Explique el modelo económico de SpaceNation en detalle, y el mecanismo de prueba de contribución puede convertirse en la solución óptima.

La ronda de pruebas de SpaceNation está llegando a su fin, y después de experimentar el sistema POC de dos ciclos, siento que P2E + P4F + POC puede ser una de las mejores soluciones para el modelo económico actual de juegos en cadena.

  • ¿Qué es una POC?

  • ¿Por qué es razonable la POC y puede romper la espiral de la muerte?

  • La lógica de los distintos personajes del juego

  • El valor de OIK & AG & PFP

Parte 1: ¿Qué es POC [Prueba de contribución]

POC son las siglas de Proof of Contribution, y Space Nation planea dedicar el 50% de su $OIK a todos los contribuyentes del juego durante un período de 10 años a través de Gameplay, es decir, todos los involucrados en el juego.

Es un sistema sofisticado, confiable y justo para medir la contribución del jugador al juego. En este sistema, los activos, el estado, los recuerdos, la actividad, el trabajo, la interacción, el poder de combate y la suerte del jugador se tendrán en cuenta, y se calcularán los puntos de contribución completos. A los jugadores se les asignarán $OIK en el grupo de Airdrop de juego semanalmente en función de los créditos.

En todo el ecosistema de Space Nation, la mecánica POC se ha convertido en la principal forma de ganar $OIK.

Reglas de cálculo actuales

Recompensas OIK = (Puntuación de temporada individual / Puntuación de todos los jugadores) * Asignación de OIK

Puntuación personal de la temporada = Puntos activos completados / Puntuación activa objetivo * (0,1\ * Logros completados + 2,25 * Logros de posesión) \ * Bonificación por logros

Cada ciclo tiene misiones activas que te otorgan una puntuación de temporada personal por completarlas, así como un sistema de logros que te da una bonificación de la sección de logros de cada ciclo.

En segundo lugar, ¿por qué es razonable la POC?

En primer lugar, volviendo al juego en sí, Space Nation es un juego MMORPG más corto, los jugadores elegirán diferentes formas de jugar según sus preferencias, como mineros, combatientes, piratas, exploradores, mercenarios, productores, traficantes de armas y gobernantes. Los jugadores deben ser guiados cuando quieran comenzar con un juego diferente, y POC juega ese papel.

1. Motiva a los jugadores a explorar el juego, desde lo superficial hasta lo profundo

La motivación en sí misma es la mejor guía, POC va acompañada de un sistema activo de búsqueda y logros para cada ciclo, que puede promover a los jugadores a completar diferentes tipos de desafíos, ponerse en contacto con diferentes formas de jugar y encontrar el modo y el posicionamiento más adecuados para sí mismos, una vez que los jugadores encuentran su forma favorita, es fácil ingresar al estado del juego. Cualquier reproductor web3 es un reproductor web2.

2. Control de salida de moneda $OIK padre

El punto más razonable de POC es que la producción de OIK está completamente distribuida dentro del ciclo, lo que significa que toda la producción es predecible, por lo que será más útil en el control de precios, tan larga como el ingreso del escenario de juego + consumo se utilice para alimentar el precio de OIK, la producción de POC puede convertirse en un ingreso estable que todos quieran perseguir.

Piénsalo, si el precio de los OIK se mantuviera estable, ¿habría personas que completarían tareas activas y logros agrícolas?

Completar misiones y logros activos llevará al usuario a la producción y el consumo, lo que puede ser una buena manera de hacer que el sistema económico del juego: CHR / materiales pase por un ciclo.

3. Controla el ciclo económico del juego

Los juegos en cadena inevitablemente mencionarán el problema de la espiral de la muerte, cuya esencia es que la producción es mayor que el consumo en la larga carrera. Debido a que la salida en el juego es inevitable, la mejor manera de hacerlo es generar escenarios de consumo más largos.

Hay varios tipos de activos en el juego: CHR, Materiales, Planos, Piezas

  • Fuente de CHR: Completa misiones / Lucha contra monstruos y soltar equipo para la venta
  • Fuente de materiales: Complete Quest / Field Farm / Quest / Minería
  • Fuente del plano: Boss Fight Chance Drop
  • Origen de las piezas: Finalización de misiones / Fabricación de bancos de producción / Guild Wars, etc.

El CHR del juego es una moneda dinámica que cambia con la demanda del mercado.

Consumo de material: Enviar misión / Refinar materiales de nivel superior / Nave artesanal / Piezas de artesanía

Aquí es donde hay un ciclo en el juego entre la producción y el consumo. **

Para jugadores de alto nivel: Si necesitas fortalecerte en el juego, tendrás que crear naves de nivel superior con el equipo de más alto nivel, y el costo aquí es enorme.

En este caso, la demanda debe ser mayor que la producción, y se convertirán en los mejores jugadores en el juego, y OIK es en realidad una curva plana, los mejores jugadores tienden a tener el OIK más largo por ciclo de distribución, pero su pago real, ya sea el esfuerzo total o el pago por fases, a menudo es mucho mayor que el retorno de OIK.

Una vez que obtienen el OIK, tienen que pensar si usarlo para obtener dinero para continuar invirtiendo en el desarrollo, o intercambio para algunos artículos estéticos específicos de OIK, o mantenerlo para aumentar sus derechos de gobernanza. Por supuesto, este tipo de grupo de usuarios es relativamente pequeño y la contribución al juego en general es la más grande.

Para los jugadores de gama media: pueden invertir gradualmente hasta encontrar el punto en el que puedan maximizar sus beneficios. No quieren estar en la cima de las tablas de clasificación, no van demasiado rápido para perseguir el progreso del juego, pero maximizarán las ganancias, es decir, hacer dinero, por lo que están dispuestos a pagar el costo inicial, entonces lo más probable es que obtengan recompensas OIK que excedan su costo, y este ingreso es largo y continuo.

➤ Para jugadores de gama baja: Es posible que no estén dispuestos a invertir un costo largo, pero están dispuestos a pasar tiempo y probar a un pequeño costo bajo los beneficios visibles. Entonces, debido a que su actividad es muy baja, el logro no se puede completar muy largo, y la contribución al juego es relativamente baja, y es posible que no haya forma de asignar un OIK muy largo.

Aquí, encontraremos que la mayor parte del juego probablemente esté ocupado por jugadores de gama media y baja, que juegan el juego con fines de lucro, pero a medida que se explora el contenido del juego, habrá escenarios de inversión más largos.

Algunas personas preguntarán por qué invirtieron, porque a medida que avanza todo el juego, se producirá más contenido y jugabilidad largos, y todo el sistema de juego en sí está lleno de juegos, y no tiene forma de medir si cada actualización y refinamiento le brindará más largos beneficios.

Y la premisa de esto es que Space Nation tiene la capacidad de jugar por diversión, lo que puede ser sentido por la comunidad, incluyéndome a mí, que el contenido actual puede ser inferior al 20%, lo que ya hace que los jugadores estén dispuestos a hacer naves de mayor nivel más de lo que valen.

También hay jugadores de Web2 que han experimentado dificultades k y han superado dificultades y obstáculos para jugar, también hay jugadores que están muy largos por comprar nuevas computadoras para jugar SN, y también hay peces gordos de Web3 muy largos que han comenzado una carrera armamentista, y el diseño del servidor global también ha permitido a los jugadores chinos comenzar a luchar contra legiones extranjeras.

Si hay un juego que no puede capturar valor externo, entonces cualquier modelo económico entrará en una espiral, tarde o temprano. **

Teniendo en cuenta estas premisas, ¿por qué un POC controla el ciclo económico del juego?**

Debido a que el OIK obtenido por el POC y la economía del juego son en realidad dos sistemas que se afectan entre sí, algunas personas completarán la inversión en el juego y generarán consumo debido a la búsqueda del valor del OIK, por lo que si se genera el consumo en el juego, la economía del juego es fácil de mover hacia un ciclo positivo;

En segundo lugar, el sistema POC puede guiar a los usuarios para completar el consumo de materiales o CHR, como tareas que pueden aumentar la escena de consumo en cada ciclo de tareas activas, y puede controlar la relación de consumo de salida económica de todo el juego desde la macro. **

Por lo tanto, Space Nation tiene jugabilidad bajo su propia alta calidad, y ha producido lo que llamamos jugadores de pago durante la prueba beta cerradaNo jugadores que persiguen los máximos beneficios, y la parte del proyecto solo necesita hacer un buen trabajo en el control de precios y el sistema POC de OIK para equilibrar la producción y el consumo en el juego.

El equipo del proyecto está muy seguro de que en los próximos 10 años, desarrollará una buena circulación de juegos, impulsará Earn with Fun y suministrará Fun with Earn.

3. La lógica de varios personajes en el juego

Space Nation Online está comprometida con la construcción de una sociedad virtual más corta. En esta sociedad, los jugadores elegirán diferentes formas de jugar según sus preferencias, como mineros, combatientes, piratas, exploradores, mercenarios, productores, traficantes de armas y gobernantes. Estos roles participan en actividades económicas, intercambiando sus respectivos valores. **

Jugabilidad minera: En el juego, los mineros son probablemente el grupo de ingresos más estable, solo necesitas poseer un barco minero (comprarlo, construirlo o alquilarlo a otros) para convertirte en minero. Puede obtener materiales minerales mediante la minería, la recolección de gases, etc. Los materiales minerales siempre están en demanda en este sistema, por lo que puede lista en la casa de subastas por CHR y luego intercambio CHR para obtener ingresos externos (USDT / ETH / IMX, etc.). Las grandes organizaciones mineras controlarán el poder de fijación de precios de todo el material del juego en intercambio para obtener rendimientos estables, y los funcionarios controlarán la creación de monopolios tanto como sea posible; eventualmente, es más probable que el mercado forme un precio de consenso

Jugabilidad del barco de batalla: el combate es la fuente principal del juego Play for Fun. Solo necesitas sostener un barco de batalla para luchar, y cualquiera puede obtener un barco de nivel T 0 de forma gratuita, pero el verdadero juego y ciclo es después de que el jugador obtiene el barco T 1 y se une al gremio.

Los escenarios de combate incluyen: completar misiones / granja de campo / mazmorra / PVP, estas son las situaciones de combate con el menor costo de inversión, puedes intercambiar por CHR, materiales, planos y algunos escenarios de batalla que requieren la inversión de recursos más largos: guerras de gremios / torneos, etc., puedes obtener el mejor equipo y honores. En comparación con Minero, la jugabilidad y las escenas de la nave de combate son más largas, lo que pone a prueba su comprensión y estrategia de las habilidades de combate, la configuración de la construcción (capitán + nave espacial + tripulación + equipo), la asignación de tiempo y energía, etc.; los beneficios del juego de combate no solo son inestables, sino también más difíciles. El juego de combate no solo es inestable, sino también difícil.

Jugabilidad del explorador: Los exploradores pilotan sus naves de exploración y dibujan mapas del tesoro a gremios u otros en intercambio por la información que obtienen mientras exploran los límites de cortos conocidos y desconocidos, que pueden venderse a gremios u otros por pago. Esta es una actividad que pone a prueba la suerte. También producirá un cierto ingreso garantizado, y la inversión es relativamente minería y baja larga.

Por supuesto, también habrá fabricantes similares (solo fabricando equipos o barcos para vender) y traficantes de armas (proveedores de liquidez y creadores de mercado en el juego) para enriquecer el sistema económico y la jugabilidad del juego. Cada rol negocia su propio valor. Tan larga como es una acción que captura valor externo, puede ser intercambiada por beneficios.

La casa de subastas del juego asume una parte importante del intercambio de valor y el juego aquí, y sus transacciones de compra y venta también son autónomas y están llenas de juegos. El equipo del proyecto también puede generar nuevos escenarios de consumo cobrando una tarifa de manejo de CHR del 5%.

Cuarto, el valor de OIK & AG & PFP

La mayoría de los que participaron en la prueba beta no tenían una estimación del valor de OIK. De hecho, esta cuenta es muy fácil de calcular.

**$OIK como moneda principal de SN captura el valor de todo el SN. **

Suministro total: 1.000 millones

Circulación de TGE: 5 - 10% (probablemente menos del 5%, lo contamos como 5%)

Circulación inicial: 50 millones

El 50% se generará en el juego

Luego, contra otros juegos del mismo tipo, si OIK puede comparar Bigtime, entonces puede acelerar hasta 5 U; si compara la capitalización de mercado actual, puede alcanzar 1.5-2 U.

Píxeles: del punto de referencia FDV - puede a 2 U / del punto de referencia de capitalización de mercado circulante - 6 U

Illuvium: Indicador de referencia de FDV - 0.7 U / Indicador de referencia de capitalización de mercado circulante - 6 U

Mavia: Indicador de referencia de FDV - 0.9 U / Indicador de referencia de capitalización de mercado circulante - 2 U

matr1x fuego: punto de referencia de FDV - 1.2 U

Tiempo de datos: mercado del 27 de abril | Todos estos son datos a los que se puede hacer referencia, y el precio también se ha visto afectado por el mercado para una ola de retroceso, puede anclar el valor de OIK de acuerdo con el juicio del juego. Creo que las personas que han experimentado el juego no deberían sentirse peor o más largas que los juegos anteriores.

El juego completo actualmente cuesta más de $ 30 millones largos, que es varias veces la cantidad de financiamiento para largos pocos proyectos de juegos. Es muy largo que incluso si el juego toma k millones en financiamiento, no puede hacer un juego en absoluto, y el producto es difícil de entregar.

Y SN ha creado productos con la máxima calidad absoluta en web3 sin anunciar financiación. Así que mi estimación conservadora de OIK es de 1-2 U.

Si los juegos posteriores funcionan mejor, creo que no será difícil superar a cualquier juego en el mercado web3 ahora. SN ha mencionado que MMORPG es la única categoría de juegos con la liquidez más fuerte entre todos los tipos de juegos, y la tecnología y las herramientas Web3 se agregan al producto y al diseño económico de MMORPG en orden fortalecer aún más la liquidez en la economía virtual para construir una gran economía virtual. Si se logra este objetivo, la economía de SN superará a la de todos los juegos, y este techo es simplemente incomparable.

** La puerta alfa y el PFP aún están infravalorados **

Número de puertas alfa: 515

menta libre - 2 E

El número de PFP es de 3056

0.3 blanco y 0.4 venta pública a 0.5 E

Durante esta beta cerrada, AG y pfp abrieron un stake suave de 70 días, con un rendimiento de 1% de OIK; el rendimiento de la puerta fue de 54 por día, mientras que el rendimiento de PFP fue de 29 por día; denominado a 1 U

AG - Ganancias en 70 días: 3780 OIK - 3780 U

PFP - Ganancia de 70 días: 2030 OIK - 2030 U = 0.65 ETH

Sin mencionar los beneficios de la puerta, es muy probable que los ingresos de OIK de PFP excedan su propio valor, debido a la falta de juicio del valor de OIK por parte de la mayoría de las personas, no son conscientes de la infravaloración de PFP. **

Pero estos son solo algunos de los beneficios adicionales de Alfa Gate y PFP. Como NFT de equidad, AG y PFP no solo tienen el derecho de preferencia ecológica (la calificación blanca del barco minero de AG ya ha ganado dinero); tienen un aumento significativo en el sistema POC.

Logros: Mantener PFP & AG aumentará directamente el número de logros gloriosos y puntos de logro en el sistema, lo que le permitirá obtener OIK más largos que otros en cada ciclo de intercambio de OIK.

Bonificación: Holding AG agregará directamente un factor porcentual a su asignación de OIK, con una bonificación de 2.5% - 5% dependiendo de la rareza de las cuatro puertas.

Con el desarrollo del juego, los activos en poder de los usuarios y los logros completados son cada vez más altos, y el valor de AG será cada vez más alto y más escaso, y cualquier precio para AG no es excesivo.

Los logros y bonificaciones tendrán un efecto en cada distribución, es decir, puedes completar la salida en el juego para completar las ganancias mentirosas, solo necesitas completar tareas activas simples para maximizar el beneficio del retorno de OIK, el valor de esta parte no es más largo estimado, solo necesitas saber que el 50% del OIK se genera a partir del juego…

V. Resumen

Por supuesto, SN sigue siendo un producto bajo prueba y enfrentará problemas más largos. Desde el comienzo de la prueba hasta el presente, los servidores del juego se han vuelto cada vez más estables desde el principio, algunos errores se están corrigiendo rápidamente y el equipo del proyecto escucha las voces de todos los jugadores. Es casi una situación de un pequeño cambio al día y una reparación importante en unos pocos días.

A medida que el ciclo de pruebas llegaba a casi un mes, el número de jugadores aún no disminuía, sino que anhelaba. No hay duda de eso, ya que los OIK obtienen cada vez menos puntos y la base de jugadores está principalmente activa hasta altas horas de la madrugada. El equipo incluso está trabajando sin parar para solucionar problemas en el juego, y el ambiente de la comunidad es bueno.

Por supuesto, también habrá una liberación de latencia del barco minero debido a problemas con el servidor.,El sistema económico no se muestra particularmente bien.,Afortunadamente, se ha lanzado con éxito.,Los planos y CHR en el juego se han elevado a un nuevo precio alto por mucha demanda.,Pero también espero que se agregue más contenido largo para probar si se verifica el sistema económico de todo el juego.。

Sin embargo, desde mi punto de vista, el modelo económico actual de SN P2E + Play for fun + POC será una de las soluciones óptimas para el actual modelo económico de juegos en cadena. El volante del SN se abrirá después de anclar el valor del OIK.

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