 2025, après des ventes initiales inférieures aux attentes. On prévoit près de 3 millions d’unités vendues, mais la console n’a pas encore réussi à concurrencer la domination de Meta Quest.
Domaines des avatars numériques : la vague de la « flashisation » et l’intégration des plateformes
ZEPETO (NAVER Z) maintient une croissance avec plus de 400 millions d’utilisateurs inscrits et plus de 20 millions d’utilisateurs actifs mensuels. La plateforme a dynamisé son activité grâce à des collaborations avec Gucci ou Dior, ainsi qu’à des rencontres virtuelles avec des idols K-POP.
L’acquisition de Ready Player Me par Netflix à la fin 2025 a marqué un tournant dans l’industrie. La compatibilité croisée des avatars a attiré l’attention de grands médias. RPM cessera son offre autonome début 2026 pour se concentrer sur l’intégration dans Netflix.
Snapchat et Meta investissent également dans le développement d’avatars alimentés par l’IA générative. La mise à niveau des avatars Codec, Bitmoji, et autres, montre que chaque acteur cherche à monopoliser sa plateforme.
Métaverse industriel : le seul domaine à « valeur pratique »
Contrairement au métaverse destiné aux consommateurs, le métaverse industriel s’est affirmé comme le secteur le plus réaliste et en croissance rapide. La taille du marché devrait atteindre environ 48,2 milliards de dollars en 2025, puis 600 milliards de dollars en 2032.
NVIDIA Omniverse est utilisé par des géants de la fabrication comme Toyota, TSMC ou Foxconn pour créer des jumeaux numériques. Siemens a officialisé sa stratégie « métaverse industriel », avec 81 % des grandes entreprises mondiales ayant déjà adopté, testé ou prévu d’adopter la technologie.
Exemples concrets : BMW a réduit de 30 % le délai de mise sur le marché de ses produits via des projets de usines virtuelles, Boeing a diminué de 40 % les erreurs de conception de pièces aéronautiques complexes. Dans le médical, la thérapie VR aide à la récupération des patients, et la formation en VR a permis de réduire de plus de 20 % le taux d’accidents chez les nouveaux employés dans une centrale nucléaire.
Cependant, le manque d’interopérabilité entre fournisseurs et les préoccupations en matière de sécurité des données maintiennent de nombreux projets au stade de preuve de concept.
Métaverse social : un retour à la qualité du contenu
Meta Horizon Worlds compte moins de 200 000 utilisateurs actifs mensuels, un écart évident avec les centaines de millions d’utilisateurs de Facebook. Le CTO de Meta a reconnu la nécessité d’atteindre « un taux de rétention et de rentabilité suffisant », en annonçant une stratégie d’investissement accru dans le contenu généré par IA et les NPC.
En revanche, VRChat dépasse 130 000 utilisateurs simultanés en janvier 2025, en hausse de 30 % par rapport à l’année précédente. Rec Room, confronté à un ralentissement de sa croissance, a réduit ses effectifs de plus de 50 % en août 2025, illustrant une accélération de la saturation.
La priorité est désormais donnée à la « qualité du contenu » et à « l’intégration avec la vie sociale réelle » pour assurer la survie du métaverse social.
Cryptomonnaies et NFT dans le métaverse : un chemin difficile vers la confiance
Selon DappRadar, le volume total des transactions NFT dans les projets métaverse au T3 2025 s’élève à environ 17 millions de dollars. Decentraland et The Sandbox soutiennent une communauté modeste via DAO et événements.
Le seul succès notable est « Otherside » de Yuga Labs. Lors de sa sortie en novembre 2025, des dizaines de milliers de joueurs ont envahi la nouvelle zone « Koda Nexus » dès le premier jour. L’intégration d’outils de génération d’images IA a permis d’étendre les possibilités de contenu généré par les utilisateurs.
Cependant, dans l’ensemble, ce secteur souffre d’une perte de confiance profonde à cause des bulles spéculatives passées, rendant difficile une adoption massive à court terme.
Perspectives pour 2026 : le métaverse s’intégrera dans les plateformes de jeux
En regardant l’ensemble de l’industrie du métaverse en 2025, il apparaît que « le développement inégal selon les domaines » cède la place à une « intégration vers un gagnant : le jeu en métaverse ». Alors que les succès dans les jeux immersifs, le matériel XR et les avatars numériques s’accumulent, les secteurs du social et des cryptomonnaies en métaverse remettent en question leur raison d’être.
Les nouvelles tendances comme l’IA×XR ou la normalisation intersectorielle (diffusion du standard OpenXR) renforcent déjà les plateformes de jeux en métaverse établies, et l’année 2026 devrait voir accélérer la « gamification » du secteur.