À mesure que 2025 touchait à sa fin, le paysage technologique du métaverse, qui promettait autrefois une transformation universelle, révélait quelque chose de bien plus nuancé — un écosystème fracturé où certains secteurs prospéraient tandis que d’autres peinaient. Plutôt qu’un « métaverse » cohésif, ce qui a émergé était une collection de technologies divergentes, chacune poursuivant sa propre trajectoire et son propre public. Le secteur industriel s’est avéré être le véritable croyant, tandis que les ventures orientés grand public se sont largement retirés du branding métaverse.
Applications industrielles : La véritable histoire du métaverse
Le chapitre le plus captivant de la technologie métaverse en 2025 n’appartenait ni au gaming ni aux espaces sociaux, mais aux usines de fabrication, studios de design et centres de formation. Le marché du métaverse industriel a atteint environ 48,2 milliards de dollars en 2025, avec des analystes projetant un taux de croissance annuel composé de 20,5 % jusqu’en 2032, pouvant atteindre $600 milliards. Plus significatif encore, ces projections n’étaient pas théoriques — les entreprises en livraient des retours mesurables.
La plateforme Omniverse de NVIDIA est devenue la norme de facto pour le déploiement de jumeaux numériques. Des géants de la fabrication comme Toyota, TSMC et Foxconn l’ont utilisée pour créer des répliques virtuelles de leurs usines, optimiser les agencements de production et accélérer les cycles d’entraînement de l’IA. BMW a étendu son initiative d’usine virtuelle, utilisant des jumeaux numériques pour simuler de nouvelles lignes de production de modèles et réduire le délai de mise sur le marché de 30 %. Boeing a déployé HoloLens et la technologie de jumeau numérique pour la conception et l’assemblage de composants aérospatiaux, réduisant les taux d’erreur de conception de près de 40 %.
Siemens a rapporté que 81 % des entreprises dans le monde utilisaient déjà, testaient ou prévoyaient de mettre en œuvre des solutions de métaverse industriel. Des fournisseurs de logiciels traditionnels comme Ansys et Cadence se sont intégrés en profondeur avec NVIDIA pour établir des standards unifiés de données et de visualisation. Concrètement, une entreprise nucléaire française a indiqué que la formation des employés via la VR réduisait les taux d’accidents de plus de 20 %. Les établissements médicaux ont adopté des systèmes de thérapie VR comme RelieVRx pour la récupération des patients, tandis que 84 % des professionnels de santé pensaient que la RA/VR aurait un impact positif sur les soins. Singapour a mis à jour son modèle numérique 3D national pour la planification urbaine, et l’Arabie Saoudite a construit un cadre métaverse massif pour son projet de développement NEOM.
Ce qui distinguait la technologie du métaverse industriel, c’était son focus sur la mesure des résultats : efficacité améliorée, erreurs réduites, délai de mise sur le marché raccourci. Ce pragmatisme contrastait fortement avec les segments grand public, encore en lutte avec la proposition de valeur.
Gaming grand public : Le branding métaverse est devenu un passif
L’ironie des plateformes de gaming immersif était profonde — elles représentaient à la fois le succès de maturation de la technologie métaverse et ses détracteurs les plus vocaux. Roblox a annoncé 151,5 millions d’utilisateurs actifs quotidiens en Q3 2025, une augmentation de 70 % sur un an, avec un chiffre d’affaires trimestriel atteignant 1,36 milliard de dollars (en hausse de 48 %). Ces chiffres validaient la fidélité des utilisateurs aux mondes virtuels persistants combinant gaming et interaction sociale.
Pourtant, Roblox a stratégiquement abandonné le terme « métaverse », préférant des narratifs autour de « écosystèmes de jeux », « plateformes de créateurs » et « économies virtuelles ». Tim Sweeney d’Epic Games adoptait une position différente, positionnant Fortnite comme un élément central d’un métaverse ouvert et interopérable — notant que 40 % du temps de jeu se déroulait dans du contenu tiers. Les collaborations de Fortnite avec des artistes comme Hatsune Miku, Bruno Mars et BLACKPINK ont montré que la technologie métaverse pouvait accueillir des expériences de divertissement captivantes pour des millions simultanément.
Le schéma était clair : de vastes bases d’utilisateurs n’avaient pas besoin du label « métaverse ». En réalité, les plateformes leaders le minimisaient activement, reconnaissant que le terme avait été terni par l’excès spéculatif et les promesses non tenues. Minecraft, autrefois considéré comme une infrastructure métaverse fondamentale, a en fait retiré le support VR/MR, arrêtant ses mises à jour après mars 2025.
Matériel : Le marché à deux niveaux
Le segment du matériel XR illustrait le présent fragmenté du métaverse. L’Apple Vision Pro restait le fleuron de l’innovation à 3 499 dollars — production limitée, positionnement pour les early adopters, mais stimulant le développement de l’écosystème avec de nouvelles mises à jour visionOS et des améliorations de puces attendues. La société indiquait que le Vision Pro n’était « pas un produit pour le grand public » mais s’engageait à un investissement soutenu.
Le Quest 3 de Meta dominait le marché accessible, captant environ 60,6 % de la part du marché mondial des casques AR/VR et des lunettes intelligentes début 2025. La PlayStation VR2 de Sony, après des ventes initiales décevantes, a réduit ses prix de 150-200 dollars pour atteindre 399,99 dollars en mars 2025, obtenant une meilleure traction lors de la saison des fêtes avec près de 3 millions d’unités vendues.
La vraie surprise concernait les lunettes AR grand public. Les lunettes intelligentes de seconde génération de Meta et Ray-Ban — ressemblant à des lunettes de soleil ordinaires tout en offrant des affichages AR intégrés — ont vu leurs expéditions exploser. IDC a rapporté 14,3 millions d’unités combinées de casques AR/VR et de lunettes intelligentes expédiées dans le monde en 2025, soit une croissance de 39,2 % sur un an.
Le marché du matériel XR affichait un schéma « chaud aux deux extrémités, froid au milieu » : innovation ultra-premium avec adoption limitée, appareils sans fil pour le grand public captant le volume, et solutions d’entreprise (HoloLens 2, Magic Leap 2) servant des applications de niche. Parallèlement, l’intégration IA-XR émergeait comme le prochain point focal — Meta mettait l’accent sur la génération d’objets virtuels par commande vocale, tandis qu’Apple explorait l’intégration d’assistants IA avec Vision Pro.
Métaverse social : Le problème de la nouveauté
Le secteur du métaverse social a peiné tout au long de 2025, confronté à une révélation que l’industrie résistait à accepter : les espaces sociaux purement virtuels manquaient de proposition de valeur inhérente pour le grand public. Horizon Worlds de Meta, censé être une pierre angulaire de la vision métaverse, est resté bloqué en dessous de 200 000 utilisateurs actifs mensuels — insignifiant face aux milliards de Facebook. Malgré une ouverture aux plateformes mobiles et web fin 2024 et une affirmation d’une croissance quadruplée des utilisateurs mobiles, la traction significative restait hors de portée.
VRChat a résisté à la tendance, conservant une vitalité au sein de sa communauté principale. Les utilisateurs simultanés au pic dépassaient 130 000 lors du Nouvel An 2025, alimentés par du contenu généré par des Japonais qui ont entraîné une croissance de plus de 30 % entre 2024 et 2025. À l’inverse, Rec Room — autrefois valorisé à 3,5 milliards de dollars — a annoncé en août 2025 une réduction de ses effectifs de plus de 50 %, ayant découvert que l’expansion mobile et console sans une modération forte du contenu détruisait la rétention des utilisateurs.
Des expériences émergentes intégraient des personnages virtuels pilotés par IA et la création d’environnements génératifs, encore principalement expérimentales. La leçon fondamentale était simple : la technologie du métaverse social nécessitait soit une gravité sociale exceptionnelle (des réseaux de relations existants), soit des expériences de contenu captivantes justifiant la friction des interfaces immersives. La nouveauté purement virtuelle s’était estompée.
Identité numérique : L’avancement de l’infrastructure d’avatar
Les systèmes d’avatar et d’identité numérique ont continué à mûrir en 2025, passant de la nouveauté à une position d’infrastructure. ZEPETO, la plateforme d’avatars coréenne, a accumulé plus de 400 millions d’utilisateurs inscrits avec environ 20 millions d’utilisateurs actifs mensuels, principalement des jeunes femmes de la génération Z créant des identités 3D personnalisées. La stratégie de collaborations de ZEPETO — partenariats de luxe avec GUCCI et Dior, rencontres virtuelles avec des idoles K-pop — maintenait l’activité et la monétisation de la plateforme.
L’acquisition par Netflix de Ready Player Me (RPM) à la fin 2025 témoigne de la confiance de l’entreprise dans une infrastructure d’avatars multiplateforme pour ses ambitions gaming. RPM, fondée en 2020 et ayant levé auparavant $72 millions de dollars auprès d’investisseurs comme a16z, s’était intégrée à 6 500 outils de développement avant l’acquisition. Netflix prévoit des systèmes d’avatars unifiés pour l’ensemble de son portefeuille de jeux, bien que le service public autonome de RPM ferme début 2026.
Snapchat a avancé Bitmoji avec des expérimentations d’IA générative et la vente de mode virtuelle. Meta a développé des « Codec Avatars » photoréalistes pour Quest et les applications sociales, déployant des avatars de célébrités approuvés par IA dans Messenger. La convergence pointait vers des systèmes d’avatars comme couche d’infrastructure plutôt que comme expériences autonomes — des avatars facilitant les transactions, les connexions sociales et l’interopérabilité des plateformes.
Le métaverse des cryptomonnaies : Le poids du passé
Le segment intégrant blockchain, NFTs et technologie décentralisée du métaverse portait le plus lourd bagage historique. Decentraland et The Sandbox continuaient à fonctionner mais connaissaient un déclin catastrophique du volume d’utilisateurs et de transactions. DappRadar rapportait pour le Q3 2025 environ $17 millions de transactions NFT dans le métaverse — avec seulement 416 000 dollars de transactions landaires pour Decentraland sur 1 113 transactions. Ce fut un effondrement brutal par rapport au pic de 2021, lorsque des parcelles de terrain se vendaient par millions.
Les utilisateurs actifs quotidiens de Decentraland étaient faibles, quelques milliers, atteignant parfois des dizaines de milliers lors d’événements majeurs. La Sandbox connaissait une dynamique similaire de « ville fantôme ». Les deux projets ont tenté des remèdes : Decentraland a lancé un Fonds de contenu métaverse distribuant 8,2 millions de dollars pour attirer des créateurs via Art Week et Career Fair. The Sandbox a collaboré avec Universal Pictures sur des expériences virtuelles à thème IP, notamment des zones « The Walking Dead ».
L’événement le plus marquant dans le crypto-métaverse fut l’ouverture en novembre 2025 de l’accès web à Otherside, sans nécessité de possession NFT. La zone inaugurale « Koda Nexus » a attiré des dizaines de milliers d’utilisateurs, une rare concentration d’activité dans l’infrastructure du Web3 métaverse. Otherside a intégré des outils de génération d’univers IA permettant aux utilisateurs de créer des scènes 3D par dialogue, tentant de faire passer le récit de la simple spéculation financière à la richesse de contenu généré par les utilisateurs.
Mais le défi structurel restait immense. Des années de financiarisation, de promotion spéculative et de pertes d’utilisateurs avaient construit des barrières de confiance difficiles à franchir. La perception de « spéculation sur les actifs » et « déconnexion de l’utilité réelle » persistait obstinément. Même les efforts respectables axés sur le contenu faisaient face à un scepticisme quasi insurmontable de la part du grand public.
Perspectives : La redéfinition du métaverse technologique
À la fin de 2025, la technologie du métaverse avait subi une reconceptualisation profonde. Le récit d’un univers virtuel intégré et multiplateforme laissait place à des applications spécialisées où les interfaces immersives résolvaient des problèmes concrets : optimisation d’usines, formation chirurgicale, reconstruction archéologique, conception aérospatiale.
Les plateformes de divertissement grand public apportant un engagement véritable — écosystèmes de jeux avec des centaines de millions d’utilisateurs — rejetaient de plus en plus le branding « métaverse » qui était devenu synonyme de promesses non tenues. Le matériel s’était mature en marchés segmentés plutôt qu’en écosystèmes convergents. Le réseautage social en VR restait marginal. L’infrastructure d’avatars progressait comme couche technologique plutôt que comme expérience de destination.
La technologie du métaverse industriel s’est imposée comme le secteur apportant une valeur disproportionnée, avec des métriques de ROI concrètes remplaçant les récits utopiques. Cela suggère que la phase mature de la technologie du métaverse sera probablement caractérisée par la spécificité, la mesurabilité et le pragmatisme plutôt que par l’intégration utopique initialement promise. Les plus grandes contributions de la technologie pourraient ne pas venir de mondes virtuels unifiés, mais de la transformation de nos méthodes de conception, de formation, de simulation et de collaboration dans des domaines spécialisés.
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Technologie du Metaverse en 2025 : une année de contrastes marqués et de pivots stratégiques
À mesure que 2025 touchait à sa fin, le paysage technologique du métaverse, qui promettait autrefois une transformation universelle, révélait quelque chose de bien plus nuancé — un écosystème fracturé où certains secteurs prospéraient tandis que d’autres peinaient. Plutôt qu’un « métaverse » cohésif, ce qui a émergé était une collection de technologies divergentes, chacune poursuivant sa propre trajectoire et son propre public. Le secteur industriel s’est avéré être le véritable croyant, tandis que les ventures orientés grand public se sont largement retirés du branding métaverse.
Applications industrielles : La véritable histoire du métaverse
Le chapitre le plus captivant de la technologie métaverse en 2025 n’appartenait ni au gaming ni aux espaces sociaux, mais aux usines de fabrication, studios de design et centres de formation. Le marché du métaverse industriel a atteint environ 48,2 milliards de dollars en 2025, avec des analystes projetant un taux de croissance annuel composé de 20,5 % jusqu’en 2032, pouvant atteindre $600 milliards. Plus significatif encore, ces projections n’étaient pas théoriques — les entreprises en livraient des retours mesurables.
La plateforme Omniverse de NVIDIA est devenue la norme de facto pour le déploiement de jumeaux numériques. Des géants de la fabrication comme Toyota, TSMC et Foxconn l’ont utilisée pour créer des répliques virtuelles de leurs usines, optimiser les agencements de production et accélérer les cycles d’entraînement de l’IA. BMW a étendu son initiative d’usine virtuelle, utilisant des jumeaux numériques pour simuler de nouvelles lignes de production de modèles et réduire le délai de mise sur le marché de 30 %. Boeing a déployé HoloLens et la technologie de jumeau numérique pour la conception et l’assemblage de composants aérospatiaux, réduisant les taux d’erreur de conception de près de 40 %.
Siemens a rapporté que 81 % des entreprises dans le monde utilisaient déjà, testaient ou prévoyaient de mettre en œuvre des solutions de métaverse industriel. Des fournisseurs de logiciels traditionnels comme Ansys et Cadence se sont intégrés en profondeur avec NVIDIA pour établir des standards unifiés de données et de visualisation. Concrètement, une entreprise nucléaire française a indiqué que la formation des employés via la VR réduisait les taux d’accidents de plus de 20 %. Les établissements médicaux ont adopté des systèmes de thérapie VR comme RelieVRx pour la récupération des patients, tandis que 84 % des professionnels de santé pensaient que la RA/VR aurait un impact positif sur les soins. Singapour a mis à jour son modèle numérique 3D national pour la planification urbaine, et l’Arabie Saoudite a construit un cadre métaverse massif pour son projet de développement NEOM.
Ce qui distinguait la technologie du métaverse industriel, c’était son focus sur la mesure des résultats : efficacité améliorée, erreurs réduites, délai de mise sur le marché raccourci. Ce pragmatisme contrastait fortement avec les segments grand public, encore en lutte avec la proposition de valeur.
Gaming grand public : Le branding métaverse est devenu un passif
L’ironie des plateformes de gaming immersif était profonde — elles représentaient à la fois le succès de maturation de la technologie métaverse et ses détracteurs les plus vocaux. Roblox a annoncé 151,5 millions d’utilisateurs actifs quotidiens en Q3 2025, une augmentation de 70 % sur un an, avec un chiffre d’affaires trimestriel atteignant 1,36 milliard de dollars (en hausse de 48 %). Ces chiffres validaient la fidélité des utilisateurs aux mondes virtuels persistants combinant gaming et interaction sociale.
Pourtant, Roblox a stratégiquement abandonné le terme « métaverse », préférant des narratifs autour de « écosystèmes de jeux », « plateformes de créateurs » et « économies virtuelles ». Tim Sweeney d’Epic Games adoptait une position différente, positionnant Fortnite comme un élément central d’un métaverse ouvert et interopérable — notant que 40 % du temps de jeu se déroulait dans du contenu tiers. Les collaborations de Fortnite avec des artistes comme Hatsune Miku, Bruno Mars et BLACKPINK ont montré que la technologie métaverse pouvait accueillir des expériences de divertissement captivantes pour des millions simultanément.
Le schéma était clair : de vastes bases d’utilisateurs n’avaient pas besoin du label « métaverse ». En réalité, les plateformes leaders le minimisaient activement, reconnaissant que le terme avait été terni par l’excès spéculatif et les promesses non tenues. Minecraft, autrefois considéré comme une infrastructure métaverse fondamentale, a en fait retiré le support VR/MR, arrêtant ses mises à jour après mars 2025.
Matériel : Le marché à deux niveaux
Le segment du matériel XR illustrait le présent fragmenté du métaverse. L’Apple Vision Pro restait le fleuron de l’innovation à 3 499 dollars — production limitée, positionnement pour les early adopters, mais stimulant le développement de l’écosystème avec de nouvelles mises à jour visionOS et des améliorations de puces attendues. La société indiquait que le Vision Pro n’était « pas un produit pour le grand public » mais s’engageait à un investissement soutenu.
Le Quest 3 de Meta dominait le marché accessible, captant environ 60,6 % de la part du marché mondial des casques AR/VR et des lunettes intelligentes début 2025. La PlayStation VR2 de Sony, après des ventes initiales décevantes, a réduit ses prix de 150-200 dollars pour atteindre 399,99 dollars en mars 2025, obtenant une meilleure traction lors de la saison des fêtes avec près de 3 millions d’unités vendues.
La vraie surprise concernait les lunettes AR grand public. Les lunettes intelligentes de seconde génération de Meta et Ray-Ban — ressemblant à des lunettes de soleil ordinaires tout en offrant des affichages AR intégrés — ont vu leurs expéditions exploser. IDC a rapporté 14,3 millions d’unités combinées de casques AR/VR et de lunettes intelligentes expédiées dans le monde en 2025, soit une croissance de 39,2 % sur un an.
Le marché du matériel XR affichait un schéma « chaud aux deux extrémités, froid au milieu » : innovation ultra-premium avec adoption limitée, appareils sans fil pour le grand public captant le volume, et solutions d’entreprise (HoloLens 2, Magic Leap 2) servant des applications de niche. Parallèlement, l’intégration IA-XR émergeait comme le prochain point focal — Meta mettait l’accent sur la génération d’objets virtuels par commande vocale, tandis qu’Apple explorait l’intégration d’assistants IA avec Vision Pro.
Métaverse social : Le problème de la nouveauté
Le secteur du métaverse social a peiné tout au long de 2025, confronté à une révélation que l’industrie résistait à accepter : les espaces sociaux purement virtuels manquaient de proposition de valeur inhérente pour le grand public. Horizon Worlds de Meta, censé être une pierre angulaire de la vision métaverse, est resté bloqué en dessous de 200 000 utilisateurs actifs mensuels — insignifiant face aux milliards de Facebook. Malgré une ouverture aux plateformes mobiles et web fin 2024 et une affirmation d’une croissance quadruplée des utilisateurs mobiles, la traction significative restait hors de portée.
VRChat a résisté à la tendance, conservant une vitalité au sein de sa communauté principale. Les utilisateurs simultanés au pic dépassaient 130 000 lors du Nouvel An 2025, alimentés par du contenu généré par des Japonais qui ont entraîné une croissance de plus de 30 % entre 2024 et 2025. À l’inverse, Rec Room — autrefois valorisé à 3,5 milliards de dollars — a annoncé en août 2025 une réduction de ses effectifs de plus de 50 %, ayant découvert que l’expansion mobile et console sans une modération forte du contenu détruisait la rétention des utilisateurs.
Des expériences émergentes intégraient des personnages virtuels pilotés par IA et la création d’environnements génératifs, encore principalement expérimentales. La leçon fondamentale était simple : la technologie du métaverse social nécessitait soit une gravité sociale exceptionnelle (des réseaux de relations existants), soit des expériences de contenu captivantes justifiant la friction des interfaces immersives. La nouveauté purement virtuelle s’était estompée.
Identité numérique : L’avancement de l’infrastructure d’avatar
Les systèmes d’avatar et d’identité numérique ont continué à mûrir en 2025, passant de la nouveauté à une position d’infrastructure. ZEPETO, la plateforme d’avatars coréenne, a accumulé plus de 400 millions d’utilisateurs inscrits avec environ 20 millions d’utilisateurs actifs mensuels, principalement des jeunes femmes de la génération Z créant des identités 3D personnalisées. La stratégie de collaborations de ZEPETO — partenariats de luxe avec GUCCI et Dior, rencontres virtuelles avec des idoles K-pop — maintenait l’activité et la monétisation de la plateforme.
L’acquisition par Netflix de Ready Player Me (RPM) à la fin 2025 témoigne de la confiance de l’entreprise dans une infrastructure d’avatars multiplateforme pour ses ambitions gaming. RPM, fondée en 2020 et ayant levé auparavant $72 millions de dollars auprès d’investisseurs comme a16z, s’était intégrée à 6 500 outils de développement avant l’acquisition. Netflix prévoit des systèmes d’avatars unifiés pour l’ensemble de son portefeuille de jeux, bien que le service public autonome de RPM ferme début 2026.
Snapchat a avancé Bitmoji avec des expérimentations d’IA générative et la vente de mode virtuelle. Meta a développé des « Codec Avatars » photoréalistes pour Quest et les applications sociales, déployant des avatars de célébrités approuvés par IA dans Messenger. La convergence pointait vers des systèmes d’avatars comme couche d’infrastructure plutôt que comme expériences autonomes — des avatars facilitant les transactions, les connexions sociales et l’interopérabilité des plateformes.
Le métaverse des cryptomonnaies : Le poids du passé
Le segment intégrant blockchain, NFTs et technologie décentralisée du métaverse portait le plus lourd bagage historique. Decentraland et The Sandbox continuaient à fonctionner mais connaissaient un déclin catastrophique du volume d’utilisateurs et de transactions. DappRadar rapportait pour le Q3 2025 environ $17 millions de transactions NFT dans le métaverse — avec seulement 416 000 dollars de transactions landaires pour Decentraland sur 1 113 transactions. Ce fut un effondrement brutal par rapport au pic de 2021, lorsque des parcelles de terrain se vendaient par millions.
Les utilisateurs actifs quotidiens de Decentraland étaient faibles, quelques milliers, atteignant parfois des dizaines de milliers lors d’événements majeurs. La Sandbox connaissait une dynamique similaire de « ville fantôme ». Les deux projets ont tenté des remèdes : Decentraland a lancé un Fonds de contenu métaverse distribuant 8,2 millions de dollars pour attirer des créateurs via Art Week et Career Fair. The Sandbox a collaboré avec Universal Pictures sur des expériences virtuelles à thème IP, notamment des zones « The Walking Dead ».
L’événement le plus marquant dans le crypto-métaverse fut l’ouverture en novembre 2025 de l’accès web à Otherside, sans nécessité de possession NFT. La zone inaugurale « Koda Nexus » a attiré des dizaines de milliers d’utilisateurs, une rare concentration d’activité dans l’infrastructure du Web3 métaverse. Otherside a intégré des outils de génération d’univers IA permettant aux utilisateurs de créer des scènes 3D par dialogue, tentant de faire passer le récit de la simple spéculation financière à la richesse de contenu généré par les utilisateurs.
Mais le défi structurel restait immense. Des années de financiarisation, de promotion spéculative et de pertes d’utilisateurs avaient construit des barrières de confiance difficiles à franchir. La perception de « spéculation sur les actifs » et « déconnexion de l’utilité réelle » persistait obstinément. Même les efforts respectables axés sur le contenu faisaient face à un scepticisme quasi insurmontable de la part du grand public.
Perspectives : La redéfinition du métaverse technologique
À la fin de 2025, la technologie du métaverse avait subi une reconceptualisation profonde. Le récit d’un univers virtuel intégré et multiplateforme laissait place à des applications spécialisées où les interfaces immersives résolvaient des problèmes concrets : optimisation d’usines, formation chirurgicale, reconstruction archéologique, conception aérospatiale.
Les plateformes de divertissement grand public apportant un engagement véritable — écosystèmes de jeux avec des centaines de millions d’utilisateurs — rejetaient de plus en plus le branding « métaverse » qui était devenu synonyme de promesses non tenues. Le matériel s’était mature en marchés segmentés plutôt qu’en écosystèmes convergents. Le réseautage social en VR restait marginal. L’infrastructure d’avatars progressait comme couche technologique plutôt que comme expérience de destination.
La technologie du métaverse industriel s’est imposée comme le secteur apportant une valeur disproportionnée, avec des métriques de ROI concrètes remplaçant les récits utopiques. Cela suggère que la phase mature de la technologie du métaverse sera probablement caractérisée par la spécificité, la mesurabilité et le pragmatisme plutôt que par l’intégration utopique initialement promise. Les plus grandes contributions de la technologie pourraient ne pas venir de mondes virtuels unifiés, mais de la transformation de nos méthodes de conception, de formation, de simulation et de collaboration dans des domaines spécialisés.