قالت استوديو لاريان إن لعبتها القادمة في نوع لعب الأدوار Divinity لن تتضمن أي فنون مولدة بواسطة الذكاء الاصطناعي.
أوضح رئيس الاستوديو سوين فينكي الأمر في جلسة أسئلة وأجوبة على رديت بعد مقابلة حديثة أثارت جدلاً.
قال المطور إنه قد يختبر أدوات الذكاء الاصطناعي داخليًا، لكنه سيتجنب الذكاء الاصطناعي التوليدي للفن المفهومي والأصول النهائية.
قالت استوديو لاريان، المطورة للعبة لعب الأدوار الحائزة على جوائز عام 2023 Baldur’s Gate 3، يوم الجمعة إن لعبتها القادمة Divinity لن تتضمن أي فنون مولدة بواسطة الذكاء الاصطناعي — على الرغم من أن الاستوديو لم يستبعد تمامًا إمكانية استخدام أدوات مدعومة بالذكاء الاصطناعي.
تحدث رئيس الاستوديو سوين فينكي عن الأمر في رد نُشر في جلسة أسئلة وأجوبة على رديت (AMA). يأتي هذا التوضيح بعد تزايد الانتقادات من اللاعبين والفنانين حول كيفية استخدام الذكاء الاصطناعي التوليدي في تطوير الألعاب.
قال فينكي: “أولاً، لن يكون هناك أي فن من نوع GenAI في Divinity”، وأضاف: “أعلم أن هناك الكثير من النقاش حول استخدامنا لأدوات الذكاء الاصطناعي كجزء من استكشاف الفن المفهومي. لقد قلنا بالفعل أن هذا لا يعني أن الفن المفهومي الفعلي يتم توليده بواسطة الذكاء الاصطناعي، لكننا نفهم أن ذلك سبب لبسًا.”
اللبس الذي حاول فينكي توضيحه نجم عن مقابلة في ديسمبر مع بلومبرج، حيث ذكر رئيس الاستوديو كيف تخطط لاريان لاستخدام تقنية الذكاء الاصطناعي التوليدي. هدفت تعليقات فينكي اليوم إلى وضع ذلك اللبس في نصابه.
قال: “لضمان عدم وجود مجال للشك، قررنا الامتناع عن استخدام أدوات GenAI أثناء تطوير الفن المفهومي”، وأضاف: “بهذه الطريقة، لا يمكن أن يكون هناك نقاش حول أصل الفن.”
منذ الإطلاق العام لـ ChatGPT و Midjourney في 2022، اللذين قدما توليد النصوص والصور بناءً على الطلب لجمهور واسع، واجهت صناعة الألعاب تحديات حول كيفية استخدام الذكاء الاصطناعي التوليدي — أو ما إذا كان ينبغي استخدامه على الإطلاق.
أثار اللاعبون والمطورون والمؤدون مخاوف بشأن تأثيره على العمل الإبداعي، حتى مع ارتفاع تكاليف التطوير وتزايد التوقعات من اللاعبين.
تبدو لعبة Divinity، التي تم الكشف عنها في ديسمبر، مستمرة في تركيز الاستوديو على مغامرات لعب أدوار واسعة النطاق. على الرغم من أن فينكي لم يقل متى ستصدر اللعبة التالية في سلسلة Divinity، قال إن لاريان ستستمر في اختبار أدوات الذكاء الاصطناعي في أجزاء أخرى من التطوير.
قال: “نحاول باستمرار تحسين سرعة تجربتنا للأشياء”، وأضاف: “كلما زادت التكرارات التي يمكننا القيام بها، كان ذلك بشكل عام أفضل في طريقة اللعب.”
قال فينكي إن أي محتوى مولد بواسطة الذكاء الاصطناعي يُدرج في لعبة سيكون خاضعًا لقيود حول ملكية البيانات والموافقة.
قال: “الجزء المهم الذي يجب ملاحظته هو أننا لن نولد ‘مقتنيات إبداعية’ تنتهي في اللعبة دون أن نكون 100% متأكدين من أصول بيانات التدريب وموافقة من أنشأ البيانات”، وأضاف: “إذا استخدمنا نموذج GenAI لإنشاء أصول داخل اللعبة، فسيتم تدريبه على بيانات نملكها.”
تم إطلاق لعبة Divinity في 2002، وهي سلسلة من ألعاب لعب الأدوار الخيالية معروفة بحروبها القائمة على الأدوار، وخيارات السرد، والتعاون المتعدد اللاعبين. ساعدت السلسلة في تأسيس الاستوديو قبل نجاحه مع Baldur’s Gate 3. كانت النسخة السابقة، Divinity: Original Sin II من 2017، قد أطلقت بتقييمات ممتازة من النقاد.
ما إذا كان الالتزام باستخدام الذكاء الاصطناعي التوليدي فقط للنماذج الأولية يرضي اللاعبين أم لا، لا يزال غير واضح، حيث قامت كبرى ناشري الألعاب، بما في ذلك Square Enix وMicrosoft، بتقليص الوظائف لصالح الأتمتة.
ردًا على المخاوف بشأن استخدام الذكاء الاصطناعي في تطوير الألعاب، قال غابرييل بوسكي، قائد تعلم الآلة في لاريان، إن الاستوديو يرى تقنية تعلم الآلة كأداة لدعم، وليس لاستبدال، فرق الإبداع أو الممثلين الصوتيين.
قال: “هذه تقنية جديدة تمامًا، لذلك أفهم تمامًا لماذا من الصعب رؤية الاستخدامات الإيجابية”، وأضاف: “نعتقد أن تعلم الآلة أداة قوية لتسريع وجعل تطوير الألعاب أكثر كفاءة وسلاسة. هذا يعني أن مبدعينا لديهم وقت أكثر للقيام بالعمل الذي يجعل وظائفهم أكثر مكافأة واللعبة تجربة أغنى.”
شاهد النسخة الأصلية
قد تحتوي هذه الصفحة على محتوى من جهات خارجية، يتم تقديمه لأغراض إعلامية فقط (وليس كإقرارات/ضمانات)، ولا ينبغي اعتباره موافقة على آرائه من قبل Gate، ولا بمثابة نصيحة مالية أو مهنية. انظر إلى إخلاء المسؤولية للحصول على التفاصيل.
استوديو لعبة 'Baldur's Gate 3' يقول إن 'Divinity' لن تتضمن فنون مولدة بواسطة الذكاء الاصطناعي
باختصار
قالت استوديو لاريان، المطورة للعبة لعب الأدوار الحائزة على جوائز عام 2023 Baldur’s Gate 3، يوم الجمعة إن لعبتها القادمة Divinity لن تتضمن أي فنون مولدة بواسطة الذكاء الاصطناعي — على الرغم من أن الاستوديو لم يستبعد تمامًا إمكانية استخدام أدوات مدعومة بالذكاء الاصطناعي. تحدث رئيس الاستوديو سوين فينكي عن الأمر في رد نُشر في جلسة أسئلة وأجوبة على رديت (AMA). يأتي هذا التوضيح بعد تزايد الانتقادات من اللاعبين والفنانين حول كيفية استخدام الذكاء الاصطناعي التوليدي في تطوير الألعاب. قال فينكي: “أولاً، لن يكون هناك أي فن من نوع GenAI في Divinity”، وأضاف: “أعلم أن هناك الكثير من النقاش حول استخدامنا لأدوات الذكاء الاصطناعي كجزء من استكشاف الفن المفهومي. لقد قلنا بالفعل أن هذا لا يعني أن الفن المفهومي الفعلي يتم توليده بواسطة الذكاء الاصطناعي، لكننا نفهم أن ذلك سبب لبسًا.”
اللبس الذي حاول فينكي توضيحه نجم عن مقابلة في ديسمبر مع بلومبرج، حيث ذكر رئيس الاستوديو كيف تخطط لاريان لاستخدام تقنية الذكاء الاصطناعي التوليدي. هدفت تعليقات فينكي اليوم إلى وضع ذلك اللبس في نصابه. قال: “لضمان عدم وجود مجال للشك، قررنا الامتناع عن استخدام أدوات GenAI أثناء تطوير الفن المفهومي”، وأضاف: “بهذه الطريقة، لا يمكن أن يكون هناك نقاش حول أصل الفن.” منذ الإطلاق العام لـ ChatGPT و Midjourney في 2022، اللذين قدما توليد النصوص والصور بناءً على الطلب لجمهور واسع، واجهت صناعة الألعاب تحديات حول كيفية استخدام الذكاء الاصطناعي التوليدي — أو ما إذا كان ينبغي استخدامه على الإطلاق. أثار اللاعبون والمطورون والمؤدون مخاوف بشأن تأثيره على العمل الإبداعي، حتى مع ارتفاع تكاليف التطوير وتزايد التوقعات من اللاعبين.
تبدو لعبة Divinity، التي تم الكشف عنها في ديسمبر، مستمرة في تركيز الاستوديو على مغامرات لعب أدوار واسعة النطاق. على الرغم من أن فينكي لم يقل متى ستصدر اللعبة التالية في سلسلة Divinity، قال إن لاريان ستستمر في اختبار أدوات الذكاء الاصطناعي في أجزاء أخرى من التطوير. قال: “نحاول باستمرار تحسين سرعة تجربتنا للأشياء”، وأضاف: “كلما زادت التكرارات التي يمكننا القيام بها، كان ذلك بشكل عام أفضل في طريقة اللعب.” قال فينكي إن أي محتوى مولد بواسطة الذكاء الاصطناعي يُدرج في لعبة سيكون خاضعًا لقيود حول ملكية البيانات والموافقة. قال: “الجزء المهم الذي يجب ملاحظته هو أننا لن نولد ‘مقتنيات إبداعية’ تنتهي في اللعبة دون أن نكون 100% متأكدين من أصول بيانات التدريب وموافقة من أنشأ البيانات”، وأضاف: “إذا استخدمنا نموذج GenAI لإنشاء أصول داخل اللعبة، فسيتم تدريبه على بيانات نملكها.” تم إطلاق لعبة Divinity في 2002، وهي سلسلة من ألعاب لعب الأدوار الخيالية معروفة بحروبها القائمة على الأدوار، وخيارات السرد، والتعاون المتعدد اللاعبين. ساعدت السلسلة في تأسيس الاستوديو قبل نجاحه مع Baldur’s Gate 3. كانت النسخة السابقة، Divinity: Original Sin II من 2017، قد أطلقت بتقييمات ممتازة من النقاد. ما إذا كان الالتزام باستخدام الذكاء الاصطناعي التوليدي فقط للنماذج الأولية يرضي اللاعبين أم لا، لا يزال غير واضح، حيث قامت كبرى ناشري الألعاب، بما في ذلك Square Enix وMicrosoft، بتقليص الوظائف لصالح الأتمتة. ردًا على المخاوف بشأن استخدام الذكاء الاصطناعي في تطوير الألعاب، قال غابرييل بوسكي، قائد تعلم الآلة في لاريان، إن الاستوديو يرى تقنية تعلم الآلة كأداة لدعم، وليس لاستبدال، فرق الإبداع أو الممثلين الصوتيين.
قال: “هذه تقنية جديدة تمامًا، لذلك أفهم تمامًا لماذا من الصعب رؤية الاستخدامات الإيجابية”، وأضاف: “نعتقد أن تعلم الآلة أداة قوية لتسريع وجعل تطوير الألعاب أكثر كفاءة وسلاسة. هذا يعني أن مبدعينا لديهم وقت أكثر للقيام بالعمل الذي يجعل وظائفهم أكثر مكافأة واللعبة تجربة أغنى.”