À medida que 2025 chegava ao fim, o panorama da tecnologia do metaverso que uma vez prometeu uma transformação universal revelou algo muito mais subtil—um ecossistema fragmentado onde certos setores prosperaram enquanto outros enfrentaram dificuldades. Em vez de um “metaverso” coeso, o que emergiu foi uma coleção de tecnologias divergentes, cada uma seguindo sua própria trajetória e público. O setor industrial provou ser o verdadeiro crente, enquanto as iniciativas voltadas para o consumidor recuaram em grande medida do branding do metaverso.
Aplicações Industriais: A Verdadeira História do Metaverso
O capítulo mais convincente da tecnologia do metaverso em 2025 não pertenceu a jogos ou espaços sociais, mas a fábricas, estúdios de design e instalações de treinamento. O mercado do metaverso industrial atingiu aproximadamente 48,2 bilhões de dólares em 2025, com analistas projetando uma taxa de crescimento anual composta de 20,5% até 2032, podendo alcançar $600 bilhões. Mais significativamente, essas não eram projeções teóricas—as empresas estavam entregando retornos mensuráveis.
A plataforma Omniverse da NVIDIA tornou-se o padrão de facto para implantação de gêmeos digitais. Gigantes da manufatura como Toyota, TSMC e Foxconn usaram-na para construir réplicas virtuais de suas fábricas, otimizando layouts de produção e acelerando ciclos de treinamento de IA. A BMW expandiu sua iniciativa de fábrica virtual, usando gêmeos digitais para simular linhas de produção de novos modelos e reduzir o tempo de lançamento no mercado em 30%. A Boeing utilizou HoloLens e tecnologia de gêmeos digitais para o design e montagem de componentes aeroespaciais, reduzindo as taxas de erro de projeto em quase 40%.
A Siemens relatou que 81% das empresas em todo o mundo já estavam usando, testando ou planejando implementar soluções de metaverso industrial. Fornecedores tradicionais de software como Ansys e Cadence integraram-se profundamente com a NVIDIA para estabelecer padrões unificados de dados e visualização. Em termos práticos, uma empresa nuclear francesa relatou que o treinamento de funcionários baseado em VR reduziu as taxas de acidentes em mais de 20%. Instalações médicas adotaram sistemas de terapia em VR como o RelieVRx para recuperação de pacientes, enquanto 84% dos profissionais de saúde acreditavam que AR/VR teria um impacto positivo na assistência médica. Cingapura atualizou seu modelo digital 3D nacional para planejamento urbano, e a Arábia Saudita construiu uma estrutura de metaverso massiva para seu projeto de desenvolvimento NEOM.
O que distinguia a tecnologia do metaverso industrial era seu foco na medição de resultados: eficiência aprimorada, erros reduzidos, tempo de lançamento no mercado mais rápido. Esse pragmatismo contrastava fortemente com os segmentos de consumo, que ainda lutavam com a proposta de valor.
Jogos para Consumidores: Branding do Metaverso Tornou-se uma Responsabilidade
A ironia das plataformas de jogos imersivos era profunda—elas eram simultaneamente o sucesso de maturidade da tecnologia do metaverso e seus maiores detratores. A Roblox reportou 151,5 milhões de usuários ativos diários médios no terceiro trimestre de 2025, um aumento de 70% ano a ano, com receita trimestral atingindo 1,36 bilhões de dólares (subindo 48%). Esses números validaram a fidelidade dos usuários a mundos virtuais persistentes que combinam jogos e interação social.
No entanto, a Roblox abandonou estrategicamente a terminologia “metaverso”, preferindo narrativas em torno de “ecossistemas de jogos”, “plataformas de criadores” e “economias virtuais”. Tim Sweeney, da Epic Games, adotou uma postura diferente, posicionando o Fortnite como núcleo de um metaverso aberto e interoperável—notando que 40% do tempo de jogo ocorria dentro de conteúdo de terceiros. Colaborações de festivais de música do Fortnite com artistas como Hatsune Miku, Bruno Mars e BLACKPINK demonstraram que a tecnologia do metaverso podia hospedar experiências de entretenimento envolventes para milhões simultaneamente.
O padrão era claro: grandes bases de usuários não requeriam o rótulo “metaverso”. Na verdade, plataformas líderes ativamente minimizavam seu uso, reconhecendo que o termo tinha sido manchado por excessos especulativos e promessas não cumpridas. Minecraft, outrora considerado infraestrutura fundamental do metaverso, na verdade, retirou o suporte a VR/MR, interrompendo atualizações após março de 2025.
Hardware: O Mercado de Níveis Múltiplos
O segmento de hardware XR ilustrava o presente fragmentado do metaverso. O Vision Pro da Apple permaneceu como o flagship de inovação a 3.499 dólares—produção limitada, posicionamento para early adopters, mas impulsionando o desenvolvimento do ecossistema com novas atualizações do visionOS e upgrades de chips esperados. A empresa sinalizou que o Vision Pro era intencionalmente “não um produto para o mercado de massa”, mas comprometeu-se com investimentos sustentados.
O Quest 3 da Meta dominou o mercado acessível, capturando aproximadamente 60,6% da fatia global de headsets AR/VR e óculos inteligentes no início de 2025. O PlayStation VR2 da Sony, após vendas iniciais decepcionantes, reduziu preços em 150-200 dólares para 399,99 dólares em março de 2025, alcançando maior tração na temporada de festas com vendas acumuladas próximas de 3 milhões de unidades.
A verdadeira surpresa foram os óculos AR de nível consumidor. Os óculos inteligentes de segunda geração da Meta e Ray-Ban—parecendo óculos de sol comuns, mas oferecendo displays AR integrados—registraram um aumento nas remessas. A IDC reportou que 14,3 milhões de unidades de headsets AR/VR e óculos inteligentes foram enviadas globalmente em 2025, representando um crescimento de 39,2% ano a ano.
O mercado de hardware XR exibiu um padrão de “quente em ambas as extremidades, frio no meio”: inovação ultra-premium com adoção limitada, dispositivos sem fio de mercado de massa capturando volume, e soluções empresariais (HoloLens 2, Magic Leap 2) atendendo a aplicações específicas de nicho. Simultaneamente, a integração AI-XR emergiu como o próximo foco—a Meta enfatizou a geração de objetos virtuais por comando de voz, enquanto a Apple explorou a integração de assistentes de IA com o Vision Pro.
Metaverso Social: O Problema da Novidade
O segmento de redes sociais do metaverso enfrentou dificuldades ao longo de 2025, sendo fundamentalmente desafiado por uma revelação que a indústria resistia: espaços sociais puramente virtuais careciam de proposta de valor inerente para usuários mainstream. O Horizon Worlds, da Meta, considerado uma pedra angular da visão do metaverso, permaneceu abaixo de 200.000 usuários ativos mensais—uma quantidade trivial frente aos bilhões do Facebook. Apesar de abrir para plataformas móveis e web no final de 2024 e alegar um crescimento de quatro vezes no uso móvel, a tração significativa permaneceu elusiva.
O VRChat contrariou a tendência, mantendo vitalidade dentro de sua comunidade principal. Usuários simultâneos no pico ultrapassaram 130.000 durante o Ano Novo de 2025, impulsionados por conteúdo gerado por usuários japoneses que impulsionou mais de 30% de crescimento entre 2024 e 2025. Por outro lado, o Rec Room—que já foi avaliado em 3,5 bilhões de dólares—anunciou reduções de força de trabalho superiores a 50% em agosto de 2025, após descobrir que expansão para mobile e consoles sem uma moderação de conteúdo forte destruía a retenção de usuários.
Experimentos emergentes integraram personagens virtuais alimentados por IA e criação de ambientes generativos, ainda em grande parte experimentais. A lição subjacente era simples: a tecnologia social do metaverso exigia ou uma gravidade social extraordinária (redes de relacionamento existentes) ou experiências de conteúdo envolventes que justificassem o atrito das interfaces imersivas. A novidade puramente virtual tinha se desgastado.
Identidade Digital: Infraestrutura de Avatares em Evolução
Sistemas de avatar e identidade digital continuaram a amadurecer em 2025, passando de novidade para posicionamento de infraestrutura. O ZEPETO, plataforma de avatares coreana, acumulou mais de 400 milhões de usuários registrados, com aproximadamente 20 milhões de usuários ativos mensais, principalmente mulheres da Geração Z criando identidades 3D personalizadas. A estratégia de colaborações de marca do ZEPETO—parcerias de luxo com GUCCI e Dior, encontros virtuais com ídolos do K-pop—mantinha a atividade na plataforma e a monetização.
A aquisição da Ready Player Me (RPM) pela Netflix no final de 2025 sinalizou a confiança da empresa na infraestrutura de avatares multiplataforma para suas ambições de jogos. A RPM, fundada em 2020 e que anteriormente levantou $72 milhões de investidores como a a16z, tinha integrado suas ferramentas a 6.500 desenvolvedores antes da aquisição. A Netflix planeja sistemas de avatar unificados em seu portfólio de jogos, embora o serviço público independente da RPM encerre em início de 2026.
O Snapchat avançou o Bitmoji com experimentos de IA generativa e varejo de moda virtual. A Meta desenvolveu “Codec Avatars” fotorealistas para Quest e aplicativos sociais, lançando avatares de celebridades endossados por IA no Messenger. A convergência apontava para os sistemas de avatar como uma camada de infraestrutura, e não apenas experiências independentes—avatares facilitando transações, conexões sociais e interoperabilidade de plataformas.
O Metaverso de Criptomoedas: O Peso do Legado
O segmento que integra blockchain, NFTs e tecnologia de metaverso descentralizado carregava o peso mais pesado do legado histórico. Decentraland e The Sandbox continuaram operando, mas sofreram declínio catastrófico de volume de usuários e transações. A DappRadar reportou que, no terceiro trimestre de 2025, as transações NFT no metaverso totalizaram aproximadamente $17 milhão—com as transações de terras do Decentraland atingindo apenas 416 mil dólares em 1.113 transações. Isso representou um colapso acentuado em relação ao pico de 2021, quando parcelas únicas de terra valiam milhões.
Usuários ativos diários no Decentraland estavam na casa das milhares, ocasionalmente chegando a dezenas de milhares durante grandes eventos. Dinâmicas semelhantes de “cidade fantasma” afetaram o The Sandbox. Ambos os projetos tentaram remediar: o Decentraland lançou um Fundo de Conteúdo do Metaverso, distribuindo 8,2 milhões de dólares para atrair criadores através da Art Week e do Career Fair. O The Sandbox fez parceria com a Universal Pictures em experiências virtuais temáticas de IP, incluindo zonas de “The Walking Dead”.
O Otherside, de Yuga Labs, gerou o momento mais convincente do metaverso cripto ao abrir acesso web em novembro de 2025 sem exigir posse de NFT. A área inaugural “Koda Nexus” atraiu dezenas de milhares de usuários, uma concentração rara de atividade dentro da infraestrutura do Web3. O Otherside integrou ferramentas de geração de mundos por IA, permitindo que usuários criassem cenas 3D por diálogo, tentando mudar a narrativa de ativos financeiros para a riqueza de conteúdo gerado pelo usuário.
No entanto, o desafio estrutural permanecia imenso. Anos de financeirização, promoção baseada em especulação e perdas de usuários haviam construído barreiras de confiança difíceis de superar. As percepções de “especulação de ativos” e “desconectado de utilidade real” persistiam com tenacidade. Mesmo esforços respeitáveis focados em conteúdo enfrentavam ceticismo quase insuperável por parte do público mainstream.
Olhando para o Futuro: Tecnologia do Metaverso Redefinida
Para o final de 2025, a tecnologia do metaverso tinha passado por uma profunda reconceituação. A narrativa de universo virtual integrado e multiplataforma deu lugar a aplicações especializadas onde interfaces imersivas resolviam problemas concretos: otimização de fábricas, treinamento cirúrgico, reconstrução arqueológica, design aeroespacial.
Plataformas de entretenimento para consumidores que entregam engajamento genuíno—ecossistemas de jogos com centenas de milhões de usuários—cada vez mais rejeitavam o branding de “metaverso” que se tornara sinônimo de promessas não cumpridas. O hardware amadureceu em mercados segmentados, ao invés de ecossistemas convergentes. Redes sociais em VR permaneciam marginais. A infraestrutura de avatares avançou como uma camada tecnológica, e não apenas como uma experiência de destino.
A tecnologia do metaverso industrial emergiu como o setor que entrega valor desproporcional, com métricas concretas de ROI substituindo narrativas utópicas. Isso sugere que a fase madura da tecnologia do metaverso será provavelmente caracterizada por especificidade, mensurabilidade e pragmatismo, ao invés da integração utópica inicialmente prometida. As maiores contribuições da tecnologia podem não vir de mundos virtuais unificados, mas de como projetamos, treinamos, simulamos e colaboramos em domínios especializados.
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Tecnologia do Metaverso em 2025: Um Ano de Contrastes Acentuados e Mudanças Estratégicas
À medida que 2025 chegava ao fim, o panorama da tecnologia do metaverso que uma vez prometeu uma transformação universal revelou algo muito mais subtil—um ecossistema fragmentado onde certos setores prosperaram enquanto outros enfrentaram dificuldades. Em vez de um “metaverso” coeso, o que emergiu foi uma coleção de tecnologias divergentes, cada uma seguindo sua própria trajetória e público. O setor industrial provou ser o verdadeiro crente, enquanto as iniciativas voltadas para o consumidor recuaram em grande medida do branding do metaverso.
Aplicações Industriais: A Verdadeira História do Metaverso
O capítulo mais convincente da tecnologia do metaverso em 2025 não pertenceu a jogos ou espaços sociais, mas a fábricas, estúdios de design e instalações de treinamento. O mercado do metaverso industrial atingiu aproximadamente 48,2 bilhões de dólares em 2025, com analistas projetando uma taxa de crescimento anual composta de 20,5% até 2032, podendo alcançar $600 bilhões. Mais significativamente, essas não eram projeções teóricas—as empresas estavam entregando retornos mensuráveis.
A plataforma Omniverse da NVIDIA tornou-se o padrão de facto para implantação de gêmeos digitais. Gigantes da manufatura como Toyota, TSMC e Foxconn usaram-na para construir réplicas virtuais de suas fábricas, otimizando layouts de produção e acelerando ciclos de treinamento de IA. A BMW expandiu sua iniciativa de fábrica virtual, usando gêmeos digitais para simular linhas de produção de novos modelos e reduzir o tempo de lançamento no mercado em 30%. A Boeing utilizou HoloLens e tecnologia de gêmeos digitais para o design e montagem de componentes aeroespaciais, reduzindo as taxas de erro de projeto em quase 40%.
A Siemens relatou que 81% das empresas em todo o mundo já estavam usando, testando ou planejando implementar soluções de metaverso industrial. Fornecedores tradicionais de software como Ansys e Cadence integraram-se profundamente com a NVIDIA para estabelecer padrões unificados de dados e visualização. Em termos práticos, uma empresa nuclear francesa relatou que o treinamento de funcionários baseado em VR reduziu as taxas de acidentes em mais de 20%. Instalações médicas adotaram sistemas de terapia em VR como o RelieVRx para recuperação de pacientes, enquanto 84% dos profissionais de saúde acreditavam que AR/VR teria um impacto positivo na assistência médica. Cingapura atualizou seu modelo digital 3D nacional para planejamento urbano, e a Arábia Saudita construiu uma estrutura de metaverso massiva para seu projeto de desenvolvimento NEOM.
O que distinguia a tecnologia do metaverso industrial era seu foco na medição de resultados: eficiência aprimorada, erros reduzidos, tempo de lançamento no mercado mais rápido. Esse pragmatismo contrastava fortemente com os segmentos de consumo, que ainda lutavam com a proposta de valor.
Jogos para Consumidores: Branding do Metaverso Tornou-se uma Responsabilidade
A ironia das plataformas de jogos imersivos era profunda—elas eram simultaneamente o sucesso de maturidade da tecnologia do metaverso e seus maiores detratores. A Roblox reportou 151,5 milhões de usuários ativos diários médios no terceiro trimestre de 2025, um aumento de 70% ano a ano, com receita trimestral atingindo 1,36 bilhões de dólares (subindo 48%). Esses números validaram a fidelidade dos usuários a mundos virtuais persistentes que combinam jogos e interação social.
No entanto, a Roblox abandonou estrategicamente a terminologia “metaverso”, preferindo narrativas em torno de “ecossistemas de jogos”, “plataformas de criadores” e “economias virtuais”. Tim Sweeney, da Epic Games, adotou uma postura diferente, posicionando o Fortnite como núcleo de um metaverso aberto e interoperável—notando que 40% do tempo de jogo ocorria dentro de conteúdo de terceiros. Colaborações de festivais de música do Fortnite com artistas como Hatsune Miku, Bruno Mars e BLACKPINK demonstraram que a tecnologia do metaverso podia hospedar experiências de entretenimento envolventes para milhões simultaneamente.
O padrão era claro: grandes bases de usuários não requeriam o rótulo “metaverso”. Na verdade, plataformas líderes ativamente minimizavam seu uso, reconhecendo que o termo tinha sido manchado por excessos especulativos e promessas não cumpridas. Minecraft, outrora considerado infraestrutura fundamental do metaverso, na verdade, retirou o suporte a VR/MR, interrompendo atualizações após março de 2025.
Hardware: O Mercado de Níveis Múltiplos
O segmento de hardware XR ilustrava o presente fragmentado do metaverso. O Vision Pro da Apple permaneceu como o flagship de inovação a 3.499 dólares—produção limitada, posicionamento para early adopters, mas impulsionando o desenvolvimento do ecossistema com novas atualizações do visionOS e upgrades de chips esperados. A empresa sinalizou que o Vision Pro era intencionalmente “não um produto para o mercado de massa”, mas comprometeu-se com investimentos sustentados.
O Quest 3 da Meta dominou o mercado acessível, capturando aproximadamente 60,6% da fatia global de headsets AR/VR e óculos inteligentes no início de 2025. O PlayStation VR2 da Sony, após vendas iniciais decepcionantes, reduziu preços em 150-200 dólares para 399,99 dólares em março de 2025, alcançando maior tração na temporada de festas com vendas acumuladas próximas de 3 milhões de unidades.
A verdadeira surpresa foram os óculos AR de nível consumidor. Os óculos inteligentes de segunda geração da Meta e Ray-Ban—parecendo óculos de sol comuns, mas oferecendo displays AR integrados—registraram um aumento nas remessas. A IDC reportou que 14,3 milhões de unidades de headsets AR/VR e óculos inteligentes foram enviadas globalmente em 2025, representando um crescimento de 39,2% ano a ano.
O mercado de hardware XR exibiu um padrão de “quente em ambas as extremidades, frio no meio”: inovação ultra-premium com adoção limitada, dispositivos sem fio de mercado de massa capturando volume, e soluções empresariais (HoloLens 2, Magic Leap 2) atendendo a aplicações específicas de nicho. Simultaneamente, a integração AI-XR emergiu como o próximo foco—a Meta enfatizou a geração de objetos virtuais por comando de voz, enquanto a Apple explorou a integração de assistentes de IA com o Vision Pro.
Metaverso Social: O Problema da Novidade
O segmento de redes sociais do metaverso enfrentou dificuldades ao longo de 2025, sendo fundamentalmente desafiado por uma revelação que a indústria resistia: espaços sociais puramente virtuais careciam de proposta de valor inerente para usuários mainstream. O Horizon Worlds, da Meta, considerado uma pedra angular da visão do metaverso, permaneceu abaixo de 200.000 usuários ativos mensais—uma quantidade trivial frente aos bilhões do Facebook. Apesar de abrir para plataformas móveis e web no final de 2024 e alegar um crescimento de quatro vezes no uso móvel, a tração significativa permaneceu elusiva.
O VRChat contrariou a tendência, mantendo vitalidade dentro de sua comunidade principal. Usuários simultâneos no pico ultrapassaram 130.000 durante o Ano Novo de 2025, impulsionados por conteúdo gerado por usuários japoneses que impulsionou mais de 30% de crescimento entre 2024 e 2025. Por outro lado, o Rec Room—que já foi avaliado em 3,5 bilhões de dólares—anunciou reduções de força de trabalho superiores a 50% em agosto de 2025, após descobrir que expansão para mobile e consoles sem uma moderação de conteúdo forte destruía a retenção de usuários.
Experimentos emergentes integraram personagens virtuais alimentados por IA e criação de ambientes generativos, ainda em grande parte experimentais. A lição subjacente era simples: a tecnologia social do metaverso exigia ou uma gravidade social extraordinária (redes de relacionamento existentes) ou experiências de conteúdo envolventes que justificassem o atrito das interfaces imersivas. A novidade puramente virtual tinha se desgastado.
Identidade Digital: Infraestrutura de Avatares em Evolução
Sistemas de avatar e identidade digital continuaram a amadurecer em 2025, passando de novidade para posicionamento de infraestrutura. O ZEPETO, plataforma de avatares coreana, acumulou mais de 400 milhões de usuários registrados, com aproximadamente 20 milhões de usuários ativos mensais, principalmente mulheres da Geração Z criando identidades 3D personalizadas. A estratégia de colaborações de marca do ZEPETO—parcerias de luxo com GUCCI e Dior, encontros virtuais com ídolos do K-pop—mantinha a atividade na plataforma e a monetização.
A aquisição da Ready Player Me (RPM) pela Netflix no final de 2025 sinalizou a confiança da empresa na infraestrutura de avatares multiplataforma para suas ambições de jogos. A RPM, fundada em 2020 e que anteriormente levantou $72 milhões de investidores como a a16z, tinha integrado suas ferramentas a 6.500 desenvolvedores antes da aquisição. A Netflix planeja sistemas de avatar unificados em seu portfólio de jogos, embora o serviço público independente da RPM encerre em início de 2026.
O Snapchat avançou o Bitmoji com experimentos de IA generativa e varejo de moda virtual. A Meta desenvolveu “Codec Avatars” fotorealistas para Quest e aplicativos sociais, lançando avatares de celebridades endossados por IA no Messenger. A convergência apontava para os sistemas de avatar como uma camada de infraestrutura, e não apenas experiências independentes—avatares facilitando transações, conexões sociais e interoperabilidade de plataformas.
O Metaverso de Criptomoedas: O Peso do Legado
O segmento que integra blockchain, NFTs e tecnologia de metaverso descentralizado carregava o peso mais pesado do legado histórico. Decentraland e The Sandbox continuaram operando, mas sofreram declínio catastrófico de volume de usuários e transações. A DappRadar reportou que, no terceiro trimestre de 2025, as transações NFT no metaverso totalizaram aproximadamente $17 milhão—com as transações de terras do Decentraland atingindo apenas 416 mil dólares em 1.113 transações. Isso representou um colapso acentuado em relação ao pico de 2021, quando parcelas únicas de terra valiam milhões.
Usuários ativos diários no Decentraland estavam na casa das milhares, ocasionalmente chegando a dezenas de milhares durante grandes eventos. Dinâmicas semelhantes de “cidade fantasma” afetaram o The Sandbox. Ambos os projetos tentaram remediar: o Decentraland lançou um Fundo de Conteúdo do Metaverso, distribuindo 8,2 milhões de dólares para atrair criadores através da Art Week e do Career Fair. O The Sandbox fez parceria com a Universal Pictures em experiências virtuais temáticas de IP, incluindo zonas de “The Walking Dead”.
O Otherside, de Yuga Labs, gerou o momento mais convincente do metaverso cripto ao abrir acesso web em novembro de 2025 sem exigir posse de NFT. A área inaugural “Koda Nexus” atraiu dezenas de milhares de usuários, uma concentração rara de atividade dentro da infraestrutura do Web3. O Otherside integrou ferramentas de geração de mundos por IA, permitindo que usuários criassem cenas 3D por diálogo, tentando mudar a narrativa de ativos financeiros para a riqueza de conteúdo gerado pelo usuário.
No entanto, o desafio estrutural permanecia imenso. Anos de financeirização, promoção baseada em especulação e perdas de usuários haviam construído barreiras de confiança difíceis de superar. As percepções de “especulação de ativos” e “desconectado de utilidade real” persistiam com tenacidade. Mesmo esforços respeitáveis focados em conteúdo enfrentavam ceticismo quase insuperável por parte do público mainstream.
Olhando para o Futuro: Tecnologia do Metaverso Redefinida
Para o final de 2025, a tecnologia do metaverso tinha passado por uma profunda reconceituação. A narrativa de universo virtual integrado e multiplataforma deu lugar a aplicações especializadas onde interfaces imersivas resolviam problemas concretos: otimização de fábricas, treinamento cirúrgico, reconstrução arqueológica, design aeroespacial.
Plataformas de entretenimento para consumidores que entregam engajamento genuíno—ecossistemas de jogos com centenas de milhões de usuários—cada vez mais rejeitavam o branding de “metaverso” que se tornara sinônimo de promessas não cumpridas. O hardware amadureceu em mercados segmentados, ao invés de ecossistemas convergentes. Redes sociais em VR permaneciam marginais. A infraestrutura de avatares avançou como uma camada tecnológica, e não apenas como uma experiência de destino.
A tecnologia do metaverso industrial emergiu como o setor que entrega valor desproporcional, com métricas concretas de ROI substituindo narrativas utópicas. Isso sugere que a fase madura da tecnologia do metaverso será provavelmente caracterizada por especificidade, mensurabilidade e pragmatismo, ao invés da integração utópica inicialmente prometida. As maiores contribuições da tecnologia podem não vir de mundos virtuais unificados, mas de como projetamos, treinamos, simulamos e colaboramos em domínios especializados.