
أوضح هيديو كوجيما أن “ميتال جير سوليد 2” ليس توقعا بالذكاء الذكاء الاصطناعي بل هو مجتمع رقمي، يستكشف فرط المعلومات والتحكم الرقمي الذي يتحقق بعد 24 عاما. “ليست مجرد توقع بقدر ما هي مستقبل لا أريد رؤيته.” خلال فترة فقاعة الدوت كوم في عام 2001، استكشف “الخوف الأزرق” و"لينغيين" أيضا مواضيع مشابهة. ويتوقع أن يتم تسليم الإصدارات المستقبلية إلى الذكاء الاصطناعي، مع تركيز البشر على الابتكار والتخطيط لصنع ألعاب “تدريب الذكاء الاصطناعي”.

(المصدر: ستيم)
غالبا ما ينظر إلى Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty كلعبة كلاسيكية تتنبأ بعصر الذكاء الاصطناعي، لكن هذا ليس صحيحا. أوضح المنتج هيديو كوجيما مؤخرا في WIRED أن Metal Gear Solid 2 ليس عن الذكاء الاصطناعي، بل عن المجتمع الرقمي. خلال العرض، سأل أحد المعجبين هيديو كوجيما: "يبدو أن سيطرة الذكاء الاصطناعي على المجتمع بدأت تتحول تدريجيا إلى حقيقة، وكان “ميتال جير سوليد 2” يعتبر عملا تناول هذه القضية في ذلك الوقت.
لتلخيص الأمر دون حرق للأحداث، تجبر Metal Gear Solid 2 اللاعبين على الاستماع إلى مونولوج عن التحكم الرقمي، وتدفق البيانات غير المرغوب فيها، وعدم قدرة الناس على معالجة الكم الهائل من المعلومات التي ينتجها العالم الحديث. ربما تشبه هذه الحالة حالة حيث بدأ الإنترنت يغمر بعدد كبير من المخالفات المتعلقة بالذكاء الاصطناعي (نفايات الذكاء الاصطناعي) مع صعود الذكاء الاصطناعي التوليدي في السنوات الأخيرة، لكن هيديو كوجيما أوضح أن “ميتال جير سوليد 2” غالبا ما يساء فهمه على أنه يتحدث عن الذكاء الاصطناعي، لكنه في الواقع يتحدث عن المجتمع الرقمي.
شرح هيديو كوجيما أن السياق الإبداعي كان أن “ميتال جير سوليد 1” استكشف الحمض النووي لأول مرة، واعتقد أن ميمات الإنترنت لن تبقى في الحمض النووي، لذا بدأ يولي اهتماما لتحول العالم من التناظري إلى الرقمي. “في العصر الرقمي، سيتم الحفاظ على كل شيء، تماما كما هو الحال مع وسائل التواصل الاجتماعي الآن، حتى الكتابات على الجدران ستحفظ دون تلف. عندما وصل الإنترنت كل شيء وتمكن الناس من تبادل الأفكار في أماكن مختلفة، بدأت أفكر في كيف ستبدو حياة البشر، ولهذا السبب أنشأت Metal Gear Solid 2.”
وأضاف أن Metal Gear Solid 2 تدور حول بيانات رقمية متداخلة مع بعضها وتكتسب استقلالية في النهاية. بعد 24 عاما، أصبح ما تقوله اللعبة تدريجيا أكثر واقعية. لذا ليس الأمر أن Metal Gear Solid 2 هو توقعه الخاص، بل هو مستقبل لا يريد رؤيته. هذا التعبير نقدي للغاية - هيديو كوجيما لا يخلق رؤية توقع، بل حكاية حذر. يستخدم شكل اللعبة لعرض التشوهات والاغتراب المحتمل للمجتمع الرقمي، آملا في تحفيز اللاعبين على التفكير بدلا من الاحتفال بقدوم هذا المستقبل.
وبالنظر إلى أن ميتال جير سوليد 2 صدر في عام 2001، والذي تزامن مع فقاعة الإنترنت العالمية، فقد كان هناك بالفعل العديد من الأعمال التي تعكس فرحة وخوف الناس في الوقت الذي كان فيه الناس يتغيرون حياتهم بسرعة على الإنترنت. على سبيل المثال، في صناعة الرسوم المتحركة اليابانية، استكشف فيلم “الخوف الأزرق” من إخراج ساتوشي كون عام 1995 وعمل ريوتارو ناكامورا “رينه” عام 1998 مواضيع مثل “الهوية الإلكترونية وغير الواقعية”، و"اللاوعي الجمعي"، و"العبادة الإلكترونية"، وحتى تقنية تحميل العقل غير المحققة.
ما يجمع بين هذه الأعمال هو قلق عميق من أزمة الهوية، وزيادة المعلومات، والسيطرة الاجتماعية التي سببتها الرقمنة. يصور “الخوف الأزرق” التمزق بين الذات الحقيقية للنجم وصورته العامة، مما يمهد للتناقض بين العلامة الشخصية والشخصية الحقيقية في عصر وسائل التواصل الاجتماعي. تستكشف “لينغيين” ما إذا كانت الفردية لا تزال تحمل معنى عندما يكون وعي كل شخص متصلا بالإنترنت. قد تبدو هذه المواضيع كأنها خيال علمي في أواخر التسعينيات، لكنها أصبحت حقائق يومية في عشرينيات القرن الحادي والعشرين.
لعبة هيديو كوجيما Metal Gear Solid 2 هي جزء من هذه الموجة الإبداعية. لكن على عكس الرسوم المتحركة البحتة، الألعاب هي وسائط تفاعلية تتيح للاعبين تجربة الشعور القمعي للتحكم الرقمي بأنفسهم. عندما يجبر اللاعبون على تلقي الكثير من المعلومات غير المهمة في اللعبة، أو يجدون أن خياراتهم تتلاعب بها النظام، أو حتى يشككون في مصداقية لعبهم، تصبح هذه التجربة التفاعلية أكثر تأثيرا بكثير من المشاهدة السلبية.
قلق الإنترنت لدى جيل الألفية ليس تأوها بلا مرض، بل هو إدراك قوي للتغيرات الاجتماعية القادمة. على الرغم من أن المبدعين في ذلك الوقت لم يتمكنوا من توقع الشكل المحدد للهواتف الذكية ووسائل التواصل الاجتماعي و الذكاء الاصطناعي التوليدية، إلا أنهم التقطوا بدقة المشاكل الأساسية التي سببتها الرقمنة: فرط المعلومات، المنافسة على الانتباه، أزمة الأصالة، والتلاعب الخوارزمي. عند النظر إلى هذه الأعمال بعد 24 عاما، فإن الفهم مذهل.
كشف هيديو كوجيما عندما حضر معرض الألعاب البرازيلي (BGS) العام الماضي للترويج ل “ديث ستراندينغ 2” أنه من أجل تقليل مخاطر الاستثمار وضمان الأرباح، تميل الصناعة إلى إنتاج أجزاء ثانية أو إعادة إنتاج لأعمال معروفة. بينما يبدو هذا منطقيا في منطق الأعمال، يحذر من أنه إذا بقيت مثل هذه الأعمال فقط في الصناعة، فإن التنمية ستكون في خطر.
في مقابلة مع مجلة “رولينغ ستون”، توقع هيديو كوجيما أنه في المستقبل، سيتم تنفيذ هذه الإصدارات المتكررة وتطوير الأجزاء الثانوية بواسطة الذكاء الاصطناعي. في بيئة أصبحت فيها تكنولوجيا الذكاء الاصطناعي أكثر نضجا، سيتم في النهاية استبدال توليد المحتوى الميكانيكي بالأتمتة، ويجب أن تركز القيمة الأساسية للمبدعين البشر أكثر على خلق أعمال وتجارب جديدة لم تر من قبل. هذا المنظور يشكل نقاشا مثيرا للاهتمام مع القلق الحالي في صناعة الألعاب. يخشى العديد من المطورين أن الذكاء الاصطناعي قد يسلب الوظائف، لكن هيديو كوجيما يعتقد أن الذكاء الاصطناعي يجب أن يتولى العمل المتكرر ويحرر البشر للقيام بأشياء أكثر إبداعا.
في وقت أثارت فيه صور الذكاء الاصطناعي التوليدية جدلا حول الإبداع الفني، يقدم هيديو كوجيما منظورا مختلفا. في مقابلة مع Nikkei Xtrend العام الماضي، قال إن اهتمامه بتقنية الذكاء الاصطناعي ليس لاستخدامها لإنتاج مواد فنية، بل لبناء أنظمة ديناميكية. قال إن المعرفة الحالية الذكاء الاصطناعي لا تزال غير كافية وتحتاج إلى مزيد من التعلم، لذلك يريد صنع لعبة يمكنها “إرضاء الذكاء الاصطناعي” أو حتى “تدريب الذكاء الاصطناعي”.
يعتقد هيديو كوجيما أن السماح الذكاء الاصطناعي بتعلم سلوك اللاعب من خلال نظام اللعبة يمكن أن يجعل ردود فعل شخصية العدو أكثر واقعية وعمقا. ويتوقع أنه خلال خمس إلى عشر سنوات، سيتمكن الذكاء الاصطناعي المدرب جيدا من الاندماج الحقيقي في عوالم الألعاب المختلفة. هذا المفهوم “تدريب الذكاء الاصطناعي بالألعاب” هو مفهوم مستقبلي للغاية. معظم بيانات تدريب الذكاء الاصطناعي الحالية تأتي من النصوص والصور والفيديوهات، لكن البيانات التفاعلية التي توفرها الألعاب قد تحتوي على منطق اتخاذ القرار والتفكير الاستراتيجي الأكثر غنى. إذا استطاع الذكاء الاصطناعي أن يتعلم من الإبداع البشري والقدرة على التكيف من الألعاب، فقد يحقق مستوى ذكائه قفزة نوعية.
هذا الموقف يعكس أيضا ثقة هيديو كوجيما كمبدع. لا يخشى الذكاء الاصطناعي أن يحل محل البشر لأنه يعتقد أن الإبداع الحقيقي—ابتكار وجهات نظر جديدة، وتصميم أسلوب لعب ثوري، ونقل المشاعر العميقة—أمر يصعب على الذكاء الاصطناعي تقليده. يمكن الذكاء الاصطناعي تحسين وتنفيذ وتقليد، لكن من الصعب خلق تجربة صادمة وأصلية من الصفر. يضع هيديو كوجيما نفسه كمقدم لهذا الأصالة، وليس كمنفذ للأعمال المتكررة.