Основная сложность облачного гейминга в реальном времени заключается не в запуске самой игры, а в необходимости выполнить распределение ресурсов, запуск экземпляра и передачу кадров за предельно короткое время. По мере улучшения графики в играх и роста спроса на мгновенный доступ традиционные модели центров обработки данных сталкиваются с давлением в таких аспектах, как стоимость, масштабируемость и географическое покрытие.
YOM, ключевой проект в области DePIN (децентрализованные сети физической инфраструктуры), стремится задействовать глобально простаивающие ресурсы GPU для создания вычислительной сети реального времени. В отличие от GPU-сетей, которые в основном обслуживают задачи обучения ИИ, YOM фокусируется на интерактивных взаимодействиях с низкой задержкой, поэтому его логика планирования, архитектура узлов и система потоковой передачи разработаны именно для сценариев игр в реальном времени.
Модель облачного гейминга YOM означает, что игра запускается на удаленных GPU-узлах, а не на локальном устройстве игрока. Устройство пользователя отвечает только за отображение экрана и отправку команд управления; все вычисления и рендеринг графики выполняются удаленным узлом.
Эта модель снижает требования к аппаратному обеспечению конечных устройств. Даже с обычным ноутбуком, планшетом или через браузер пользователи могут получать доступ к крупным играм, для которых обычно требуется высокопроизводительная видеокарта.
Для разработчиков YOM предоставляет унифицированную облачную среду выполнения, позволяющую доставлять приложения пользователям напрямую через сеть без сложной адаптации под разные устройства.
Когда игрок заходит на страницу игры и нажимает кнопку «Играть», система сначала создает новый запрос сессии.
Этот запрос несет базовую информацию, такую как местоположение пользователя, качество сети, тип устройства и потребности игры в ресурсах, и отправляется в систему планирования сети YOM.
На этом этапе игра еще не запущена. Система должна сначала определить, какой узел будет предоставлять услугу, прежде чем выделять вычислительные ресурсы.
Весь процесс отличается от посещения пользователем видео сайта, потому что облачный гейминг должен не только передавать кадры, но и непрерывно обрабатывать ввод пользователя и поддерживать взаимодействие в реальном времени.
HyperOrch — это интеллектуальная система оркестрации ресурсов в сети YOM.
После получения запроса сессии HyperOrch оценивает доступные узлы в сети. Измерения оценки обычно включают расстояние между узлом и пользователем, текущую задержку, производительность GPU, использование ресурсов и статус работы узла.
Система не выбирает узлы случайным образом; она отдает приоритет узлу, который может обеспечить наилучший опыт.
Если в определенном регионе не хватает ресурсов узлов, HyperOrch может автоматически перенести задачи в соседние регионы, чтобы обеспечить непрерывность обслуживания.
После получения задачи узел автоматически создает соответствующий игровой экземпляр.
Игровой экземпляр — это, по сути, изолированная среда выполнения на GPU-сервере, отвечающая за загрузку игровых файлов, запуск движка и подготовку состояния выполнения.
На этом этапе узел выделяет игре ресурсы CPU, GPU, памяти и сети.
Как только игра успешно запускается, система переходит в фазу потоковой передачи в реальном времени и начинает отправлять первый кадр на устройство пользователя.
Процесс инстанцирования является ключевым фактором, влияющим на скорость запуска, поэтому сеть YOM постоянно оптимизирует механизмы планирования ресурсов и предварительной загрузки.
После запуска игры GPU непрерывно генерирует отрендеренные кадры.
Задача Universal Streamer — закодировать эти кадры в видеопоток в реальном времени и отправить его на устройство пользователя.
В отличие от обычных видео платформ, облачный гейминг требует, чтобы процессы кодирования, передачи и декодирования выполнялись за предельно короткое время, иначе пользователь заметит задержку управления.
Чтобы снизить задержку, YOM использует механизм передачи, оптимизированный для сценариев интерактивного взаимодействия в реальном времени, что позволяет кадрам быстро достигать конечного устройства.
Пользователям не нужно скачивать крупные клиенты; они могут получать и отображать игровой контент через браузер.
Интерактивный опыт облачного гейминга основан на двусторонней передаче данных.
Когда игрок кликает мышью, нажимает клавишу на клавиатуре или использует контроллер, информация о вводе немедленно отправляется обратно на GPU-узел, на котором запущена игра.
Игровой движок получает команду, обновляет состояние экрана и генерирует следующий кадр.
Затем новый кадр отправляется обратно на устройство пользователя через Universal Streamer.
Этот цикл повторяется десятки или даже сотни раз в секунду, поэтому сетевая задержка напрямую влияет на игровой опыт.
Игры в реальном времени не терпят длительных прерываний, поэтому сеть должна иметь возможности восстановления после сбоев.
Если GPU-узел выходит из строя, HyperOrch обнаруживает изменение статуса узла.
В зависимости от ситуации система может перераспределить ресурсы, перенести задачи или переключиться на резервный узел.
Этот механизм помогает снизить влияние отказа одного узла на пользовательский опыт и является ключевым компонентом обеспечения стабильного обслуживания в децентрализованной инфраструктуре.
И YOM, и традиционные платформы облачного гейминга запускают игры на удаленных серверах, но их методы организации ресурсов в основе значительно различаются.
Традиционные платформы обычно опираются на несколько крупных центров обработки данных, в то время как YOM использует распределенную сеть GPU-узлов для построения вычислительного слоя.
| Параметр сравнения | YOM | Традиционная платформа облачного гейминга |
|---|---|---|
| Источник узлов | GPU-узлы сообщества | Корпоративные серверы |
| Планирование | Распределенная оркестрация | Централизованное управление |
| Структура сети | Децентрализованная | Централизованная |
| Масштабируемость | Масштабирование за счет добавления узлов | Расширение ЦОД |
| Механизм стимулирования | Токен-награды | Корпоративные операции |
Это различие означает, что YOM ближе к открытой инфраструктурной сети, тогда как традиционные платформы облачного гейминга относятся к закрытым сервисным платформам.
С момента, когда пользователь нажимает «Играть», и до фактического запуска игры рабочий процесс YOM можно резюмировать в шесть шагов:
Пользователь инициирует игровой запрос;
HyperOrch получает и анализирует запрос;
Система подбирает оптимальный GPU-узел;
Узел запускает игровой экземпляр;
Universal Streamer передает кадры в реальном времени;
Ввод пользователя непрерывно возвращается, формируя интерактивный цикл.
Этот процесс объединяет глобально распределенные GPU-ресурсы в единую сервисную сеть, позволяя разработчикам и пользователям наслаждаться опытом, близким к традиционным платформам облачного гейминга, сохраняя при этом преимущества масштабируемости и использования ресурсов, свойственные децентрализованной инфраструктуре.
Основная ценность YOM заключается не просто в запуске игр в облаке, а в достижении динамического планирования ресурсов и распределения в реальном времени через децентрализованную GPU-сеть. С того момента, как пользователь нажимает «Играть», слой планирования HyperOrch отвечает за поиск лучшего узла, GPU-сервер запускает игровой экземпляр, а Universal Streamer обеспечивает передачу кадров с низкой задержкой и синхронизацию ввода.
Эта архитектура подходит не только для облачного гейминга, но и предоставляет новую инфраструктурную модель для рендеринга 3D в реальном времени, виртуальных миров, инференса ИИ и других сценариев.
YOM стремится завершить сопоставление узла и запуск игрового экземпляра в течение нескольких секунд. Фактическое время запуска зависит от доступности ресурсов узла, сетевых условий и требований к загрузке игры.
HyperOrch — это интеллектуальная система оркестрации ресурсов YOM, отвечающая за оценку статуса узлов, сопоставление вычислительных ресурсов и оптимизацию пути соединения между пользователем и GPU-узлом.
Universal Streamer преобразует игровые кадры, отрендеренные GPU-узлом, в видеопоток в реальном времени и одновременно принимает ввод от пользователя, тем самым обеспечивая полноценный интерактивный опыт.
YOM снижает сетевую задержку за счет развертывания узлов на периферии, интеллектуального выбора узлов и использования технологии потоковой передачи в реальном времени, чтобы минимизировать расстояние между пользователями и вычислительными ресурсами.
GPU-узлы в сети YOM в основном предоставляются операторами из сообщества. После внесения ресурсов хэшрейта узлы могут участвовать в сетевых сервисах и получать соответствующие стимулы.





