A medida que 2025 llegaba a su fin, el panorama de la tecnología del metaverso que una vez prometió una transformación universal reveló algo mucho más matizado: un ecosistema fracturado donde ciertos sectores prosperaron mientras otros luchaban. En lugar de un “metaverso” cohesivo, lo que emergió fue una colección de tecnologías divergentes, cada una persiguiendo su propia trayectoria y audiencia. El sector industrial se convirtió en el verdadero creyente, mientras que las empresas orientadas al consumidor en gran medida se retiraron del branding del metaverso.
Aplicaciones industriales: La verdadera historia del metaverso
El capítulo más convincente de la tecnología del metaverso en 2025 no perteneció a los juegos o espacios sociales, sino a plantas de fabricación, estudios de diseño y centros de entrenamiento. El mercado del metaverso industrial alcanzó aproximadamente 48,2 mil millones de dólares en 2025, con analistas proyectando una tasa de crecimiento anual compuesta del 20,5% hasta 2032, alcanzando potencialmente $600 billones. Más significativamente, estas no eran proyecciones teóricas: las empresas estaban entregando retornos medibles.
La plataforma Omniverse de NVIDIA se convirtió en el estándar de facto para el despliegue de gemelos digitales. Gigantes de la fabricación como Toyota, TSMC y Foxconn la utilizaron para construir réplicas virtuales de sus fábricas, optimizando los diseños de producción y acelerando los ciclos de entrenamiento de IA. BMW expandió su iniciativa de fábrica virtual, usando gemelos digitales para simular nuevas líneas de producción de modelos y reducir el tiempo de lanzamiento al mercado en un 30%. Boeing desplegó HoloLens y tecnología de gemelos digitales para el diseño y ensamblaje de componentes aeroespaciales, reduciendo las tasas de errores de diseño en casi un 40%.
Siemens informó que el 81% de las empresas en todo el mundo ya estaban usando, probando o planeando implementar soluciones de metaverso industrial. Proveedores de software tradicionales como Ansys y Cadence se integraron profundamente con NVIDIA para establecer estándares unificados de datos y visualización. En términos prácticos, una compañía nuclear francesa reportó que la capacitación de empleados basada en VR redujo las tasas de accidentes en más del 20%. Las instalaciones médicas adoptaron sistemas de terapia VR como RelieVRx para la recuperación de pacientes, mientras que el 84% de los profesionales médicos creían que AR/VR tendría un impacto positivo en la atención sanitaria. Singapur actualizó su modelo digital 3D nacional para planificación urbana, y Arabia Saudita construyó un marco de metaverso masivo para su proyecto de desarrollo NEOM.
Lo que distinguió a la tecnología del metaverso industrial fue su enfoque en la medición de resultados: mayor eficiencia, reducción de errores, tiempos de lanzamiento más rápidos. Este pragmatismo contrastaba marcadamente con los segmentos de consumo que aún luchaban con la propuesta de valor.
Juegos para consumidores: La marca del metaverso se ha convertido en un pasivo
La ironía de las plataformas de juegos inmersivos fue profunda: eran a la vez la historia de éxito de maduración de la tecnología del metaverso y sus detractores más vocales. Roblox reportó 151,5 millones de usuarios activos diarios promedio en el tercer trimestre de 2025, un aumento del 70% interanual, con ingresos trimestrales alcanzando 1,36 mil millones de dólares (subiendo un 48%). Estas cifras validaron la adhesión de los usuarios a mundos virtuales persistentes que combinan juegos y socialización.
Sin embargo, Roblox abandonó estratégicamente la terminología “metaverso”, prefiriendo narrativas en torno a “ecosistemas de juegos”, “plataformas de creadores” y “economías virtuales”. Tim Sweeney de Epic Games mantuvo una postura diferente, posicionando Fortnite como núcleo de un metaverso abierto e interoperable—señalando que el 40% del tiempo de juego ocurría en contenido de terceros. Las colaboraciones de festivales de música de Fortnite con artistas como Hatsune Miku, Bruno Mars y BLACKPINK demostraron que la tecnología del metaverso podía albergar experiencias de entretenimiento atractivas para millones simultáneamente.
El patrón era claro: grandes bases de usuarios no requerían la etiqueta de “metaverso”. De hecho, las plataformas líderes la minimizaban activamente, reconociendo que el término había sido manchado por excesos especulativos y promesas incumplidas. Minecraft, que alguna vez fue considerado infraestructura fundamental del metaverso, en realidad retiró el soporte VR/MR, dejando de actualizarlo después de marzo de 2025.
Hardware: El mercado de niveles divididos
El segmento de hardware XR ilustró el presente fragmentado del metaverso. Vision Pro de Apple seguía siendo la bandera de innovación a 3.499 dólares—producción limitada, posicionamiento para primeros adoptantes, pero impulsando el desarrollo del ecosistema con nuevas actualizaciones de visionOS y mejoras en los chips previstas. La compañía indicó que Vision Pro no era “un producto para el mercado masivo” pero mantenía una inversión sostenida.
Quest 3 de Meta dominaba el mercado accesible, capturando aproximadamente el 60,6% de la cuota global del mercado de cascos AR/VR y gafas inteligentes a principios de 2025. PlayStation VR2 de Sony, tras ventas iniciales decepcionantes, redujo precios en 150-200 dólares a 399,99 dólares en marzo de 2025, logrando mayor tracción en la temporada navideña con ventas acumuladas cercanas a 3 millones de unidades.
La verdadera sorpresa fueron las gafas AR de consumo. Las gafas inteligentes de segunda generación de Meta y Ray-Ban—que parecen gafas de sol comunes pero ofrecen pantallas AR integradas—vieron un aumento en envíos. IDC reportó que en 2025 se enviaron 14,3 millones de unidades combinadas de cascos AR/VR y gafas inteligentes en todo el mundo, representando un crecimiento interanual del 39,2%.
El mercado de hardware XR exhibió un patrón de “caliente en ambos extremos, frío en el medio”: innovación ultra-premium con adopción limitada, dispositivos inalámbricos de mercado masivo capturando volumen, y soluciones empresariales (HoloLens 2, Magic Leap 2) sirviendo a nichos industriales. Simultáneamente, la integración AI-XR emergió como el próximo foco—Meta enfatizó la generación de objetos virtuales por voz, mientras Apple exploraba la integración de asistentes AI con Vision Pro.
Metaverso social: El problema de la novedad
El vertical de redes sociales del metaverso luchó durante todo 2025, fundamentalmente desafiado por una revelación que la industria resistió: los espacios sociales puramente virtuales carecían de una propuesta de valor inherente para los usuarios convencionales. Horizon Worlds de Meta, considerado un pilar de la visión del metaverso, permanecía por debajo de 200,000 usuarios activos mensuales—una cifra trivial frente a los miles de millones de Facebook. A pesar de abrirse a plataformas móviles y web a finales de 2024 y afirmar un crecimiento cuádruple en usuarios móviles, la tracción significativa seguía siendo esquiva.
VRChat desafió la tendencia, manteniendo vitalidad en su comunidad principal. Los picos de usuarios concurrentes superaron los 130,000 durante el Año Nuevo 2025, impulsados por contenido generado por usuarios japoneses que impulsó más del 30% de crecimiento entre 2024 y 2025. Por otro lado, Rec Room—que alguna vez valoraron en 3,5 mil millones de dólares—anunció reducciones de plantilla superiores al 50% en agosto de 2025, tras descubrir que la expansión en móvil y consola sin una moderación de contenido sólida destruía la retención de usuarios.
Nuevos experimentos integraron personajes virtuales impulsados por IA y creación generativa de entornos, aún en fase experimental. La lección subyacente era sencilla: la tecnología social del metaverso requería o una gravedad social extraordinaria (redes de relación existentes) o experiencias de contenido atractivas que justificaran la fricción de las interfaces inmersivas. La novedad puramente virtual se había desgastado.
Identidad digital: El avance de la infraestructura de avatares
Los sistemas de avatares e identidad digital continuaron madurando en 2025, pasando de ser una novedad a una infraestructura en sí misma. ZEPETO, la plataforma de avatares coreana, acumuló más de 400 millones de usuarios registrados con aproximadamente 20 millones de usuarios activos mensuales, principalmente mujeres de la Generación Z que crean identidades 3D personalizadas. La estrategia de colaboración de marca de ZEPETO—asociaciones de lujo con GUCCI y Dior, encuentros virtuales con ídolos del K-pop—mantuvo la actividad y monetización de la plataforma.
La adquisición de Ready Player Me (RPM) por parte de Netflix a finales de 2025 indicó la confianza de la compañía en una infraestructura de avatares multiplataforma para sus ambiciones en juegos. RPM, fundada en 2020 y que previamente había recaudado $72 millones de dólares de inversores como a16z, se había integrado en 6,500 herramientas para desarrolladores antes de la adquisición. Netflix planea sistemas de avatares unificados en toda su cartera de juegos, aunque el servicio público independiente de RPM cerrará a principios de 2026.
Snapchat avanzó en Bitmoji con experimentos de IA generativa y retail de moda virtual. Meta desarrolló “Codec Avatars” fotorrealistas para Quest y aplicaciones sociales, lanzando avatares de celebridades respaldados por IA en Messenger. La convergencia apuntaba a que los sistemas de avatares serían una capa de infraestructura más que experiencias independientes—avatares que facilitan transacciones, conexiones sociales y la interoperabilidad de plataformas.
El metaverso de criptomonedas: La carga del legado
El segmento que integra blockchain, NFTs y tecnología de metaverso descentralizado cargaba con el peso más pesado del legado histórico. Decentraland y The Sandbox continuaron operando pero vieron un declive catastrófico en volumen de usuarios y transacciones. DappRadar reportó que en el tercer trimestre de 2025 las transacciones NFT en el metaverso totalizaron aproximadamente $17 millón—con las transacciones de terrenos en Decentraland alcanzando solo 416,000 dólares en 1,113 transacciones. Esto representó un colapso abrupto desde el pico de 2021, cuando parcelas individuales valían millones.
Los usuarios activos diarios en Decentraland estaban en las pocas miles, alcanzando ocasionalmente decenas de miles durante eventos importantes. Dinámicas similares de “pueblo fantasma” afectaron a The Sandbox. Ambos proyectos intentaron remediar: Decentraland lanzó un Fondo de Contenido del Metaverso que distribuyó 8,2 millones de dólares para atraer creadores mediante Art Week y ferias de empleo. The Sandbox se asoció con Universal Pictures en experiencias virtuales temáticas de IP, incluyendo zonas de “The Walking Dead”.
Otherside de Yuga Labs generó el momento más convincente en el cripto metaverso cuando abrió acceso web en noviembre de 2025 sin requerir propiedad de NFT. La zona inaugural “Koda Nexus” atrajo a decenas de miles de usuarios, una concentración rara de actividad en la infraestructura del metaverso Web3. Otherside integró herramientas de generación de mundos con IA que permitían a los usuarios crear escenas 3D mediante diálogo, intentando cambiar la narrativa de activos financieros a la riqueza de contenido generado por usuarios.
Pero el desafío estructural seguía siendo inmenso. Años de financiarización, promoción basada en especulación y pérdida de usuarios habían construido barreras de confianza difíciles de superar. Las percepciones de “especulación de activos” y “desconectado de utilidad real” persistían con tenacidad. Incluso los esfuerzos respetables enfocados en contenido enfrentaban escepticismo casi insuperable por parte del público general.
Mirando hacia adelante: La redefinición de la tecnología del metaverso
Para el final de 2025, la tecnología del metaverso había experimentado una profunda reconceptualización. La narrativa de un universo virtual integrado y multiplataforma dio paso a aplicaciones especializadas donde las interfaces inmersivas resolvían problemas concretos: optimización de fábricas, entrenamiento quirúrgico, reconstrucción arqueológica, diseño aeroespacial.
Las plataformas de entretenimiento para consumidores que ofrecen un compromiso genuino—ecosistemas de juegos con cientos de millones de usuarios—cada vez rechazaban más el branding de “metaverso” que se había convertido en sinónimo de promesas incumplidas. El hardware maduró en mercados segmentados en lugar de ecosistemas convergentes. La socialización en VR seguía siendo marginal. La infraestructura de avatares avanzó como una capa tecnológica más que como una experiencia de destino.
La tecnología del metaverso industrial emergió como el sector que entregaba un valor desproporcionado, con métricas de ROI concretas que reemplazaban las narrativas utópicas. Esto sugiere que la fase madura de la tecnología del metaverso probablemente estará marcada por la especificidad, la medición y el pragmatismo en lugar de la integración utópica inicialmente prometida. Las mayores contribuciones de la tecnología quizás no provengan de mundos virtuales unificados, sino de transformar cómo diseñamos, entrenamos, simulamos y colaboramos en dominios especializados.
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Tecnología del Metaverso en 2025: Un año de contrastes marcados y pivotes estratégicos
A medida que 2025 llegaba a su fin, el panorama de la tecnología del metaverso que una vez prometió una transformación universal reveló algo mucho más matizado: un ecosistema fracturado donde ciertos sectores prosperaron mientras otros luchaban. En lugar de un “metaverso” cohesivo, lo que emergió fue una colección de tecnologías divergentes, cada una persiguiendo su propia trayectoria y audiencia. El sector industrial se convirtió en el verdadero creyente, mientras que las empresas orientadas al consumidor en gran medida se retiraron del branding del metaverso.
Aplicaciones industriales: La verdadera historia del metaverso
El capítulo más convincente de la tecnología del metaverso en 2025 no perteneció a los juegos o espacios sociales, sino a plantas de fabricación, estudios de diseño y centros de entrenamiento. El mercado del metaverso industrial alcanzó aproximadamente 48,2 mil millones de dólares en 2025, con analistas proyectando una tasa de crecimiento anual compuesta del 20,5% hasta 2032, alcanzando potencialmente $600 billones. Más significativamente, estas no eran proyecciones teóricas: las empresas estaban entregando retornos medibles.
La plataforma Omniverse de NVIDIA se convirtió en el estándar de facto para el despliegue de gemelos digitales. Gigantes de la fabricación como Toyota, TSMC y Foxconn la utilizaron para construir réplicas virtuales de sus fábricas, optimizando los diseños de producción y acelerando los ciclos de entrenamiento de IA. BMW expandió su iniciativa de fábrica virtual, usando gemelos digitales para simular nuevas líneas de producción de modelos y reducir el tiempo de lanzamiento al mercado en un 30%. Boeing desplegó HoloLens y tecnología de gemelos digitales para el diseño y ensamblaje de componentes aeroespaciales, reduciendo las tasas de errores de diseño en casi un 40%.
Siemens informó que el 81% de las empresas en todo el mundo ya estaban usando, probando o planeando implementar soluciones de metaverso industrial. Proveedores de software tradicionales como Ansys y Cadence se integraron profundamente con NVIDIA para establecer estándares unificados de datos y visualización. En términos prácticos, una compañía nuclear francesa reportó que la capacitación de empleados basada en VR redujo las tasas de accidentes en más del 20%. Las instalaciones médicas adoptaron sistemas de terapia VR como RelieVRx para la recuperación de pacientes, mientras que el 84% de los profesionales médicos creían que AR/VR tendría un impacto positivo en la atención sanitaria. Singapur actualizó su modelo digital 3D nacional para planificación urbana, y Arabia Saudita construyó un marco de metaverso masivo para su proyecto de desarrollo NEOM.
Lo que distinguió a la tecnología del metaverso industrial fue su enfoque en la medición de resultados: mayor eficiencia, reducción de errores, tiempos de lanzamiento más rápidos. Este pragmatismo contrastaba marcadamente con los segmentos de consumo que aún luchaban con la propuesta de valor.
Juegos para consumidores: La marca del metaverso se ha convertido en un pasivo
La ironía de las plataformas de juegos inmersivos fue profunda: eran a la vez la historia de éxito de maduración de la tecnología del metaverso y sus detractores más vocales. Roblox reportó 151,5 millones de usuarios activos diarios promedio en el tercer trimestre de 2025, un aumento del 70% interanual, con ingresos trimestrales alcanzando 1,36 mil millones de dólares (subiendo un 48%). Estas cifras validaron la adhesión de los usuarios a mundos virtuales persistentes que combinan juegos y socialización.
Sin embargo, Roblox abandonó estratégicamente la terminología “metaverso”, prefiriendo narrativas en torno a “ecosistemas de juegos”, “plataformas de creadores” y “economías virtuales”. Tim Sweeney de Epic Games mantuvo una postura diferente, posicionando Fortnite como núcleo de un metaverso abierto e interoperable—señalando que el 40% del tiempo de juego ocurría en contenido de terceros. Las colaboraciones de festivales de música de Fortnite con artistas como Hatsune Miku, Bruno Mars y BLACKPINK demostraron que la tecnología del metaverso podía albergar experiencias de entretenimiento atractivas para millones simultáneamente.
El patrón era claro: grandes bases de usuarios no requerían la etiqueta de “metaverso”. De hecho, las plataformas líderes la minimizaban activamente, reconociendo que el término había sido manchado por excesos especulativos y promesas incumplidas. Minecraft, que alguna vez fue considerado infraestructura fundamental del metaverso, en realidad retiró el soporte VR/MR, dejando de actualizarlo después de marzo de 2025.
Hardware: El mercado de niveles divididos
El segmento de hardware XR ilustró el presente fragmentado del metaverso. Vision Pro de Apple seguía siendo la bandera de innovación a 3.499 dólares—producción limitada, posicionamiento para primeros adoptantes, pero impulsando el desarrollo del ecosistema con nuevas actualizaciones de visionOS y mejoras en los chips previstas. La compañía indicó que Vision Pro no era “un producto para el mercado masivo” pero mantenía una inversión sostenida.
Quest 3 de Meta dominaba el mercado accesible, capturando aproximadamente el 60,6% de la cuota global del mercado de cascos AR/VR y gafas inteligentes a principios de 2025. PlayStation VR2 de Sony, tras ventas iniciales decepcionantes, redujo precios en 150-200 dólares a 399,99 dólares en marzo de 2025, logrando mayor tracción en la temporada navideña con ventas acumuladas cercanas a 3 millones de unidades.
La verdadera sorpresa fueron las gafas AR de consumo. Las gafas inteligentes de segunda generación de Meta y Ray-Ban—que parecen gafas de sol comunes pero ofrecen pantallas AR integradas—vieron un aumento en envíos. IDC reportó que en 2025 se enviaron 14,3 millones de unidades combinadas de cascos AR/VR y gafas inteligentes en todo el mundo, representando un crecimiento interanual del 39,2%.
El mercado de hardware XR exhibió un patrón de “caliente en ambos extremos, frío en el medio”: innovación ultra-premium con adopción limitada, dispositivos inalámbricos de mercado masivo capturando volumen, y soluciones empresariales (HoloLens 2, Magic Leap 2) sirviendo a nichos industriales. Simultáneamente, la integración AI-XR emergió como el próximo foco—Meta enfatizó la generación de objetos virtuales por voz, mientras Apple exploraba la integración de asistentes AI con Vision Pro.
Metaverso social: El problema de la novedad
El vertical de redes sociales del metaverso luchó durante todo 2025, fundamentalmente desafiado por una revelación que la industria resistió: los espacios sociales puramente virtuales carecían de una propuesta de valor inherente para los usuarios convencionales. Horizon Worlds de Meta, considerado un pilar de la visión del metaverso, permanecía por debajo de 200,000 usuarios activos mensuales—una cifra trivial frente a los miles de millones de Facebook. A pesar de abrirse a plataformas móviles y web a finales de 2024 y afirmar un crecimiento cuádruple en usuarios móviles, la tracción significativa seguía siendo esquiva.
VRChat desafió la tendencia, manteniendo vitalidad en su comunidad principal. Los picos de usuarios concurrentes superaron los 130,000 durante el Año Nuevo 2025, impulsados por contenido generado por usuarios japoneses que impulsó más del 30% de crecimiento entre 2024 y 2025. Por otro lado, Rec Room—que alguna vez valoraron en 3,5 mil millones de dólares—anunció reducciones de plantilla superiores al 50% en agosto de 2025, tras descubrir que la expansión en móvil y consola sin una moderación de contenido sólida destruía la retención de usuarios.
Nuevos experimentos integraron personajes virtuales impulsados por IA y creación generativa de entornos, aún en fase experimental. La lección subyacente era sencilla: la tecnología social del metaverso requería o una gravedad social extraordinaria (redes de relación existentes) o experiencias de contenido atractivas que justificaran la fricción de las interfaces inmersivas. La novedad puramente virtual se había desgastado.
Identidad digital: El avance de la infraestructura de avatares
Los sistemas de avatares e identidad digital continuaron madurando en 2025, pasando de ser una novedad a una infraestructura en sí misma. ZEPETO, la plataforma de avatares coreana, acumuló más de 400 millones de usuarios registrados con aproximadamente 20 millones de usuarios activos mensuales, principalmente mujeres de la Generación Z que crean identidades 3D personalizadas. La estrategia de colaboración de marca de ZEPETO—asociaciones de lujo con GUCCI y Dior, encuentros virtuales con ídolos del K-pop—mantuvo la actividad y monetización de la plataforma.
La adquisición de Ready Player Me (RPM) por parte de Netflix a finales de 2025 indicó la confianza de la compañía en una infraestructura de avatares multiplataforma para sus ambiciones en juegos. RPM, fundada en 2020 y que previamente había recaudado $72 millones de dólares de inversores como a16z, se había integrado en 6,500 herramientas para desarrolladores antes de la adquisición. Netflix planea sistemas de avatares unificados en toda su cartera de juegos, aunque el servicio público independiente de RPM cerrará a principios de 2026.
Snapchat avanzó en Bitmoji con experimentos de IA generativa y retail de moda virtual. Meta desarrolló “Codec Avatars” fotorrealistas para Quest y aplicaciones sociales, lanzando avatares de celebridades respaldados por IA en Messenger. La convergencia apuntaba a que los sistemas de avatares serían una capa de infraestructura más que experiencias independientes—avatares que facilitan transacciones, conexiones sociales y la interoperabilidad de plataformas.
El metaverso de criptomonedas: La carga del legado
El segmento que integra blockchain, NFTs y tecnología de metaverso descentralizado cargaba con el peso más pesado del legado histórico. Decentraland y The Sandbox continuaron operando pero vieron un declive catastrófico en volumen de usuarios y transacciones. DappRadar reportó que en el tercer trimestre de 2025 las transacciones NFT en el metaverso totalizaron aproximadamente $17 millón—con las transacciones de terrenos en Decentraland alcanzando solo 416,000 dólares en 1,113 transacciones. Esto representó un colapso abrupto desde el pico de 2021, cuando parcelas individuales valían millones.
Los usuarios activos diarios en Decentraland estaban en las pocas miles, alcanzando ocasionalmente decenas de miles durante eventos importantes. Dinámicas similares de “pueblo fantasma” afectaron a The Sandbox. Ambos proyectos intentaron remediar: Decentraland lanzó un Fondo de Contenido del Metaverso que distribuyó 8,2 millones de dólares para atraer creadores mediante Art Week y ferias de empleo. The Sandbox se asoció con Universal Pictures en experiencias virtuales temáticas de IP, incluyendo zonas de “The Walking Dead”.
Otherside de Yuga Labs generó el momento más convincente en el cripto metaverso cuando abrió acceso web en noviembre de 2025 sin requerir propiedad de NFT. La zona inaugural “Koda Nexus” atrajo a decenas de miles de usuarios, una concentración rara de actividad en la infraestructura del metaverso Web3. Otherside integró herramientas de generación de mundos con IA que permitían a los usuarios crear escenas 3D mediante diálogo, intentando cambiar la narrativa de activos financieros a la riqueza de contenido generado por usuarios.
Pero el desafío estructural seguía siendo inmenso. Años de financiarización, promoción basada en especulación y pérdida de usuarios habían construido barreras de confianza difíciles de superar. Las percepciones de “especulación de activos” y “desconectado de utilidad real” persistían con tenacidad. Incluso los esfuerzos respetables enfocados en contenido enfrentaban escepticismo casi insuperable por parte del público general.
Mirando hacia adelante: La redefinición de la tecnología del metaverso
Para el final de 2025, la tecnología del metaverso había experimentado una profunda reconceptualización. La narrativa de un universo virtual integrado y multiplataforma dio paso a aplicaciones especializadas donde las interfaces inmersivas resolvían problemas concretos: optimización de fábricas, entrenamiento quirúrgico, reconstrucción arqueológica, diseño aeroespacial.
Las plataformas de entretenimiento para consumidores que ofrecen un compromiso genuino—ecosistemas de juegos con cientos de millones de usuarios—cada vez rechazaban más el branding de “metaverso” que se había convertido en sinónimo de promesas incumplidas. El hardware maduró en mercados segmentados en lugar de ecosistemas convergentes. La socialización en VR seguía siendo marginal. La infraestructura de avatares avanzó como una capa tecnológica más que como una experiencia de destino.
La tecnología del metaverso industrial emergió como el sector que entregaba un valor desproporcionado, con métricas de ROI concretas que reemplazaban las narrativas utópicas. Esto sugiere que la fase madura de la tecnología del metaverso probablemente estará marcada por la especificidad, la medición y el pragmatismo en lugar de la integración utópica inicialmente prometida. Las mayores contribuciones de la tecnología quizás no provengan de mundos virtuales unificados, sino de transformar cómo diseñamos, entrenamos, simulamos y colaboramos en dominios especializados.