Технологии метавселенной в 2025 году: год резких контрастов и стратегических поворотов

По мере того как 2025 год подходил к концу, ландшафт технологий метавселенной, который когда-то обещал универсальные преобразования, проявил нечто гораздо более тонкое — расколотую экосистему, в которой одни сектора процветали, а другие испытывали трудности. Вместо целостной «метавселенной» возникла коллекция разнородных технологий, каждая преследующая свою траекторию и аудиторию. Промышленный сектор стал настоящим верующим, в то время как предприятия, ориентированные на потребителя, в основном отошли от брендинга метавселенной.

Применение в промышленности: настоящая история метавселенной

Самая убедительная глава технологий метавселенной в 2025 году принадлежала не играм или социальным пространствам, а производственным предприятиям, дизайн-студиям и учебным центрам. Рынок промышленной метавселенной достиг примерно $48,2 миллиарда в 2025 году, при прогнозируемом совокупном годовом росте 20,5% до 2032 года, потенциально достигнув $600 миллиардов. Более важно, что это были не теоретические прогнозы — компании уже получали измеримую отдачу.

Платформа NVIDIA Omniverse стала де-факто стандартом для развертывания цифровых двойников. Производственные гиганты, такие как Toyota, TSMC и Foxconn, использовали её для создания виртуальных копий своих фабрик, оптимизации производственных планировок и ускорения циклов обучения ИИ. BMW расширила свою инициативу по виртуальным фабрикам, используя цифровых двойников для моделирования линий производства новых моделей и сокращения времени выхода на рынок на 30%. Boeing применил HoloLens и технологию цифровых двойников для проектирования и сборки аэрокосмических компонентов, снизив уровень ошибок при проектировании почти на 40%.

Siemens сообщил, что 81% компаний по всему миру уже используют, тестируют или планируют внедрение решений промышленной метавселенной. Традиционные поставщики программного обеспечения, такие как Ansys и Cadence, глубоко интегрировались с NVIDIA для установления единых стандартов данных и визуализации. На практике французская компания, занимающаяся ядерной энергетикой, сообщила, что обучение сотрудников с помощью VR снизило уровень аварий на более чем 20%. Медицинские учреждения внедрили VR-терапевтические системы, такие как RelieVRx, для восстановления пациентов, а 84% медицинских специалистов считали, что AR/VR положительно скажется на здравоохранении. Сингапур обновил свою национальную 3D-модель для городского планирования, а Саудовская Аравия построила масштабную рамочную структуру метавселенной для проекта NEOM.

Что отличало технологию промышленной метавселенной, так это её фокус на измерении результатов: повышение эффективности, снижение ошибок, сокращение времени выхода на рынок. Эта прагматичность резко контрастировала с сегментами потребителей, которые всё ещё боролись с ценностным предложением.

Игры для потребителей: брендинг метавселенной стал обузой

Ирония погружённых платформ для игр была глубокой — они одновременно являлись историей успеха зрелости технологий метавселенной и её самыми яростными критиками. Roblox сообщил о 151,5 миллионах среднесуточных активных пользователей в III квартале 2025 года, что на 70% больше по сравнению с прошлым годом, а квартальный доход достиг $1,36 миллиарда (ростом на 48%). Эти цифры подтвердили приверженность пользователей к устойчивым виртуальным мирам, сочетающим игры и социальное взаимодействие.

Тем не менее Roblox стратегически отказался от термина «метавселенная», предпочитая нарративы о «игровых экосистемах», «платформах создателей» и «виртуальных экономиках». Тим Суини из Epic Games занял иную позицию, позиционируя Fortnite как ядро открытой, интероперабельной метавселенной — отметив, что 40% времени игры происходит внутри стороннего контента. Коллаборации Fortnite с артистами, такими как Hatsune Miku, Bruno Mars и BLACKPINK, показали, что технологии метавселенной могут создавать захватывающие развлекательные события для миллионов одновременно.

Ясно было одно: огромные базы пользователей не требовали ярлыка «метавселенная». На самом деле ведущие платформы активно его преуменьшали, понимая, что этот термин был запятнан спекулятивным излишком и невыполненными обещаниями. Minecraft, ранее считавшийся фундаментальной инфраструктурой метавселенной, фактически отказался от поддержки VR/MR, прекратив обновления после марта 2025 года.

Аппаратное обеспечение: разделённый рынок

Сегмент XR-оборудования иллюстрировал фрагментарное настоящее метавселенной. Vision Pro от Apple оставался флагманом инноваций по цене $3,499 — ограниченное производство, позиционирование для ранних пользователей, но стимулирование развития экосистемы с новыми обновлениями visionOS и ожидаемыми апгрейдами чипов. Компания дала понять, что Vision Pro специально «не предназначен для массового рынка», однако продолжает инвестировать в развитие.

Meta Quest 3 доминировала на доступном рынке, захватив примерно 60,6% мировой доли AR/VR-гарнитур и умных очков в начале 2025 года. PlayStation VR2 от Sony, после разочаровывающих продаж вначале, снизила цену на $150-200 до $399,99 в марте 2025 года, достигнув более конкурентоспособных показателей в праздничный сезон с совокупными продажами около 3 миллионов устройств.

Настоящим сюрпризом стали потребительские AR-очки. Второе поколение умных очков Meta и Ray-Ban — похожие на обычные солнцезащитные очки, но с интегрированными AR-дисплеями — резко выросли в поставках. IDC сообщил, что в 2025 году было отправлено 14,3 миллиона единиц AR/VR-гарнитур и умных очков, что на 39,2% больше по сравнению с прошлым годом.

Рынок XR-оборудования демонстрировал паттерн «горячий на обоих концах, холодный посередине»: ультра-премиальные инновации с ограниченным внедрением, массовые беспроводные устройства, захватывающие объем, и корпоративные решения (HoloLens 2, Magic Leap 2), обслуживающие нишевые отраслевые применения. Одновременно возникла новая точка фокуса — интеграция AI-XR: Meta делала акцент на голосовом управлении виртуальными объектами, а Apple исследовала интеграцию AI-ассистентов с Vision Pro.

Социальная метавселенная: проблема новизны

Социальное направление технологий метавселенной испытывало трудности в течение 2025 года, сталкиваясь с фундаментальным вызовом, который индустрия сопротивлялась признать: чисто виртуальные социальные пространства не имели внутренней ценности для массовых пользователей. Horizon Worlds от Meta, позиционируемый как краеугольный камень видения метавселенной, оставался с менее чем 200 000 активных пользователей в месяц — ничтожным по сравнению с миллиардами Facebook. Несмотря на открытие для мобильных и веб-платформ в конце 2024 года и заявленное четырехкратное увеличение мобильных пользователей, значительного прогресса добиться не удалось.

VRChat сохранял живость внутри своего основного сообщества. Пиковое число одновременных пользователей превышало 130 000 во время Нового года 2025, благодаря японскому контенту, созданному пользователями, что привело к росту более чем на 30% между 2024 и 2025 годами. В то время как Rec Room — когда-то оцененный в $3,5 миллиарда — объявил о сокращении штата более чем на 50% в августе 2025 года, обнаружив, что расширение на мобильных и консольных платформах без сильной модерации контента разрушает удержание пользователей.

Появлялись новые эксперименты с AI-управляемыми виртуальными персонажами и генеративным созданием окружения, но они оставались в основном экспериментальными. Основной урок был прост: социальная технология метавселенной требовала либо исключительной социальной гравитации (существующих сетей отношений), либо захватывающего контента, оправдывающего трение интерфейсов погружения. Чистая виртуальная новизна исчерпала себя.

Цифровая идентичность: инфраструктура аватаров развивается

Системы аватаров и цифровой идентичности продолжали совершенствоваться в 2025 году, переходя от новизны к инфраструктурной роли. ZEPETO — корейская платформа аватаров — насчитывала более 400 миллионов зарегистрированных пользователей и около 20 миллионов активных в месяц, в основном представительницы поколения Z, создающие персонализированные 3D-образы. Стратегия коллабораций ZEPETO — роскошные партнерства с GUCCI и Dior, виртуальные встречи с K-pop идолами — поддерживала активность платформы и монетизацию.

Приобретение Netflix Ready Player Me (RPM) в конце 2025 года сигнализировало о доверии компании к инфраструктуре кроссплатформенных аватаров для своих игровых амбиций. RPM, основанная в 2020 году и ранее привлекшая $72 миллион от инвесторов, включая a16z, интегрировалась в 6500 инструментов для разработчиков до приобретения. Netflix планирует объединённые системы аватаров по всему игровому портфелю, хотя отдельная публичная служба RPM закроется в начале 2026 года.

Snapchat развивал Bitmoji с помощью генеративного ИИ и виртуальной модной розницы. Meta создала фотореалистичные «Codec Avatars» для Quest и социальных приложений, запустив аватары знаменитостей, одобренные ИИ, в Messenger. Всё это указывало на то, что системы аватаров скорее станут инфраструктурным слоем, чем самостоятельными платформами — аватары будут способствовать транзакциям, социальным связям и интероперабельности платформ.

Криптовалютная метавселенная: наследие и бремя

Сегмент, объединяющий блокчейн, NFT и децентрализованные технологии метавселенной, нес на себе самое тяжелое историческое наследие. Decentraland и The Sandbox продолжали работать, но столкнулись с катастрофическим падением пользовательского и транзакционного объема. DappRadar сообщил, что в Q3 2025 транзакции NFT метавселенной составили примерно $17 миллион — при этом квартальные сделки с землей в Decentraland достигли всего $416 000 при 1113 транзакциях. Это было резким падением по сравнению с пиковыми показателями 2021 года, когда отдельные участки земли стоили миллионы.

Ежедневные активные пользователи Decentraland составляли несколько тысяч, иногда достигая десятков тысяч во время крупных событий. Аналогичная «заброшенная» динамика наблюдалась и у The Sandbox. Обе платформы пытались исправить ситуацию: Decentraland запустил Фонд контента метавселенной, распределивший $8,2 миллиона для привлечения создателей через Art Week и Career Fair. The Sandbox сотрудничал с Universal Pictures по виртуальным зонам с тематикой IP, включая «Ходячие мертвецы».

Самым ярким моментом в крипто-метавселенной стал Otherside Yuga Labs, который открыл веб-доступ в ноябре 2025 без необходимости владения NFT. Первая зона «Koda Nexus» привлекла десятки тысяч пользователей — редкое скопление активности внутри инфраструктуры Web3 метавселенной. Otherside интегрировал инструменты генерации мира на базе ИИ, позволяющие создавать 3D-сцены через диалог, пытаясь сместить нарратив с финансовых активов на богатство пользовательского контента.

Однако структурная проблема оставалась огромной. Годы финансовизации, спекулятивной пропаганды и потерь пользователей создали барьеры доверия, которые было трудно преодолеть. Восприятие «спекуляции активами» и «отсутствия реальной утилиты» цепко держалось. Даже уважаемые проекты с фокусом на контент сталкивались с почти непреодолимым скепсисом со стороны мейнстримной аудитории.

Взгляд в будущее: переосмысление технологий метавселенной

К концу 2025 года технологии метавселенной претерпели глубокую переоценку. Интегрированный, кроссплатформенный нарратив виртуальной вселенной уступил место специализированным приложениям, где иммерсивные интерфейсы решали конкретные задачи: оптимизация фабрик, хирургическая подготовка, археологическая реконструкция, проектирование в аэрокосмической сфере.

Платформы развлечений для потребителей, обеспечивающие настоящее вовлечение — игровые экосистемы с сотнями миллионов пользователей — всё чаще отвергали брендинг «метавселенной», который стал синонимом невыполненных обещаний. Аппаратное обеспечение созрело в сегментированные рынки, а не в объединённые экосистемы. Социальные сети в VR оставались маргинальными. Инфраструктура аватаров развивалась как технологический слой, а не как самостоятельный опыт.

Промышленная метавселенная стала сектором, приносящим непропорциональную ценность, с конкретными метриками ROI, заменяющими утопические нарративы. Это говорит о том, что зрелая фаза технологий метавселенной, скорее всего, будет характеризоваться спецификой, измеримостью и прагматизмом, а не утопической интеграцией, изначально обещанной. Самое большое влияние технологий, возможно, будет оказываться не через объединённые виртуальные миры, а через преобразование способов проектирования, обучения, моделирования и совместной работы в специализированных областях.

IN-2,55%
Посмотреть Оригинал
На этой странице может содержаться сторонний контент, который предоставляется исключительно в информационных целях (не в качестве заявлений/гарантий) и не должен рассматриваться как поддержка взглядов компании Gate или как финансовый или профессиональный совет. Подробности смотрите в разделе «Отказ от ответственности» .
  • Награда
  • комментарий
  • Репост
  • Поделиться
комментарий
0/400
Нет комментариев
  • Закрепить