Cơ bản
Giao ngay
Giao dịch tiền điện tử một cách tự do
Giao dịch ký quỹ
Tăng lợi nhuận của bạn với đòn bẩy
Chuyển đổi và Đầu tư định kỳ
0 Fees
Giao dịch bất kể khối lượng không mất phí không trượt giá
ETF
Sản phẩm ETF có thuộc tính đòn bẩy giao dịch giao ngay không cần vay không cháy tải khoản
Giao dịch trước giờ mở cửa
Giao dịch token mới trước niêm yết
Futures
Truy cập hàng trăm hợp đồng vĩnh cửu
TradFi
Vàng
Một nền tảng cho tài sản truyền thống
Quyền chọn
Hot
Giao dịch với các quyền chọn kiểu Châu Âu
Tài khoản hợp nhất
Tối đa hóa hiệu quả sử dụng vốn của bạn
Giao dịch demo
Giới thiệu về Giao dịch hợp đồng tương lai
Nắm vững kỹ năng giao dịch hợp đồng từ đầu
Sự kiện tương lai
Tham gia sự kiện để nhận phần thưởng
Giao dịch demo
Sử dụng tiền ảo để trải nghiệm giao dịch không rủi ro
Launch
CandyDrop
Sưu tập kẹo để kiếm airdrop
Launchpool
Thế chấp nhanh, kiếm token mới tiềm năng
HODLer Airdrop
Nắm giữ GT và nhận được airdrop lớn miễn phí
Launchpad
Đăng ký sớm dự án token lớn tiếp theo
Điểm Alpha
Giao dịch trên chuỗi và nhận airdrop
Điểm Futures
Kiếm điểm futures và nhận phần thưởng airdrop
Đầu tư
Simple Earn
Kiếm lãi từ các token nhàn rỗi
Đầu tư tự động
Đầu tư tự động một cách thường xuyên.
Sản phẩm tiền kép
Kiếm lợi nhuận từ biến động thị trường
Soft Staking
Kiếm phần thưởng với staking linh hoạt
Vay Crypto
0 Fees
Thế chấp một loại tiền điện tử để vay một loại khác
Trung tâm cho vay
Trung tâm cho vay một cửa
YC W26 2C công ty phân tích toàn diện: Trong 199 công ty chỉ có 14 công ty làm về người tiêu dùng, tại sao lại có kẻ chiếm lĩnh lưu lượng truy cập ở đây?
Viết bài: Lương Hàn Wei Will
Đây là bài phân tích đầu tiên trong chuỗi series YC W26 của chúng tôi. Chúng tôi đã dành một tuần để gắn nhãn cho toàn bộ 199 công ty trong batch này — phân loại ngành chính, phân khúc phụ, có AI-first không, có dạng Agent không, B2B hay B2C, cùng dữ liệu lưu lượng website của từng công ty (từ tháng 12 năm 2025 đến tháng 2 năm 2026). Tiếp theo, chúng tôi sẽ phân tích từng ngành theo từng bài, mỗi bài làm rõ một hướng đi. Bài đầu tiên, bắt đầu từ ngành hiếm hoi nhất, cũng là ngành phản trực giác nhất: Consumer.
Một số dữ liệu gây ngạc nhiên
Trong tổng số 199 công ty của YC W26, chúng tôi phát hiện ra: 91% là AI-first, 27% làm Agent, 93% là B2B.
Chỉ có 14 công ty thuộc lĩnh vực Consumer, chiếm 7%.
Con số này không cao trong bất kỳ batch YC nào, nhưng trong W26 — một batch gần như toàn bộ là AI, toàn bộ là B2B — sự hiếm hoi của các công ty Consumer lại nổi bật rõ rệt. Phân tích của Lobster Capital cũng chỉ ra rằng, Harshita Arora là YC Partner duy nhất trong toàn batch đặt cược mạnh vào lĩnh vực Consumer.
Điều thú vị hơn nữa là trong 14 công ty Consumer này, hai công ty có thứ hạng lưu lượng truy cập cao nhất toàn batch đều nằm trong đây: Pax Historia (360 nghìn lượt truy cập hàng tháng) và Pocket (46 nghìn lượt truy cập hàng tháng). Một công ty làm game chiến lược dựa trên AI, một làm phần cứng ghi chú AI. Tổng lượt truy cập hàng tháng của hai công ty này vượt quá phần lớn tổng của 197 công ty còn lại trong batch.
Ngoài hai công ty này, 12 công ty còn lại có lượt truy cập dưới 15 nghìn mỗi tháng.
Sự phân cực này chính là một câu chuyện đáng kể.
Kết luận nhanh: 5 nhận định có thể rút ra ngay
Trong số các công ty Consumer này, những công ty thực sự nổi bật không phải là “công ty thêm AI vào sản phẩm hiện có”, mà là những công ty dùng AI tạo ra thể loại hoàn toàn mới. Pax Historia tạo ra “trò chơi chiến lược giả lập lịch sử AI”, Pocket tạo ra “phần cứng ghi chú AI mang theo người”. Đổi mới thể loại còn có tiềm năng cao hơn đổi mới chức năng.
Phần cứng là hướng bị đánh giá thấp trong lĩnh vực Consumer AI. Trong 14 công ty, có 3 công ty làm phần cứng (Pocket, Fort, Button Computer), đội ngũ sáng lập đến từ cộng đồng phần cứng mã nguồn mở, Tesla và Apple. Pocket đã đạt doanh thu hàng năm 27 triệu USD, chứng minh rằng phần cứng AI không chỉ là ý tưởng trên slide.
Gaming là phân khúc con lớn nhất trong YC Consumer (3 công ty), nhưng mỗi công ty theo đuổi con đường hoàn toàn khác nhau: Pax Historia phát triển game gốc AI, CodeWisp làm công cụ sáng tạo game AI, CatchBack Cards làm game thẻ số truyền thống. Chỉ có loại đầu tiên tận dụng khả năng đặc biệt của AI.
Consumer AI trong batch này là “ngành có tỷ lệ lợi nhuận cao, xác suất thành công thấp”. Các công ty B2B có khách hàng rõ ràng, sẵn sàng trả tiền, còn các công ty Consumer phải giải quyết ba bài toán khó: phân phối, giữ chân người dùng, kiếm tiền. Sự lựa chọn của các Partner của YC cũng thể hiện rõ điều này — chỉ có Harshita Arora đặt cược hệ thống vào lĩnh vực Consumer.
Đối với các đội nhóm Trung Quốc, trong số các hướng đi của các công ty Consumer này, có thể học hỏi về logic sản phẩm, nhưng kênh phân phối cần phải xây dựng lại hoàn toàn. Khả năng sản phẩm của các đội Trung Quốc không thua kém Mỹ, nhưng khả năng phân phối ra thị trường quốc tế là điểm yếu. Pax Historia đạt 360 nghìn lượt truy cập hàng tháng nhờ truyền miệng cộng đồng tiếng Anh, cộng đồng sáng tạo nội dung, YouTube, Reddit, và sự nổi bật của YC Launch — những chiến lược này cần được điều chỉnh phù hợp với thị trường Trung Quốc và các thị trường quốc tế.
Pax Historia: Vua lưu lượng toàn batch, do hai sinh viên đại học làm game AI
Link website:
Trò chơi chiến lược giả lập lịch sử dựa trên AI. Chọn một quốc gia, một thời điểm, dùng AI để viết lại lịch sử.
Dữ liệu chính: 360 nghìn lượt truy cập hàng tháng (tốp đầu toàn batch), 35,000 người dùng hoạt động hàng ngày, trong 8 tuần từ không có gì đã ra mắt token và bắt đầu kiếm tiền
Mô hình kinh doanh: token-based — người chơi miễn phí mỗi ngày nhận 0.2 token, tiêu hao khi tương tác với AI, 1 token khoảng 1.00 USD. Gói trả phí gồm token (Basic khoảng 6 USD) và đăng ký Patron (tháng đầu miễn phí, 300 yêu cầu AI/ngày, hỗ trợ API key tự mang theo)
Điểm sáng đội ngũ: Hai sinh viên CS của Virginia Tech, bắt đầu từ tháng 4 năm 2024. Trước đó Ryan đã làm “mô phỏng triều Thanh” trên YouTube, đạt 13,000 lượt đăng ký
Đối thủ/rủi ro: Paradox Interactive (HOI 4/CK 3) thống trị thể loại chiến lược nhiều thập kỷ, nhưng đối tượng người chơi không trùng lặp — Paradox là game thủ hardcore dành 200 giờ để học hệ thống, còn Pax là game thủ thích lịch sử nhưng không muốn học hệ thống phức tạp
Điểm nổi bật khác: CEO YC Garry Tan nhận xét “một trong những game LLM có tỷ lệ giữ chân cao nhất từ trước đến nay”; sinh viên Columbia đã tạo agent tự động chơi Pax trên Hacker News; đã ký hợp tác chiến lược với Senhwa Biosciences
Trò chơi chiến lược truyền thống dựa vào hệ thống số liệu tinh vi và cây công nghệ, Pax Historia thay thế tất cả bằng văn bản kể chuyện do AI sinh ra theo thời gian thực. Không có điều kiện chiến thắng cố định, không có nhánh cốt truyện cố định. Sử dụng Infron AI quản lý hơn 30 nhà cung cấp mô hình để tối ưu hóa chi phí, giảm 60% chi phí AI.
Kinh tế sáng tạo là vòng quay chính. Người chơi tạo preset (bản đồ tùy chỉnh + nhân vật + bối cảnh lịch sử), sau hơn 150 lượt chơi sẽ nhận 10% hoa hồng token. Điểm sáng là: chi phí suy luận AI trực tiếp chuyển sang người dùng (chọn mô hình đắt hơn tiêu nhiều token hơn), nội dung do cộng đồng tạo ra (không cần thiết kế cấp độ chính thức), tương tự mô hình UGC của Roblox nhưng dễ hơn — chỉ cần viết một đoạn nền lịch sử, không cần học lập trình.
Mô hình kiếm tiền khác hoàn toàn Paradox — Paradox bán DLC (ví dụ HOI 4 có hơn 20 DLC, tổng giá hơn 300 USD), Pax bán token, nội dung do AI sinh ra có thể vô hạn, không cần phát triển DLC. Mô hình nhẹ hơn nhưng phụ thuộc vào giảm chi phí suy luận AI.
Xu hướng lưu lượng: tháng 12 đạt 2.77 triệu, tháng 1 giảm nhẹ còn 2.67 triệu, tháng 2 tăng mạnh lên 3.61 triệu (+35%). Sự phục hồi này có thể liên quan đến sự xuất hiện của YC Launch, nhưng để duy trì cần dựa vào giữ chân người dùng và chuyển đổi trả phí.
Pocket: 5 tháng bán 30,000 thiết bị phần cứng, doanh thu 27 triệu USD/năm
Link website:
Thiết bị AI nhỏ gọn, ghi lại các cuộc đối thoại trực tiếp — họp hành, khám bệnh, trò chuyện ăn uống, sau đó gửi bản ghi chép, tóm tắt và danh sách việc cần làm.
Dữ liệu chính: 5 tháng giao hàng 30,000 chiếc, doanh thu 27 triệu USD/năm, tăng trưởng 50% tháng/tháng (xác nhận từ YC). Trung bình 472 đánh giá, điểm trung bình 4.89
Mô hình kinh doanh: mua phần cứng một lần từ 79 đến 327 USD, không có thuê bao. 79 USD là phiên bản cơ bản (dán nam châm sau điện thoại), 327 USD là thiết bị độc lập
Điểm sáng đội ngũ: Akshay Narisetti từng làm thiết bị ghi chú AI mã nguồn mở, từ chối Google ba lần. Gabriel Dymowski từng sáng lập DoxyChain
Đối thủ/rủi ro: Plaud (bắt đầu từ 169 USD) có tính năng mạnh hơn — pin 30 giờ liên tục / 60 ngày chờ, độ chính xác chuyển văn bản 98%, hỗ trợ 112 ngôn ngữ, nhiều chức năng AI miễn phí. Pocket chỉ dùng được 4 ngày pin, chức năng AI bị khóa sau phí 20 USD/tháng. Otter là phần mềm thu âm cuộc họp trực tuyến, không cùng thị trường. Limitless (dây đeo “ghi nhớ”) bị Meta mua lại tháng 12/2025 rồi ngưng bán.
Điểm nổi bật khác: Pocket có microphone tiếp xúc — dán nam châm sau điện thoại để ghi cuộc gọi, cách vật lý này được đánh giá tự nhiên hơn so với đối thủ.
Triết lý sản phẩm của nhà sáng lập Pocket tóm gọn trong câu: “Kindle của Amazon làm ít hơn nên thắng — không có thông báo, không có Instagram, chỉ có sách. Thiết bị làm một việc thắng thiết bị làm hàng nghìn việc.” Logic của Pocket cũng vậy: điện thoại của bạn cũng có thể ghi âm, nhưng có quá nhiều thứ gây nhiễu.
Ưu thế của Pocket so với Plaud không nằm ở chức năng sâu, mà ở mức giá thấp 79 USD giúp giảm đáng kể rào cản thử nghiệm. 30,000 thiết bị đã bán ra cho thấy chuỗi cung ứng đã vận hành trơn tru, điều mà các công ty PPT khó theo kịp.
Xu hướng lưu lượng: tháng 12 đạt 230 nghìn, tháng 1 tăng lên 390 nghìn, tháng 2 đạt 460 nghìn, tăng trưởng đều đặn.
Fort: Ba kỹ sư Tesla làm thiết bị đeo tập luyện sức mạnh
Link website:
Thiết bị đeo không màn hình, AI tự nhận diện hơn 50 động tác tập luyện sức mạnh, theo dõi số lần, hiệp, tốc độ, mức độ mệt mỏi.
Mô hình kinh doanh: bán trước (giá bán lẻ 349 USD), dự kiến giao hàng quý 3 năm 2026. Mua một lần, không thuê bao.
Điểm sáng đội ngũ: Ba nhà sáng lập đều từng làm kỹ sư Tesla — Zac làm pin Cybertruck (từ prototype đến sản xuất hàng loạt), Miranda làm thân xe và hệ truyền động Cybercab (trước đó làm Starlink tại SpaceX), Paul phụ trách hệ thống Semi và Robotaxi. Zac và Miranda quen nhau tại phòng gym rồi đính hôn.
Đối thủ/rủi ro: Whoop, Oura, Garmin đều thiết kế cho thể thao tim mạch, không phù hợp tập sức mạnh. Tuy nhiên, đã có thất bại trong lĩnh vực này — Beast Sensor (Ý, độ chính xác kém, ngưng hoạt động), Push Band (Canada, 1,000 USD/năm thuê bao, chi phí cao), Trackbar (hệ sinh thái đóng). Nguyên nhân chung là độ chính xác không đáng tin cậy, hành vi người dùng cao (phải chọn động tác, nhập trọng lượng, bắt đầu/dừng).
Điểm nổi bật khác: Được đưa tin rộng rãi trên các phương tiện như New Atlas, NotebookCheck, Fitt Insider. Được tài trợ bởi YC + Afore + Weekend Fund + Theory Forge + các thiên thần từ OpenAI/Tesla.
Điểm khác biệt của Fort là tự nhận diện AI (không cần thao tác thủ công), đeo suốt ngày (không chỉ khi tập), kinh nghiệm sản xuất hàng loạt của đội Tesla. Tuy nhiên, “tự nhận diện hơn 50 động tác” nếu không đủ chính xác, toàn bộ logic sản phẩm sẽ không còn hợp lý. Đánh giá của người dùng sau quý 3 là yếu tố then chốt để xác nhận.
Xu hướng lưu lượng: tháng 12 đạt 0.26 nghìn, tháng 1 còn 0.24 nghìn, tháng 2 đạt 1.2 nghìn, tăng 390% so với tháng trước, chủ yếu dựa vào truyền thông.
Button Computer: Kỹ sư Apple Vision Pro làm “nút bấm đối thoại”
Link website:
Nút nhỏ trên áo sơ mi, nhấn vào có thể nói chuyện với AI.
Điểm sáng đội ngũ: Ryan Burgoyne là cựu kỹ sư phần mềm cao cấp của Apple, từng làm Vision Pro, có nền tảng phần mềm và cơ khí. Chris Nolet làm việc tại Apple 6 năm, tham gia dự án Vision Pro, từng sáng lập Skyglass (ứng dụng thực tế ảo di động).
Đối thủ/rủi ro: Có vẻ tương tự Humane AI Pin, nhưng định hướng khác — Humane muốn thay thế điện thoại, Button chỉ làm “cổng vào giọng nói AI tối thiểu”. Một nút bấm, không màn hình, không camera, chức năng cực kỳ hạn chế.
Điểm nổi bật khác: Nguồn vốn mạnh — được Sequoia, Index Ventures đầu tư seed, cộng thêm các thiên thần từ OpenAI, Hugging Face, ElevenLabs, Unity.
Sản phẩm còn trong giai đoạn rất sớm, chưa có dữ liệu người dùng hoặc doanh thu công khai.
Hai công ty chơi trong lĩnh vực Gaming khác là CodeWisp và CatchBack Cards
Ngoài Pax Historia, còn hai công ty Gaming theo hướng hoàn toàn khác.
CodeWisp là nền tảng sáng tạo game AI — mô tả bằng văn bản game muốn làm, nền tảng tự sinh mã và tài nguyên, hỗ trợ game browser 2D/3D/đa người chơi. Người sáng lập Elvin Fu bắt đầu làm game từ 10 tuổi, dạy phát triển game trên YouTube, có hơn 22 triệu lượt xem, tự có lượng người dùng hàng triệu. Hơn 2000 nhà sáng tạo hoạt động hàng tuần. Nhưng hướng đi này đối mặt thách thức căn bản: Unity và Roblox đều tích hợp AI vào nền tảng, khi các ông lớn này đưa AI vào engine, các công cụ “tự làm game bằng AI” sẽ bị thu hẹp dần.
Link website:
CatchBack Cards làm thẻ sưu tập số, không phải công ty AI, mà giống các vật phẩm sưu tập kỹ thuật số/NFT biến thể. Tháng 2 đạt 0.9 nghìn lượt truy cập.
Link website:
Tổng thể, ba công ty này cho thấy rõ: Giá trị của AI không nằm ở “giúp người tạo nội dung” (CodeWisp), mà là “làm trải nghiệm trở nên khác biệt” (Pax Historia). AI trở thành động lực chính của sản phẩm chứ không chỉ là công cụ hỗ trợ, mới có thể tạo ra thể loại hoàn toàn mới.
5 công ty còn lại: Tổng quát nhanh
Trước khi đi sâu phân tích các công ty hàng đầu, trong 14 công ty còn có 5 công ty nhỏ hơn nhưng có hướng đi rất đáng chú ý.
Martini/C 47 (15 nghìn lượt truy cập, MoM +157%): Công cụ hợp tác sản xuất video AI dành cho chuyên nghiệp. Chỉnh sửa video nhiều người theo thời gian thực + media sinh thái. Hướng đi thú vị, nhưng thông tin còn hạn chế.
Librar Labs (15 nghìn lượt truy cập, MoM +944%): Hệ thống quản lý thư viện AI. Được huấn luyện bởi Jared Friedman. Tốc độ tăng trưởng ấn tượng nhưng quy mô nhỏ. Một lĩnh vực cực kỳ chuyên biệt.
Vela (6 nghìn lượt truy cập, MoM +175%): Trợ lý lịch trình AI. Thị trường đã rất đông đúc (Reclaim, Motion, Clockwise), cần xem điểm khác biệt.
Resonate (9 nghìn lượt truy cập, trang mới): Nền tảng nhắn tin gốc AI. Thông tin quá ít, chưa thể đánh giá.
Doomersion, Remix, Return Signals, Zero/ZeroSettle: Hiện chưa có dữ liệu traction công khai. Doomersion có ý tưởng “học ngoại ngữ qua video ngắn” khá hay, là con đường thay thế AI cho Duolingo. Remix làm nội dung mạng xã hội tự động AI. Zero/ZeroSettle làm SDK tránh phí hoa hồng của cửa hàng ứng dụng, không hoàn toàn là công ty AI.
Kết hợp 14 công ty này, có thể rút ra quy luật sinh tồn của Consumer AI
Phân tích dữ liệu:
(Button Computer, Doomersion, Remix, Return Signals, Zero không có dữ liệu lưu lượng)
Một số quan sát:
Thứ nhất, sự phân cực về lưu lượng cực kỳ rõ rệt. Pax Historia có lượt truy cập 360 nghìn, gấp hơn 20 lần tổng của 13 công ty còn lại. Pocket đứng thứ hai với 46 nghìn, còn công ty thứ ba chỉ có 15 nghìn — cách biệt tới 30 lần. Phân phối của ngành Consumer không theo phân phối chuẩn, mà theo phân phối power-law — hoặc là bùng nổ, hoặc gần như không có gì.
Thứ hai, các công ty nổi bật đều có điểm chung: đổi mới thể loại. Pax Historia không chỉ là “game chiến lược có AI”, mà là một thể loại game gốc AI hoàn toàn mới. Pocket không chỉ là “bút ghi âm có AI”, mà là “thiết bị AI dành riêng cho đối thoại trực tiếp”. Sự phân biệt này rất quan trọng — “thêm AI vào sản phẩm hiện có” phù hợp với B2B (vì doanh nghiệp quan tâm ROI), còn trong Consumer thì không — người tiêu dùng muốn thứ chưa từng tồn tại.
Thứ ba, các công ty phần cứng vượt dự đoán. Trong 3 công ty phần cứng (Pocket, Fort, Button Computer), đội ngũ sáng lập có nền tảng mạnh nhất trong 14 công ty — cộng đồng phần cứng mã nguồn mở, Tesla, Apple. Pocket đã vận hành chuỗi cung ứng và mô hình doanh thu. Trong một batch 92% là phần mềm, các công ty phần cứng lại là những người có traction rõ rệt nhất.
Ngoài YC: Thị trường “mồ côi” và các công ty tồn tại của Consumer AI hardware
Các công ty Consumer của YC W26 không tồn tại độc lập. Trong hai năm qua, ngành này đã xảy ra một số sự kiện lớn, hiểu rõ các bối cảnh này giúp dự đoán triển vọng của 14 công ty.
Humane AI Pin là ví dụ thất bại nổi bật nhất. Giá 699 USD, dán laser chiếu thông tin lên lòng bàn tay, cố gắng thay thế điện thoại bằng thiết bị AI. Sản phẩm ra mắt tháng 4/2024, hầu hết các đánh giá đều tiêu cực — chậm, nóng, chức năng chán. Công ty đã huy động hơn 200 triệu USD, đến 2025 gần như từ bỏ hướng phần cứng tiêu dùng. Bài học chính: cố gắng khiến người dùng bỏ điện thoại là không thực tế, phần cứng AI không nên cạnh tranh với điện thoại, mà nên làm những việc điện thoại không làm tốt.
Rabbit R 1 là ví dụ cảnh báo khác. Thùng nhỏ màu cam giá 199 USD, hứa giúp thao tác app bằng “mô hình lớn” (LAM). Thực tế trải nghiệm thấp hơn kỳ vọng, người dùng mất hứng sau tuần đầu. Vấn đề không phải thiết kế phần cứng (Jesse Lyu thiết kế công nghiệp rất tốt), mà là chức năng cốt lõi không đủ cần thiết — điện thoại của bạn làm được rồi, tại sao phải mua thêm một thiết bị 199 USD nữa?
Limitless Pendant là hướng đi khác — “dây chuyền ghi nhớ” đeo cổ, ghi âm liên tục, tự động sắp xếp thành cơ sở dữ liệu tìm kiếm được. Ý tưởng tốt, nhưng tháng 12/2025 bị Meta mua lại rồi ngưng bán. Điều này cho thấy rủi ro của thị trường phần cứng AI Consumer: quá sớm, dù sản phẩm đúng, công ty độc lập cũng có thể bị các ông lớn thâu tóm trước khi mở rộng quy mô.
Hiện tại, nhìn vào 3 công ty phần cứng của YC W26 (Pocket, Fort, Button Computer), ta thấy họ đã học được bài học từ các thất bại này.
Pocket học được “đừng thay thế điện thoại” — dán vào lưng điện thoại, như là phần mở rộng chứ không phải thay thế. Giá 327 USD thấp hơn Humane và Rabbit R 1 nhiều, giảm rủi ro thử sai.
Fort học được “chỉ làm một việc” — không theo dõi cuộc sống, không đẩy thông báo, không làm nền tảng quản lý sức khỏe, chỉ tập trung vào thể lực.
Button Computer học được “cực kỳ tối thiểu” — một nút bấm, nhấn là nói chuyện, không cần học gì.
Liệu ba công ty này có tránh được số phận của các tiền bối không? Dữ liệu sẽ nói lên tất cả. Ít nhất, Pocket đã chứng minh được phù hợp thị trường qua số lượng xuất hàng và doanh thu. Fort và Button Computer còn cần thời gian để xác nhận qua số lượng xuất hàng.
Bài học cho đội nhóm Trung Quốc
14 công ty Consumer này có một số điểm đáng suy nghĩ cho các đội nhóm Trung Quốc muốn ra thị trường quốc tế.
Thứ nhất, năng lực sản phẩm không phải là điểm nghẽn, mà là khả năng phân phối. Các đội Trung Quốc hoàn toàn có thể tạo ra các sản phẩm như Pax Historia hay Pocket — khả năng sáng tạo trong AI của Trung Quốc không thua kém Mỹ, chuỗi cung ứng phần cứng tại Thâm Quyến dẫn đầu toàn cầu. Nhưng để đạt 360 nghìn lượt truy cập hàng tháng như Pax Historia, dựa vào truyền miệng cộng đồng tiếng Anh, Hacker News, cộng đồng game thủ YouTube và Reddit, cùng sự nổi bật của YC Launch — các chiến lược này cần được xây dựng lại phù hợp thị trường Trung Quốc và quốc tế.
Thứ hai, game AI là hướng ra quốc tế đáng chú ý. Pax Historia chứng minh rằng game gốc AI có thể phát triển trong trình duyệt, đạt 35 nghìn DAU và 3.6 triệu lượt truy cập hàng tháng, không cần lên Steam hay App Store, chuỗi phân phối ngắn, dễ toàn cầu hóa. Các đội game Trung Quốc có nhiều kinh nghiệm, nếu tìm ra cách làm “game gốc AI” — không chỉ thêm trợ lý AI cho game truyền thống, mà để AI trở thành trung tâm trải nghiệm — thì con đường này hoàn toàn khả thi. Mô hình token của Pax Historia cũng đáng để nghiên cứu: chuyển chi phí suy luận AI trực tiếp sang người dùng, đồng thời dựa vào cộng tác viên sáng tạo nội dung, có thể nhân rộng sang các nền tảng nội dung AI khác.
Thứ ba, phần cứng AI ra quốc tế cần chú trọng vào lợi thế chuỗi cung ứng. 30,000 thiết bị của Pocket chứng minh nhu cầu thực tế. Trung Quốc có lợi thế vượt trội về chuỗi cung ứng điện tử tiêu dùng — hệ sinh thái phần cứng tại Thâm Quyến có thể giúp các đội Trung Quốc làm ra sản phẩm tương tự với chi phí thấp hơn, nhanh hơn. Fort chưa ra hàng đã có các bài báo từ New Atlas, NotebookCheck, Fitt Insider, cho thấy sự quan tâm lớn đến wearable AI. Tuy nhiên, cần lưu ý: Plaud (công ty Trung Quốc) đã chiếm lĩnh thị trường bút ghi âm AI, các đối thủ mới cần tìm điểm khác biệt, không cạnh tranh trực tiếp.
Thứ tư, “làm một việc” là triết lý phù hợp để ra quốc tế. So sánh của nhà sáng lập Pocket với Kindle rất có ý nghĩa — “thiết bị làm một việc thắng thiết bị làm hàng nghìn việc”. Các sản phẩm ra thị trường của Trung Quốc thường bị lỗi do chức năng quá nhiều, cố gắng phục vụ mọi người. Trong lĩnh vực Consumer AI, tập trung tối đa chính là lợi thế. Thất bại của Humane AI Pin và Rabbit R 1 cũng chứng minh điều này — càng nhiều chức năng, càng mơ hồ, càng dễ chết yểu.
Thứ năm, chú ý đến khoảng trống thị trường sau khi Limitless bị Meta mua lại. “Thiết bị ghi nhớ AI suốt ngày” đã được chứng minh là khả thi, nhưng sản phẩm bị rút khỏi thị trường. Nếu các đội nhóm Trung Quốc có thể làm nổi bật về bảo vệ quyền riêng tư, xử lý tại cạnh (chẳng hạn khả năng suy luận tại thiết bị, dữ liệu không rời khỏi thiết bị), thì hướng này rất đáng để cân nhắc.
Những nhận định có thể mang đi
Consumer AI trong YC W26 là “ngành có tỷ lệ lợi nhuận cao, xác suất thành công thấp”. Trong 14 công ty, chỉ có 2 công ty thực sự nổi bật (Pax Historia và Pocket), nhưng cả hai đã vượt xa phần lớn các công ty B2B về traction. Nếu muốn làm Consumer AI, cần rõ ràng là tạo ra thể loại mới hay chỉ thêm AI vào thể loại cũ.
Phần cứng AI không phải là điều vô nghĩa. Doanh thu 27 triệu USD của Pocket và sự quan tâm của Fort chứng minh nhu cầu thực sự. Nhưng rủi ro chuỗi cung ứng phần cứng là có thật — chậm hơn, nặng hơn, đắt hơn phần mềm.
Gaming có thể là hướng ra doanh thu sớm nhất của Consumer AI. Mô hình token của Pax Historia đã bắt đầu chạy, cùng mô hình kinh tế dựa trên cộng tác viên sáng tạo nội dung. AI biến nội dung game thành “vô hạn sinh ra”, thay đổi căn bản mô hình kiếm tiền — không cần bán DLC nữa, chỉ bán token.
Các đội nhóm Trung Quốc muốn ra quốc tế trong lĩnh vực Consumer AI cần chú trọng phân phối. Về mặt sản phẩm, khả năng của Trung Quốc không thua kém Mỹ, nhưng “làm sao để người dùng biết đến bạn” mới là thách thức lớn hơn. Pax Historia và Pocket đều dựa vào truyền miệng cộng đồng tiếng Anh, cộng đồng sáng tạo nội dung, đòi hỏi khả năng tiếng Anh và vận hành cộng đồng tốt.
Ngày mai (24/3) là Demo Day của YC W26. Hiệu quả gọi vốn của 14 công ty Consumer này sẽ là tín hiệu quan trọng — nhà đầu tư có sẵn sàng bỏ tiền vào các công ty Consumer trong một batch 92% là B2B hay không. Chúng tôi sẽ tiếp tục theo dõi.