Технології метавсесвіту у 2025 році: рік різких контрастів та стратегічних поворотів

Коли 2025 рік добіг кінця, ландшафт технологій метавсесвіту, який колись обіцяв універсальну трансформацію, виявився набагато більш нюансованим — розколотою екосистемою, де окремі сектори процвітали, а інші зазнавали труднощів. Замість цілісного «метавсесвіту» з’явилася колекція різних технологій, кожна з яких рухалася своїм шляхом і орієнтувалася на свою аудиторію. Промисловий сектор став справжнім прихильником, тоді як споживацькі проєкти здебільшого відступили від брендингу метавсесвіту.

Промислові застосування: справжня історія метавсесвіту

Найпереконливішою главою технологій метавсесвіту 2025 року стали не ігри чи соціальні простори, а виробничі підприємства, дизайн-студії та навчальні центри. Ринок промислового метавсесвіту досяг приблизно $48,2 мільярда у 2025 році, а аналітики прогнозують середньорічний темп зростання 20,5% до 2032 року, потенційно досягнувши $600 мільярдів. Ще важливіше, що це були не теоретичні прогнози — компанії отримували вимірювані результати.

Платформа NVIDIA Omniverse стала де-факто стандартом для розгортання цифрових двійників. Виробничі гіганти, такі як Toyota, TSMC і Foxconn, використовували її для створення віртуальних копій своїх фабрик, оптимізуючи виробничі розкладки та прискорюючи цикли навчання штучного інтелекту. BMW розширила свою ініціативу з віртуальних фабрик, використовуючи цифрові двійники для моделювання виробничих ліній нових моделей і скорочення часу виходу на ринок на 30%. Boeing застосовував HoloLens і технології цифрових двійників для проектування та збірки авіаційних компонентів, зменшуючи рівень помилок у проектуванні майже на 40%.

Siemens повідомив, що 81% компаній у світі вже використовують, тестують або планують впроваджувати рішення для промислового метавсесвіту. Традиційні постачальники програмного забезпечення, такі як Ansys і Cadence, глибоко інтегрувалися з NVIDIA для встановлення єдиних стандартів даних і візуалізації. На практиці французька компанія, що займається ядерною енергетикою, повідомила, що навчання співробітників у VR зменшило кількість аварій на понад 20%. Медичні заклади впроваджували VR-терапевтичні системи, такі як RelieVRx, для реабілітації пацієнтів, тоді як 84% медичних працівників вважали, що AR/VR позитивно вплине на охорону здоров’я. Сінгапур оновив свою національну 3D цифрову модель для міського планування, а Саудівська Аравія побудувала масштабну рамкову систему метавсесвіту для свого проекту NEOM.

Що відрізняло технології промислового метавсесвіту, так це їхній фокус на вимірюванні результатів: підвищення ефективності, зменшення помилок, швидший вихід на ринок. Цей прагматизм різко контрастував із сегментами споживачів, які ще боролися з ціннісною пропозицією.

Геймінг для споживачів: брендинг метавсесвіту став обтяжливим

Іронія у тому, що платформи для ігор з поглибленою реальністю були одночасно історією успіху зрілості технологій метавсесвіту і їхніми найгучнішими критиками. Roblox повідомив про 151,5 мільйонів активних користувачів у середньодобовому режимі у третьому кварталі 2025 року, що на 70% більше ніж торік, а квартальний дохід склав $1,36 мільярда (зростанням на 48%). Ці цифри підтверджували затримку користувачів у постійних віртуальних світах, що поєднують ігри та соціальну взаємодію.

Проте Roblox стратегічно відмовився від терміну «метавсесвіт», натомість просуваючи концепції «ігрових екосистем», «платформ для творців» і «віртуальних економік». Тим Свіні з Epic Games займав іншу позицію, позиціонуючи Fortnite як ядро відкритого, інтероперабельного метавсесвіту — зазначаючи, що 40% ігрового часу припадає на контент третіх сторін. Співпраця Fortnite з артистами, такими як Hatsune Miku, Bruno Mars і BLACKPINK, показала, що технології метавсесвіту можуть створювати захоплюючі розважальні події для мільйонів одночасно.

Ясно: великі бази користувачів не потребували ярлика «метавсесвіт». Насправді провідні платформи активно зменшували його значущість, визнаючи, що цей термін став забрудненим спекулятивним надлишком і невиконаними обіцянками. Minecraft, колись вважався фундаментальною інфраструктурою метавсесвіту, фактично відмовився від підтримки VR/MR, припинивши оновлення після березня 2025 року.

Апаратура: розділений рівень ринку

Сегмент XR-обладнання ілюстрував розколотий сучасний стан метавсесвіту. Apple Vision Pro залишався флагманом інновацій за ціною $3,499 — обмежене виробництво, позиціонування для ранніх користувачів, але стимулював розвиток екосистеми з новими оновленнями visionOS і очікуваними апаратними оновленнями чипів. Компанія натякала, що Vision Pro навмисне «не для масового ринку», але продовжує інвестувати.

Meta Quest 3 домінувала на доступному ринку, захопивши приблизно 60,6% світового ринку AR/VR-гарнітур і смарт-очок у початку 2025 року. PlayStation VR2 від Sony, після невдалих перших продажів, знизила ціну на $150-200 до $399,99 у березні 2025 року, досягнувши більш конкурентоспроможних показників під час святкових продажів із сумарними продажами близько 3 мільйонів пристроїв.

Найбільшим сюрпризом стали споживчі AR-окуляри. Друге покоління смарт-очок Meta і Ray-Ban — схожі на звичайні сонцезахисні окуляри, але з інтегрованими AR-дисплеями — зазнали стрімкого зростання поставок. IDC повідомила, що у 2025 році було відвантажено 14,3 мільйонів пристроїв AR/VR-гарнітур і смарт-очок у світі, що на 39,2% більше ніж торік.

Ринок XR-обладнання демонстрував схему «гаряче з обох кінців, холодно посередині»: ультра-преміум інновації з обмеженим прийняттям, масові бездротові пристрої, що захоплюють обсяг, і корпоративні рішення (HoloLens 2, Magic Leap 2) для вузькоспеціалізованих галузевих застосувань. Одночасно з цим з’явилася інтеграція AI-XR як наступний фокус — Meta наголошувала на голосовому управлінні створення віртуальних об’єктів, тоді як Apple досліджувала інтеграцію AI-помічника з Vision Pro.

Соціальний метавсесвіт: проблема новизни

Соціальний сегмент технологій метавсесвіту зазнав труднощів протягом 2025 року, суттєво піддавшись відкриттю для галузі: чисто віртуальні соціальні простори позбавлені внутрішньої ціннісної пропозиції для масового користувача. Horizon Worlds Meta, який позиціонувався як основа бачення метавсесвіту, залишався з менше ніж 200 000 активних користувачів щомісяця — мізер у порівнянні з мільярдами Facebook. Попри відкриття для мобільних і веб-платформ наприкінці 2024 року і заяви про чотириразове зростання мобільних користувачів, суттєвий прорив так і не стався.

VRChat зберіг свою життєздатність у межах основної спільноти. Пік одночасних користувачів перевищував 130 000 під час Нового року 2025 року, підживлюваний японським контентом, що спричинило понад 30% зростання користувачів між 2024 і 2025 роками. Навпаки, Rec Room — колись оцінений у $3,5 мільярда — оголосив про скорочення штату більш ніж на 50% у серпні 2025 року, з’ясувавши, що розширення на мобільних і консолях без сильного модерації контенту знищило утримання користувачів.

Нові експерименти включали AI-управління віртуальними персонажами і генеративне створення середовищ, але залишалися переважно експериментальними. Основний урок був простим: технології соціального метавсесвіту потребували або надзвичайної соціальної гравітації (існуючих мереж відносин), або захоплюючого контенту, що виправдовує фрикцію immersive-інтерфейсів. Чиста новизна у віртуальності вичерпала себе.

Цифрова ідентичність: просування аватарної інфраструктури

Системи аватарів і цифрової ідентичності продовжували розвиватися у 2025 році, переходячи від новизни до інфраструктурної позиції. ZEPETO, корейська платформа аватарів, зібрала понад 400 мільйонів зареєстрованих користувачів і близько 20 мільйонів активних щомісячних користувачів, переважно дівчат покоління Z, що створювали персоналізовані 3D-ідентифікатори. Стратегія співпраці ZEPETO з брендами — розкішні партнерства з GUCCI і Dior, віртуальні зустрічі з зірками K-pop — підтримувала активність платформи і монетизацію.

Придбання Netflix Ready Player Me (RPM) наприкінці 2025 року засвідчило впевненість компанії у кросплатформеній аватарній інфраструктурі для її ігрових амбіцій. RPM, заснована у 2020 році і раніше залучила $72 мільйонів від інвесторів, зокрема a16z, інтегрувалася у 6 500 інструментів для розробників до моменту купівлі. Netflix планує єдину систему аватарів у всьому ігровому портфоліо, хоча окрема публічна служба RPM закриється на початку 2026 року.

Snapchat розвивав Bitmoji із застосуванням генеративного AI і віртуальним модним ритейлом. Meta створювала фотореалістичні «Codec Avatars» для Quest і соціальних додатків, випускаючи аватари знаменитостей, схвалені AI, у Messenger. Конвергенція вказувала на те, що аватарна інфраструктура стає технологічним шаром, а не окремим досвідом — аватари сприяють транзакціям, соціальним зв’язкам і інтероперабельності платформ.

Криптовалютний метавсесвіт: спадщина минулого

Сегмент, що поєднує блокчейн, NFT і децентралізовані технології метавсесвіту, ніс найбільше історичне навантаження. Decentraland і The Sandbox продовжували працювати, але зазнали катастрофічного зниження користувацької активності і транзакцій. DappRadar повідомив, що у Q3 2025 NFT-транзакції метавсесвіту склали приблизно $17 мільйонів — при цьому квартальні транзакції земель у Decentraland сягнули лише $416 000 за 1 113 транзакцій. Це було різким падінням порівняно з піком 2021 року, коли окремі земельні ділянки коштували мільйони.

Щоденна активність користувачів у Decentraland становила кілька тисяч, іноді десятки тисяч під час великих подій. Аналогічна «привидна» динаміка спостерігалася у The Sandbox. Обидва проєкти намагалися виправити ситуацію: Decentraland запустив Фонд контенту метавсесвіту, що розподілив $8,2 мільйона для залучення творців через Art Week і Career Fair. The Sandbox співпрацював із Universal Pictures над IP-тематичними віртуальними зонами, включаючи «Ходячих мерців».

Найяскравішим крипто-метавсесвітовим моментом стала відкриття у листопаді 2025 року Otherside без необхідності володіння NFT. Початкова зона «Koda Nexus» привернула десятки тисяч користувачів — рідкісне скупчення активності у Web3-інфраструктурі метавсесвіту. Otherside інтегрувала інструменти AI для створення світів, що дозволяли користувачам створювати 3D-сцени за допомогою діалогу, намагаючись змінити наратив із фінансових активів на багатство контенту, створеного користувачами.

Проте структурна проблема залишалася величезною. Роки фінансування, спекулятивної пропаганди і втрат користувачів створили бар’єри довіри, які було важко подолати. Відчуття «спекуляції активами» і «відсутності реальної корисності» залишалося стійким. Навіть поважні зусилля з контентом стикалися з майже непереборним скепсисом з боку масової аудиторії.

Перспективи: переосмислення технологій метавсесвіту

До кінця 2025 року технології метавсесвіту зазнали глибокого переосмислення. Інтегрований, кросплатформенний наратив віртуальної всесвіту поступився місцем спеціалізованим застосуванням, де immersive-інтерфейси вирішують конкретні проблеми: оптимізація фабрик, хірургічне навчання, археологічна реконструкція, проектування космічних апаратів.

Платформи розваг для споживачів, що забезпечують справжню залученість — ігрові екосистеми з сотнями мільйонів користувачів — дедалі більше відмовлялися від брендингу «метавсесвіт», що став синонімом невиконаних обіцянок. Апаратне забезпечення стало сегментованим ринком, а не конвергентною екосистемою. Соціальні мережі у VR залишалися маргінальними. Апаратна інфраструктура аватарів розвивалася як технологічний шар, а не як цільовий досвід.

Промисловий метавсесвіт став сектором, що приносить непропорційно велику цінність, з конкретними ROI-метриками, що замінили утопічні наративи. Це свідчить про те, що зріла фаза технологій метавсесвіту, ймовірно, буде визначатися специфічністю, вимірюваністю і прагматизмом, а не утопічною інтеграцією, обіцяною спочатку. Найбільший внесок цієї технології може полягати не у єдиному віртуальному світі, а у трансформації способів проектування, навчання, моделювання і співпраці у спеціалізованих сферах.

IN-2,55%
Переглянути оригінал
Ця сторінка може містити контент третіх осіб, який надається виключно в інформаційних цілях (не в якості запевнень/гарантій) і не повинен розглядатися як схвалення його поглядів компанією Gate, а також як фінансова або професійна консультація. Див. Застереження для отримання детальної інформації.
  • Нагородити
  • Прокоментувати
  • Репост
  • Поділіться
Прокоментувати
0/400
Немає коментарів
  • Закріпити