Autor original: Zeke, investigador de YBB Capital
Desde el declive de GameFi del modelo P2E (Play to Earn), ha habido numerosos desacuerdos con respecto al diseño de GameFi. Entre ellos, las dos direcciones de diseño más convencionales son: los juegos en cadena triple A con la jugabilidad como punto de entrada, o los juegos en cadena con la equidad y el espíritu del mundo autónomo como punto de entrada. Con el reciente brote de los dos ecosistemas, el sector de los juegos en cadena finalmente ha sobrevivido al largo invierno y ha marcado el comienzo de la primavera perdida hace mucho tiempo. Como uno de los sectores más candentes en este momento, la discusión en torno a los diferentes operadores de GameFi (desde los géneros de juegos hasta on-chain y off-chain) es uno de los principales temas de la industria, pero este artículo no discutirá las ventajas y desventajas de los dos operadores, sino cómo se presenta el núcleo de GameFi “Fi” (sistema económico) en los principales juegos tradicionales, y ¿hacia dónde deberían ir los dos nuevos operadores?
La primera definición de GameFi generalmente se refería a los juegos de blockchain que brindan a los jugadores incentivos financieros para jugar y ganar. Los jugadores a menudo pueden ganar recompensas de criptomonedas y NFT completando misiones, jugando contra otros jugadores y subiendo de nivel, y los elementos del juego también son exclusivos para los jugadores. Desde el surgimiento de Axie Infinity, el concepto de GameFi y P2E ha ganado popularidad rápidamente, y han surgido juegos de cría similares (Farmer World, STEPN, etc.). Sin embargo, debido a su fallido modelo económico de doble token (token de gobernanza y token de salida) + NFT (mascotas, herramientas agrícolas, zapatillas para correr y otros accesorios que pueden producir tokens continuamente), una vez que nadie se haga cargo, la producción de todo el juego superará con creces el lado de la demanda y caerá rápidamente en una espiral de muerte. La vida útil de estos juegos solía ser tan corta como unas pocas semanas o tan larga como unos pocos meses, y en ese momento, la palabra GameFi era casi sinónimo de Pon’s. Más tarde, la dirección principal es, en primer lugar, mejorar la producción y la jugabilidad del nivel triple A, con la esperanza de atraer a los jugadores de Web2 para que se unan a través de la calidad de los juegos de alta calidad y se den cuenta de la economía de los juegos de pago.
Aunque la historia de los juegos omnichain se remonta a Huntercoin hace 10 años, la experiencia de los juegos de cadena completa ha sido relativamente pobre debido a la falta de tecnología en los primeros días, por lo que siempre ha sido un género muy especializado. Ahora, con el continuo desarrollo y mejora de infraestructuras como Rollup y motores de juegos de cadena completa (MUD, DOJO), la viabilidad de este concepto ha madurado gradualmente y ha comenzado a salir del círculo porque es buscado por algunas personas centrales de la industria, pero el juego actual de cadena completa aún se encuentra en sus primeras etapas y hay muchos problemas de diseño.
La definición de GameFi también ha comenzado a cambiar a juegos Web3 (juegos de cadena completa) y juegos Web2.5 (actualmente principalmente juegos de cadena triple A, por supuesto, la mayoría de los juegos de cadena en el pasado también pertenecen a esta categoría), y la principal diferencia entre ellos es el grado y el método de uso de la tecnología blockchain, que se define de la siguiente manera.
(Las definiciones se basan en las ideas de Autonomous Worlds, se pueden encontrar más detalles en nuestro artículo Full On-Chain Games, Análisis del núcleo de los juegos totalmente on-chain: MUD Engine y World Engine):
Juego de cadena Triple-A:
• Combinación de juegos tradicionales y tecnología blockchain: Los juegos Web 2.5 son una forma de transición entre los juegos tradicionales (Web 2.0) y los juegos totalmente basados en blockchain (Web 3.0). A menudo combinan las características de los juegos tradicionales con ciertos elementos de blockchain;
Además del modelo de doble token mencionado anteriormente, en realidad existe un modelo de un solo token (que también es el modelo más utilizado en la actualidad), y daremos una breve descripción general de los dos modelos.
Modelo de una sola moneda: Este modelo tiene un solo token, y el ciclo económico depende completamente de este único token. Por ejemplo, Crypto Zoon, Playvalkyr, Hashland y Big Time utilizan un modelo de moneda única, que es esencialmente similar a los juegos tradicionales de minería de oro en línea, pero con la introducción de un solo token, se derivan cuatro modelos diferentes.
Hay cuatro modalidades del modelo de moneda única:
Modelo de doble token: Se divide en una moneda principal y una submoneda, y la moneda principal suele servir como token de gobernanza del juego y la submoneda como token económico del juego. El representante de este modelo es, naturalmente, Axie arriba, que introdujo la submoneda SLP para hacerse cargo de la presión de venta de la AXS original de un solo token. La mayor parte de la producción en el juego se basa en la salida de la moneda secundaria, complementada por la moneda madre.
El modelo del modelo de doble token: La mayoría de los nuevos modelos de doble moneda adoptan los modelos basados en monedas de entrada y salida basados en monedas, como la entrada de moneda principal y la salida de submoneda de BinaryX; Las sub-monedas de Starsharks entran y las sub-monedas salen. Bajo este modelo, la flexibilidad espacial del ajuste del modelo es fuerte y no hay necesidad de lograr el ajuste de centralización parcial en el modo estándar de oro. Sin embargo, el problema de este modelo de bucle interno se ha descrito brevemente anteriormente, y los juegos de cadena actuales básicamente no utilizan este modelo.
El juego y la economía pueden parecer dos campos muy diferentes, pero en realidad existe una fuerte conexión entre los dos. La economía es el estudio de las elecciones en condiciones de escasez, y una de las formas de explorar la motivación de los juegos es la economía. Cuando el juego es un sistema económico virtual, los jugadores necesitan maximizar su propia utilidad a través del comportamiento microeconómico, mientras que el juego en sí necesita teorías macroeconómicas para establecer un sistema económico estable y maximizar el valor de por vida.
La economía se basó originalmente en las reglas más primitivas del comercio, y se puede decir que la economía se originó en el comercio. De la misma manera, para el juego, aunque es un mundo completamente virtual, siempre que se abra el mercado comercial y se permita comprar y vender libremente entre jugadores (o entre jugadores y NPC), inevitablemente formará una ecología económica. En la era P2E pasada, había menos elementos en el juego, y su ecología económica era naturalmente más simple y frágil (de hecho, básicamente solo proporcionaba los elementos básicos necesarios para la minería y la venta), pero ahora, con la madurez de los juegos en cadena 3A, los elementos y la composición del juego se han vuelto complejos, y la resistencia y plasticidad de su sistema económico mejorarán enormemente, especialmente para los juegos de cadena MMORPG convencionales existentes. Si bien existe una objeción generalizada de que los juegos de blockchain no son lo suficientemente jugables en esta etapa para crear un sistema económico como los juegos tradicionales, personalmente creo que estos dos puntos son igualmente importantes y se refuerzan mutuamente. Porque incluso un juego altamente jugable morirá debido al colapso económico (Marvel MU, Bloody Legends, Diablo 3, etc.), pero un juego general temprano puede continuar iterando con una excelente ecología económica, haciendo del juego un “país en desarrollo” saludable y luego mejorando lentamente la jugabilidad.
Por lo tanto, cómo construir una ecología económica razonable sigue siendo el tema clave en el que la mayoría de los juegos de cadena deben pensar, el llamado modelo de tokens es solo el marco más básico en el modelo económico, y el diseño macro de los elementos del juego es el siguiente paso que debe mejorarse. Desde la perspectiva de la economía, no hay diferencia entre los jugadores que juegan en el mundo del juego y los seres humanos que realizan actividades sociales en el mundo real, que son esencialmente las representaciones económicas y las leyes económicas del mundo real reflejadas en el mundo virtual. En el mundo del juego, cuando el jugador ingresa al mundo virtual como un personaje del juego, habrá una variedad de comportamientos microeconómicos: elección, cooperación, juegos, etc. Porque los jugadores deben comportarse en torno a la asignación de recursos escasos en el juego para obtener la mayor utilidad. Por otro lado, este mundo de juego construido artificialmente también está lleno de principios macroeconómicos: escasez de recursos, oferta de demanda de mercancías, sistema monetario, etc. Porque el juego en sí mismo necesita guiar su formulación e implementación de políticas a través de fenómenos y leyes macroeconómicas, y mantener una ecología económica saludable para maximizar el valor de vida del juego. Si el juego de la cadena MMO triple A quiere encontrar un objetivo para aprender la estructura económica en el juego tradicional, entonces el Viaje de Fantasía al Oeste, que ha sobrevivido de manera estable durante casi 20 años, es definitivamente el caso más clásico.
Fantasy Journey to the West es un juego en línea desarrollado y operado por NetEase Inc. en China (lanzado el 18 de diciembre de 2003). El juego está ambientado en la novela clásica “Viaje al Oeste”, y utiliza el diseño de personajes de la versión Q para crear una atmósfera de juego de estilo romántico. El juego tiene más de 250 millones de usuarios registrados y más de 400 conjuntos de servidores pagos. Los personajes del juego se dividen en tres razas: inmortales, humanos y demonios, y cada raza contiene 6 formas de personajes, y hay 6 sectas diferentes para elegir, para un total de 19 sectas. Los jugadores pueden subir de nivel y ganar recompensas completando una variedad de misiones, como desafiar a los 28 Nakshatras del Palacio Celestial para ganar gemas y otros premios, o completar misiones de mentor para ganar el doble de experiencia y recompensas monetarias. Desde la perspectiva del diseño del sistema económico, en primer lugar, Fantasy Westward Journey es similar al Tipo B en el modelo de token único anterior, y el mecanismo central general se puede dividir en tres puntos: depósito, ancla de valor y mecanismo de reserva.
La regulación y el control macroeconómicos de los desarrolladores se centran principalmente en los dos eslabones principales de la entrega y el reciclaje, pero debido a que los principales participantes del sistema económico son los actores, existen como productores y consumidores al mismo tiempo, por lo que el funcionamiento interno del sistema económico no se puede ajustar a partir de estos dos eslabones, por lo que las fluctuaciones del lado de la oferta y el lado de la demanda dentro del sistema traen un excedente relativo.
El exceso relativo se refiere al exceso relativo de oferta o sobredemanda relativa causado por el desequilibrio entre la oferta y la demanda a corto plazo, y la principal manifestación externa es el cambio en los precios. En un juego de desarrollo MMORPG como Fantasy Journey to the West, la demanda de moneda del juego y accesorios correspondientes a todos los elementos de cultivo es relativamente fija, y no habrá “sustitutos de consumo” para lidiar con el problema de la sobredemanda, y el problema de la circulación ineficaz de productos intermedios causado por el exceso de oferta es fácil de traer experiencia negativa a los jugadores, que también es un problema que se encuentra a menudo en los juegos en cadena.
En el caso del mercado de identificación de armas de alto nivel en el juego, la cadena de producción de armas de alto nivel consume mucho tiempo de juego, equipos de bajo nivel y diversos materiales, lo que resulta en un precio alto para cada arma.
Al mismo tiempo, debido a la existencia de atributos aleatorios y al sistema de reciclaje con una alta tasa de descuento, si se identifica “basura”, se perderá. Como resultado, los consumidores en este mercado son principalmente usuarios de ballenas (comúnmente conocidos como jefes). Debido a las características de larga cadena de producción y alto valor del producto, también nace el excedente relativo de este mercado. Existe una contradicción obvia entre la producción continua del “trabajador” y la gran demanda temporal del patrón, y si no se aumenta el vínculo de redistribución, se planteará el dilema de que, o bien la producción del jugador no tiene a dónde ir, o bien la demanda del patrón no puede ser satisfecha.
En resumen, para hacer frente a tal situación, el juego necesita un “depósito” para llevar estos excesos temporales. Curiosamente, las dos “cisternas” principales del juego provienen del diseño del sistema del equipo de desarrollo y de la evolución natural del propio sistema económico, es decir, el depósito de moneda del juego es un banco especial y el depósito de accesorios es un comerciante. El sistema bancario especial es fácil de entender, es decir, se utiliza para absorber y almacenar cuando la oferta de moneda del juego es excesiva, y se suministra e intercambia cuando el mercado necesita el suministro de moneda del juego y, al mismo tiempo, este sistema también puede desempeñar un papel estabilizador en el sistema económico al limitar la cantidad total de moneda del juego que se puede intercambiar dentro de un marco de tiempo específico.
Los empresarios también son un tipo de jugador que está obligado a existir en los juegos que adoptan el “modelo económico de libre mercado”, y se puede decir que es una profesión que inevitablemente surgirá cuando sea rentable. En el sistema económico de Fantasy Journey to the West, todas las ganancias de los comerciantes se obtienen esencialmente del equipo de desarrollo, y la razón por la que se les permite obtener estas ganancias es que asumen la función de “depósito” de accesorios y redistribución de recursos, y se convierten en una parte indispensable del funcionamiento del sistema económico.
En teoría, a los comerciantes que asumen más inventario también se les permite tener márgenes brutos más altos debido a sus crecientes costos de inventario. Cuando encontramos algunas categorías de empresarios que parecen ser muy rentables, debemos considerar sus costos de inventario para un análisis integral, y a menudo se puede ver que sus “ganancias excesivas” todavía están dentro de un rango razonable.
La segunda gran laguna es el riesgo de monopolio causado por la producción limitada del sistema a corto plazo, es decir, el costo y la dificultad de monopolizar un determinado módulo en el juego son bajos, y una gran cantidad de comportamientos monopolísticos conducirá a una ecología económica muy poco saludable, lo que afectará la experiencia del juego y los ingresos del juego.
La solución también es muy sencilla, es decir, proporcionar un anclaje de valor oficial. Dado que el valor del artículo del juego es en realidad equivalente a la cantidad promedio de puntos consumidos para producir el artículo, se puede ver que, aunque la situación de los diferentes servidores es diferente, el rango de fluctuación de precios de la mayoría de los artículos es relativamente consistente.
En otras palabras, si hay una tienda oficial que vende artículos al precio promedio esperado, siempre y cuando se controle la frecuencia y la cantidad total de producción, puede aumentar los ingresos y estabilizar el sistema económico al evitar los monopolios. El ejemplo más simple es 100/bollo, librería de resistencia 3000/40, amuletos voladores, etc., a través de los cuales la mayoría de los recursos, incluida la resistencia / vitalidad, tienen un precio oficial, para evitar el riesgo de monopolio comercial.
La forma final del punto de anclaje puede ser el Fantasy Westward Journey Pocket Edition, en el que se pueden obtener la mayoría de los productos intermedios del proceso de producción consumiendo tarjetas de puntos, y también podemos ver que estos bienes tienen un precio oficial muy estable, dicho sistema se ha convertido en una piedra angular importante de la estabilidad económica y ecológica del Fantasy Westward Journey.
Fantasy Journey to the West sigue siendo un juego de desarrollo al final, y cuando la plusvalía de toda la mano de obra puede entrar en circulación en el mercado, viola la esencia del juego y, al mismo tiempo, también traerá el riesgo de que el estudio se lo lleve. Como resultado, surgió el mecanismo de reserva, precipitando parte del valor del trabajo del jugador en el cultivo de los atributos del personaje, y cuando la producción del juego del jugador se convierte en reservas, los ingresos del desarrollador pueden considerarse seguros.
Al mismo tiempo, a pesar de que una parte de los ingresos del juego proviene de los impuestos sobre las transacciones, todavía controla la frecuencia de circulación en general, y varios tipos de bloqueos de tiempo y restricciones de transacciones de artículos de alto valor no solo son para proteger la propiedad del jugador, sino también para controlar la frecuencia de circulación. Los méritos de los Tres Reinos son un sistema de síntesis bajo esta idea, que ha creado una buena base para la prosperidad de Fantasy Journey to the West en los últimos años.
Hay muchos “jugadores profesionales/semiprofesionales” en Fantasy Journey to the West, y pueden obtener algunos ingresos a través del juego, que también se ha convertido en la principal motivación de sus juegos. Como desarrollador, es difícil distinguir cuáles son jugadores normales aceptables y cuáles son estudios de cáncer a gran escala en primer lugar, y es aún más indeseable bloquear todas las salidas para obtener dinero en todos los ámbitos, por lo que existe el sistema de méritos Three Realms.
La idea de diseño de este sistema es intervenir un nuevo tipo de recurso en el flujo de recursos durante el juego del jugador, y alentar a los jugadores normales a jugar normalmente en su vida diaria controlando la forma en que se genera y consume este nuevo recurso, al tiempo que limita el comportamiento anormal del juego del estudio. En pocas palabras, en la cadena del jugador de “comprar cartas de puntos - jugar juegos - producir artículos - intercambiar dinero en efectivo”, el comportamiento cerca de la derecha consumirá los méritos de los Tres Reinos, y las acciones cercanas a la izquierda obtendrán los méritos de los Tres Reinos y, al mismo tiempo, una pequeña cantidad de los méritos de los Tres Reinos (como fondos de reserva para atrapar fantasmas y divisiones) se colocará en el juego diario de los jugadores normales a los que se anima, por supuesto, tales entregas también están limitadas todos los días.
Aunque el sistema económico no es toda la historia de un juego, la fantasía combinada con el contenido del juego ha diseñado una respuesta casi perfecta. Vale la pena aprender cómo diseñar inteligentemente el mecanismo para mantener la vitalidad de la cuenta, garantizar el orden de las transacciones y regular el equilibrio entre la oferta y la demanda, de modo que todos los personajes participantes en el mundo del juego (incluido el propio grupo del proyecto) puedan tomar lo que necesitan. Entonces, después de hablar de los representantes de los juegos tradicionales, echemos un vistazo al estado actual de los juegos en cadena.
A juzgar por los juegos de cadena triple A existentes, Big Time es en realidad un juego que mejora constantemente y se acerca a un ecosistema económico sostenible, aunque todo parece difícil en las primeras versiones del juego. Pero en respuesta a la frase anterior: “Incluso un juego en cadena altamente jugable seguirá muriendo debido al colapso económico, pero un juego con una jugabilidad media puede seguir iterando con una excelente ecología económica”. "Big Time ha revitalizado todo el modelo económico a través de una estricta regulación centralizada, aunque aún no hay un sumidero de economía de piel, pero el método de ganancia actual del juego es en realidad muy similar a los juegos tradicionales, el método de ingresos actual de Big Time tiene tres puntos: tarifas de transacción, casi todos los meses se venden cajas ciegas y la venta de accesorios consumibles (cristales). Junto con el ajuste de varios datos, el token de salida puede mantener bajo el aumento de la inflación y lograr un delicado equilibrio entre el lado del proyecto y el jugador de oro. En el caso de garantizar los ingresos del juego, la parte del proyecto puede, naturalmente, continuar optimizando y ajustando y agregando contenido nuevo para mejorar la jugabilidad e introducir más jugadores con diferentes roles, tal vez esta forma de juegos en línea tradicionales sea la salida correcta para los juegos Web2.5.
En artículos anteriores, hemos discutido la importancia del desarrollo de la tecnología de juegos de cadena completa para blockchain desde una perspectiva técnica. De hecho, básicamente no hay tokens o tokens de salida en el juego para los juegos actuales de cadena completa, y hay dos razones principales para esto, una es que los juegos de cadena completa aún se encuentran en la etapa inicial de desarrollo y ni siquiera han determinado para qué tipo de juegos son adecuados. En segundo lugar, debido a la naturaleza del juego de cadena completa en la cadena, es difícil que la centralización intervenga en la regulación, y una vez que hay una laguna en el modelo económico, todo el juego colapsará instantánea e irremediablemente.
Entonces, ¿no pueden los juegos de cadena completa impulsar el desarrollo a largo plazo de los juegos a través de la ecología económica? En realidad, aunque no tengo una respuesta muy positiva, personalmente creo que los juegos omnicadena pueden probar la economía basada en NFT. Por ejemplo, el protocolo ANOME utiliza el modelo de emisión de NFT de staking para acuñar el estándar de oro, y desacopla Game y DeFi en forma de Stake to Mint NFT, de modo que la parte del proyecto puede obtener fondos para generar ingresos continuos a través de DeFi, y los jugadores pueden obtener NFT de forma gratuita para recibir dividendos, lo que puede convertirse en un nuevo modelo económico.
De hecho, el propio autor es un jugador de consola en profundidad, y siempre ha creído que la mejor salida para los juegos en cadena es potenciar los juegos con juegos en cadena o aplicaciones ligeras como Friend Tech. Cuando escuché por primera vez el concepto del llamado juego de la cadena triple A, mi reacción instintiva fue bastante resistente. Porque los jugadores que están familiarizados con los juegos triple A deben entender que el costo de producción (600 millones-4.2 mil millones) y el ciclo (alrededor de 3-5 años) de los mejores juegos triple A y sus exageraciones son proyectos que pueden llevar a una compañía de juegos líder al borde de la bancarrota si falla una vez. Hacer este tipo de proyecto en una industria de abajo hacia arriba me sonaba como una fantasía en ese momento. Sin embargo, la resistencia de Big Time e Illuvium en el mercado bajista a la reciente inversión del viento en contra me ha hecho empezar a reflexionar sobre este modelo, tal vez los juegos de la cadena triple A puedan encontrar cierto equilibrio a través del modelo económico para lograr la supervivencia a largo plazo, y finalmente iterar algunos juegos que puedan abrir la puerta a la Web2. En esta etapa, los juegos de cadena completa también son tan cuestionables como los juegos de cadena triple A anteriores. Pero como dice el famoso refrán, “Los que nunca ganan rara vez fracasan, y los que nunca escalan rara vez caen”, y es norma que surja un nuevo paradigma con dudas y fracasos.
[Diseño numérico del juego] Economía y diseño numérico:
El futuro del modelo económico de los juegos de la cadena GameFi:
3.Diseñando una Economía de Juego Abierto (Parte 1):
Exploración de ideas utilizadas en teorías económicas básicas en el diseño de modelos económicos de blockchain: buidlerdao.eth/AmXhGowhPk8K1yTcLy5hLJGzPYvAwgDtieoycfqI7tk
Macroeconomía de “Viaje de fantasía al Oeste” que no es “real”:
El modelo económico “techo” de Viaje de fantasía al Oeste: