Công nghệ Metaverse năm 2025: Một năm của những sự tương phản rõ rệt và các bước chuyển hướng chiến lược

Khi năm 2025 khép lại, cảnh quan công nghệ metaverse từng hứa hẹn mang lại sự chuyển đổi toàn diện đã hé lộ một bức tranh phức tạp hơn nhiều—một hệ sinh thái bị chia rẽ, trong đó một số lĩnh vực phát triển mạnh mẽ trong khi những lĩnh vực khác gặp khó khăn. Thay vì một “metaverse” thống nhất, điều nổi bật là sự xuất hiện của một tập hợp các công nghệ phân tách, mỗi công nghệ theo đuổi quỹ đạo và đối tượng riêng. Ngành công nghiệp chứng tỏ là người tin tưởng thực sự, trong khi các dự án hướng tới người tiêu dùng phần lớn rút lui khỏi việc xây dựng thương hiệu metaverse.

Ứng dụng công nghiệp: Câu chuyện thực sự về Metaverse

Chương hấp dẫn nhất của công nghệ metaverse năm 2025 không thuộc về game hoặc không gian xã hội, mà là các nhà máy sản xuất, studio thiết kế và trung tâm đào tạo. Thị trường metaverse công nghiệp đạt khoảng 48,2 tỷ USD vào năm 2025, với các nhà phân tích dự báo tốc độ tăng trưởng kép hàng năm là 20,5% đến năm 2032, có thể đạt $600 tỷ đô la. Quan trọng hơn, đây không phải là các dự báo lý thuyết—các công ty đã mang lại lợi nhuận rõ ràng.

Nền tảng Omniverse của NVIDIA trở thành tiêu chuẩn chung để triển khai bản sao kỹ thuật số. Các tập đoàn sản xuất lớn như Toyota, TSMC và Foxconn sử dụng nó để xây dựng các bản sao ảo của nhà máy, tối ưu hóa bố trí sản xuất và thúc đẩy chu kỳ đào tạo AI. BMW mở rộng sáng kiến nhà máy ảo, sử dụng bản sao kỹ thuật số để mô phỏng dây chuyền sản xuất các mẫu mới và rút ngắn thời gian ra mắt thị trường 30%. Boeing triển khai HoloLens và công nghệ bản sao kỹ thuật số cho thiết kế và lắp ráp các linh kiện hàng không, giảm tỷ lệ lỗi thiết kế gần 40%.

Siemens báo cáo rằng 81% các công ty trên toàn thế giới đã hoặc đang thử nghiệm hoặc dự định triển khai các giải pháp metaverse công nghiệp. Các nhà cung cấp phần mềm truyền thống như Ansys và Cadence tích hợp sâu với NVIDIA để thiết lập các tiêu chuẩn dữ liệu và trực quan hóa thống nhất. Trong thực tế, một công ty năng lượng hạt nhân của Pháp cho biết đào tạo nhân viên dựa trên VR đã giảm tỷ lệ tai nạn hơn 20%. Các cơ sở y tế áp dụng hệ thống trị liệu VR như RelieVRx để phục hồi bệnh nhân, trong khi 84% các chuyên gia y tế tin rằng AR/VR sẽ tác động tích cực đến chăm sóc sức khỏe. Singapore nâng cấp mô hình kỹ thuật số 3D quốc gia cho quy hoạch đô thị, và Ả Rập Xê-út xây dựng một khung metaverse khổng lồ cho dự án phát triển NEOM.

Điều làm nổi bật công nghệ metaverse công nghiệp là khả năng đo lường kết quả: nâng cao hiệu quả, giảm lỗi, rút ngắn thời gian ra mắt thị trường. Sự thực dụng này trái ngược rõ rệt với các phân khúc người tiêu dùng vẫn còn đang vật lộn với đề xuất giá trị.

Game thủ tiêu dùng: Thương hiệu metaverse trở thành gánh nặng

Trớ trêu thay, các nền tảng game thực tế ảo lại vừa là câu chuyện thành công về trưởng thành của công nghệ metaverse, vừa là những người phản đối dữ dội nhất. Roblox báo cáo trung bình 151,5 triệu người dùng hoạt động hàng ngày trong Quý 3 năm 2025, tăng 70% so với cùng kỳ năm trước, doanh thu quý đạt 1,36 tỷ USD (tăng 48%). Những con số này xác thực tính gắn bó của người dùng với các thế giới ảo tồn tại, kết hợp game và tương tác xã hội.

Tuy nhiên, Roblox đã chiến lược từ bỏ thuật ngữ “metaverse”, thay vào đó tập trung vào các câu chuyện về “hệ sinh thái game”, “nền tảng sáng tạo” và “nền kinh tế ảo”. Tim Sweeney của Epic Games giữ quan điểm khác, định vị Fortnite là trung tâm của một metaverse mở, có khả năng tương tác, trong đó 40% thời gian chơi diễn ra trong nội dung của bên thứ ba. Các hợp tác tổ chức lễ hội âm nhạc của Fortnite với các nghệ sĩ như Hatsune Miku, Bruno Mars, BLACKPINK cho thấy công nghệ metaverse có thể tổ chức các trải nghiệm giải trí hấp dẫn cho hàng triệu người cùng lúc.

Mô hình rõ ràng: các nền tảng có lượng người dùng lớn không cần phải gắn mác “metaverse”. Thực tế, các nền tảng hàng đầu còn chủ động giảm nhẹ thuật ngữ này, nhận thức rằng nó đã bị ô uế bởi các quá đà đầu cơ và lời hứa chưa thành hiện thực. Minecraft, từng được xem là hạ tầng nền tảng của metaverse, thực tế đã rút hỗ trợ VR/MR, ngừng cập nhật sau tháng 3 năm 2025.

Phần cứng: Thị trường phân tầng

Phân khúc phần cứng XR thể hiện rõ hiện trạng phân mảnh của công nghệ metaverse. Apple Vision Pro vẫn là biểu tượng sáng tạo với giá 3.499 USD—sản xuất hạn chế, định vị người dùng sớm, nhưng thúc đẩy phát triển hệ sinh thái với các bản cập nhật visionOS mới và dự kiến nâng cấp chip. Công ty cho biết Vision Pro không phải là “sản phẩm dành cho thị trường đại chúng” nhưng cam kết đầu tư liên tục.

Meta Quest 3 chiếm lĩnh thị trường tiếp cận, chiếm khoảng 60,6% thị phần tai nghe AR/VR và kính thông minh toàn cầu đầu năm 2025. PlayStation VR2 của Sony, sau doanh số ban đầu thất vọng, đã giảm giá 150-200 USD xuống còn 399,99 USD vào tháng 3 năm 2025, đạt được sự thu hút tốt hơn trong mùa lễ hội với doanh số tích lũy gần 3 triệu chiếc.

Điều bất ngờ thực sự là kính AR dành cho người tiêu dùng. Kính thông minh thế hệ thứ hai của Meta và Ray-Ban—giống kính râm bình thường nhưng tích hợp hiển thị AR—đã chứng kiến lượng hàng xuất xưởng tăng vọt. IDC báo cáo 14,3 triệu thiết bị tai nghe AR/VR và kính thông minh được vận chuyển toàn cầu trong năm 2025, tăng trưởng 39,2% so với cùng kỳ.

Thị trường phần cứng XR thể hiện mô hình “nóng ở hai đầu, lạnh ở giữa”: đổi mới siêu cao cấp với mức độ chấp nhận hạn chế, thiết bị không dây dành cho đại chúng chiếm thị phần lớn, và các giải pháp doanh nghiệp như (HoloLens 2, Magic Leap 2) phục vụ các ứng dụng ngành nghề đặc thù. Đồng thời, tích hợp AI-XR nổi lên như một trọng tâm mới—Meta nhấn mạnh khả năng tạo đối tượng ảo bằng lệnh thoại, trong khi Apple khám phá tích hợp trợ lý AI với Vision Pro.

Metaverse xã hội: Vấn đề mới lạ

Ngành mạng xã hội trong metaverse gặp khó khăn suốt năm 2025, bị thách thức căn bản bởi một phát hiện mà ngành công nghiệp cố tình né tránh: các không gian xã hội ảo thuần túy thiếu giá trị nội tại đối với người dùng phổ thông. Horizon Worlds của Meta, được xem là trụ cột của tầm nhìn metaverse, vẫn chỉ có dưới 200.000 người dùng hoạt động hàng tháng—một con số nhỏ bé so với hàng tỷ của Facebook. Dù mở rộng sang nền tảng di động và web vào cuối 2024 và tuyên bố tăng gấp 4 lần người dùng di động, sự thu hút thực sự vẫn còn xa vời.

VRChat vẫn giữ được sức sống trong cộng đồng cốt lõi. Người dùng đồng thời cao điểm vượt quá 130.000 trong dịp Tết Nguyên Đán 2025, nhờ nội dung do người dùng Nhật Bản tạo ra, thúc đẩy hơn 30% tăng trưởng người dùng từ 2024 đến 2025. Ngược lại, Rec Room—một dự án từng được định giá 3,5 tỷ USD—đã thông báo cắt giảm nhân sự hơn 50% vào tháng 8 năm 2025, sau khi phát hiện rằng mở rộng sang di động và console mà không có kiểm duyệt nội dung mạnh mẽ đã phá hủy khả năng giữ chân người dùng.

Các thử nghiệm mới nổi kết hợp AI tạo nhân vật ảo và tạo môi trường tự sinh, vẫn chủ yếu mang tính thử nghiệm. Bài học rõ ràng là: công nghệ metaverse xã hội cần có hoặc lực hút xã hội phi thường (mạng lưới quan hệ hiện có) hoặc nội dung hấp dẫn để bù đắp cho sự ma mị của giao diện nhập vai. Vật thể ảo thuần túy đã hết thời.

Danh tính kỹ thuật số: Hạ tầng Avatar tiến bộ

Hệ thống avatar và danh tính kỹ thuật số tiếp tục trưởng thành trong năm 2025, chuyển từ tính mới lạ sang vị trí hạ tầng. ZEPETO, nền tảng avatar của Hàn Quốc, đã có hơn 400 triệu người dùng đăng ký, khoảng 20 triệu người dùng hoạt động hàng tháng, chủ yếu là nữ giới thế hệ Z tạo ra các danh tính 3D cá nhân hóa. Chiến lược hợp tác thương hiệu của ZEPETO—liên kết với các thương hiệu xa xỉ như GUCCI và Dior, các buổi gặp mặt ảo của thần tượng K-pop—giữ cho nền tảng hoạt động và sinh lời.

Việc Netflix mua lại Ready Player Me (RPM) vào cuối 2025 thể hiện sự tự tin của công ty vào hạ tầng avatar đa nền tảng cho các tham vọng game của mình. RPM, thành lập năm 2020 và trước đó huy động hơn $72 triệu USD từ các nhà đầu tư như a16z, đã tích hợp vào 6.500 công cụ phát triển trước khi bị mua lại. Netflix dự định xây dựng hệ thống avatar thống nhất trên toàn bộ danh mục game của mình, mặc dù dịch vụ công khai của RPM sẽ đóng cửa vào đầu 2026.

Snapchat nâng cấp Bitmoji với các thử nghiệm AI tạo nội dung và bán lẻ thời trang ảo. Meta phát triển “Codec Avatars” chân thực cho Quest và các ứng dụng xã hội, ra mắt các avatar nổi tiếng được AI chứng thực trong Messenger. Sự hội tụ này cho thấy hệ thống avatar đang trở thành lớp hạ tầng hơn là trải nghiệm riêng biệt—đại diện cho các giao dịch, kết nối xã hội và khả năng tương tác của nền tảng.

Metaverse tiền mã hóa: Gánh nặng di sản

Phần tích hợp blockchain, NFT và công nghệ metaverse phi tập trung mang theo gánh nặng lịch sử nặng nề nhất. Decentraland và The Sandbox vẫn hoạt động nhưng đã chứng kiến sự sụt giảm thảm khốc về người dùng và khối lượng giao dịch. DappRadar báo cáo các giao dịch NFT metaverse Quý 3 năm 2025 tổng cộng khoảng $17 triệu USD—với các giao dịch đất đai của Decentraland chỉ đạt 416.000 USD qua 1.113 giao dịch. Điều này thể hiện sự sụp đổ nhanh chóng so với đỉnh cao năm 2021, khi các lô đất riêng lẻ có giá hàng triệu USD.

Người dùng hoạt động hàng ngày của Decentraland chỉ ở mức vài nghìn, thỉnh thoảng đạt hàng chục nghìn trong các sự kiện lớn. Các dự án tương tự “bãi hoang” như The Sandbox cũng gặp khó khăn. Cả hai dự án đã cố gắng khắc phục: Decentraland ra mắt Quỹ Nội dung Metaverse phân phối 8,2 triệu USD để thu hút các nhà sáng tạo qua các sự kiện Art Week và Career Fair. The Sandbox hợp tác với Universal Pictures về các trải nghiệm ảo theo chủ đề IP, bao gồm các khu “The Walking Dead”.

Otherside của Yuga Labs tạo ra khoảnh khắc crypto metaverse hấp dẫn nhất khi mở truy cập web vào tháng 11 năm 2025 mà không yêu cầu sở hữu NFT. Khu vực “Koda Nexus” lần đầu thu hút hàng chục nghìn người dùng, là một trong số ít các điểm tập trung hoạt động trong hạ tầng metaverse Web3. Otherside tích hợp các công cụ tạo thế giới AI cho phép người dùng tạo cảnh 3D qua đối thoại, cố gắng chuyển hướng câu chuyện từ tài sản tài chính sang nội dung do người dùng tạo ra phong phú.

Tuy nhiên, thách thức cấu trúc vẫn còn rất lớn. Nhiều năm tài chính hóa, quảng bá dựa trên đầu cơ và mất mát người dùng đã xây dựng các rào cản niềm tin khó vượt qua. Những nhận thức về “đầu cơ tài sản” và “liên kết rời rạc với tiện ích thực” vẫn bám chặt. Ngay cả các nỗ lực tập trung vào nội dung đáng kính cũng gặp phải sự hoài nghi gần như không thể vượt qua từ cộng đồng chính thống.

Nhìn về phía trước: Công nghệ metaverse được định nghĩa lại

Đến cuối năm 2025, công nghệ metaverse đã trải qua một cuộc tái khái niệm sâu sắc. Câu chuyện về vũ trụ ảo tích hợp, đa nền tảng nhường chỗ cho các ứng dụng chuyên biệt, nơi các giao diện nhập vai giải quyết các vấn đề cụ thể: tối ưu nhà máy, đào tạo phẫu thuật, tái tạo khảo cổ, thiết kế hàng không vũ trụ.

Các nền tảng giải trí tiêu dùng mang lại sự gắn kết thực sự—hệ sinh thái game với hàng trăm triệu người dùng—ngày càng từ chối việc gắn mác “metaverse” vốn đã trở thành biểu tượng của những lời hứa chưa thành hiện thực. Phần cứng trưởng thành thành các thị trường phân đoạn thay vì hệ sinh thái hội tụ. Mạng xã hội trong VR vẫn còn ở mức nhỏ. Hạ tầng avatar tiến bộ như một lớp công nghệ hơn là trải nghiệm đích thực.

Công nghệ metaverse công nghiệp nổi lên như lĩnh vực mang lại giá trị vượt trội, với các chỉ số ROI rõ ràng thay vì các câu chuyện viễn tưởng. Điều này cho thấy giai đoạn trưởng thành của công nghệ metaverse có thể sẽ đặc trưng bởi tính cụ thể, đo lường được và thực dụng hơn là sự tích hợp lý tưởng ban đầu hứa hẹn. Những đóng góp lớn nhất của công nghệ này có thể không đến từ các thế giới ảo thống nhất, mà từ cách chúng ta thiết kế, đào tạo, mô phỏng và hợp tác trong các lĩnh vực chuyên môn.

IN-2,55%
Xem bản gốc
Trang này có thể chứa nội dung của bên thứ ba, được cung cấp chỉ nhằm mục đích thông tin (không phải là tuyên bố/bảo đảm) và không được coi là sự chứng thực cho quan điểm của Gate hoặc là lời khuyên về tài chính hoặc chuyên môn. Xem Tuyên bố từ chối trách nhiệm để biết chi tiết.
  • Phần thưởng
  • Bình luận
  • Đăng lại
  • Retweed
Bình luận
0/400
Không có bình luận
  • Ghim