A medida que 2025 llega a su fin, el panorama del metaverso, que en su día estuvo lleno de expectativas, revela algo mucho más matizado que las promesas utópicas de años pasados. La industria no se ha colapsado, pero tampoco se ha unificado. En cambio, estamos siendo testigos de un ecosistema profundamente dividido donde ciertos sectores prosperan mientras otros luchan por mantenerse relevantes. Esta divergencia nos dice mucho sobre qué aplicaciones del metaverso se alinean con las necesidades humanas reales y cuáles fueron construidas solo sobre especulación.
La historia del metaverso en 2025 no es de triunfo o desastre. Es una de extrema desigualdad—una narración de ganadores y perdedores, innovación y abandono, confianza y escepticismo. Entender este panorama requiere analizar cada sector individualmente, porque el metaverso hoy en día no es una sola industria. Es múltiples industrias que llevan la misma etiqueta.
Plataformas de Juegos: La historia de éxito silenciosa del Metaverso
Cuando hablamos de que el metaverso funciona, en realidad nos referimos a ecosistemas de juegos inmersivos. Estas plataformas han logrado algo notable: han creado espacios donde las personas realmente quieren pasar tiempo, y donde los creadores pueden construir medios de vida sostenibles.
Roblox ejemplifica este éxito. En el tercer trimestre de 2025, la plataforma alcanzó 151,5 millones de usuarios activos diarios, un aumento del 70% interanual. Los ingresos alcanzaron los 1.360 millones de dólares en ese trimestre, un 48% más que en el mismo período del año anterior. Estas cifras no son de nicho. Son a escala masiva. Sin embargo, aquí está la parte curiosa: Roblox evita activamente llamarse una empresa de metaverso. La plataforma prefiere términos como “ecosistema de juegos” y “economía virtual”. Es revelador que la implementación más exitosa del metaverso haya intentado distanciarse de la etiqueta.
Epic Games adopta un enfoque diferente con Fortnite, que mantiene una base de usuarios similar en cientos de millones. La compañía ha abrazado explícitamente el concepto de metaverso como su visión, colaborando con desarrolladores de motores de juego para construir espacios digitales abiertos e interoperables. En noviembre de 2025, Tim Sweeney anunció la colaboración de Epic con Unity, presentándola como esencial para crear un metaverso abierto donde las empresas cooperen hacia estándares equitativos—muy parecido a los primeros días de internet.
¿Qué hace que estas plataformas funcionen? Contenido generado por usuarios (UGC). Roblox informa que el 40% del engagement en Fortnite ocurre dentro de contenido de terceros creado por los usuarios. La plataforma ha realizado colaboraciones con artistas globales—Hatsune Miku, Sabrina Carpenter, Bruno Mars y Lisa de BLACKPINK—convirtiendo conciertos virtuales en eventos de entretenimiento mainstream. Roblox también se asoció con la música islandesa Laufey y el grupo de K-pop aespa. No son experimentos de nicho. Son momentos culturales genuinos.
Pero el éxito del sector de juegos viene con una advertencia: los principales actores han ido cada vez más en desmedro de la marca del metaverso. Este distanciamiento estratégico debilita la percepción pública del concepto de metaverso en sí, incluso cuando la tecnología subyacente y la construcción de comunidades permanecen robustas.
VR Social: La realidad no coincide con la visión
Las plataformas sociales centradas en el metaverso cuentan una historia muy diferente.
Horizon Worlds de Meta ejemplifica esta lucha. A pesar de la enorme inversión de Meta y su integración con Facebook e Instagram, Horizon Worlds no ha logrado ganar tracción—los usuarios activos mensuales permanecen por debajo de 200,000, una cifra insignificante comparada con los más de 3 mil millones de Facebook. Meta abrió la plataforma a móviles y web a finales de 2024 para reducir barreras, afirmando que los usuarios móviles se cuadruplicaron en un año. Sin embargo, la adopción sigue siendo limitada y el modelo de negocio no ha sido probado.
En Connect 2025, el CTO de Meta admitió esencialmente la incertidumbre: la compañía debe demostrar que la socialización en el metaverso puede generar suficiente retención de usuarios y rentabilidad. Para lograrlo, Meta está apostando por contenido generado por IA, NPCs y la integración con redes sociales del mundo real para reducir costos de adquisición. En otras palabras, la compañía reconoce que la socialización puramente virtual, sin conexiones en el mundo real o mejora con IA, simplemente no atrae a los usuarios mainstream.
El contraste con VRChat es esclarecedor. Esta plataforma de larga data ha experimentado un crecimiento constante impulsado por una comunidad dedicada. Durante el Día de Año Nuevo de 2025, los usuarios concurrentes máximos de VRChat superaron los 130,000—un récord. El crecimiento del contenido generado por usuarios, especialmente en Japón, impulsó más del 30% de crecimiento en usuarios entre 2024 y 2025. ¿Cuál es la diferencia? VRChat es una plataforma construida por y para una comunidad apasionada, en lugar de ser impuesta desde arriba por una megacorporación.
Rec Room, por su parte, colapsó desde adentro. Antes valorada en 3.500 millones de dólares por su jugabilidad de UGC multiplataforma, Rec Room anunció despidos que superaron el 50% de su plantilla en agosto de 2025. La compañía expandió de VR a móvil y consolas para llegar a audiencias más amplias, pero la avalancha de contenido de baja calidad en estas plataformas dañó la retención. Como admitió uno de sus cofundadores, los usuarios de móvil y consola crean contenido de menor calidad que no atrae a otros, y los esfuerzos por cerrar esta brecha usando herramientas de IA no han funcionado.
La lección: los espacios sociales virtuales solo prosperan cuando facilitan conexiones genuinas, contenido de alta calidad y moderación comunitaria. Sin estos elementos, los usuarios migran rápidamente a otros lugares.
Hardware XR: El mercado “Ambos extremos calientes, medio frío”
El mercado de hardware en 2025 muestra un patrón distintivo. Imagina un gráfico donde los productos ultra premium prosperan con ventas limitadas, los productos de consumo dominan el mercado principal, y todo lo demás lucha por mantenerse relevante.
El Vision Pro de Apple representa la gama alta. Lanzado a principios de 2024 por 3,499 dólares, se ha expandido a más regiones a lo largo de 2025. El CEO de Apple, Tim Cook, ha sido claro: el Vision Pro no es un producto para el mercado masivo—es para los primeros adoptantes y entusiastas. Sin embargo, Apple continúa invirtiendo fuertemente en el desarrollo del ecosistema, lanzando actualizaciones de visionOS y preparando mejoras en hardware. El dispositivo impulsa la innovación, pero solo alcanza a un pequeño segmento.
La serie Quest de Meta domina el mercado masivo. Quest 3, lanzado a finales de 2023, ha mantenido ventas sólidas durante varias temporadas navideñas en 2024 y 2025. Según datos de IDC, Meta controla aproximadamente el 60.6% del mercado global de cascos AR/VR y gafas inteligentes a mediados de 2025. Eso significa un dominio claro del mercado.
El PlayStation VR2 de Sony ilustra perfectamente el patrón de “medio frío”. Lanzado a principios de 2023, no cumplió con las expectativas, vendiendo solo unos pocos millones inicialmente. Sony respondió reduciendo precios en 150-200 dólares desde marzo de 2025, llevándolo a 399,99 dólares. La rebaja impulsó las ventas navideñas, y se espera que las ventas acumuladas de PS VR2 se acerquen a 3 millones de unidades para fin de 2025. Pero la plataforma sigue limitada por su dependencia de la consola y su ecosistema de contenido restringido.
La sorpresa: las gafas inteligentes de consumo. Las gafas inteligentes Ray-Ban Meta (segunda generación) lograron una adopción rápida en 2025. Estos dispositivos AR ligeros—que parecen gafas de sol comunes—ofrecen funciones prácticas como fotografía e integración con IA. Atraen a los usuarios urbanos más jóvenes precisamente porque no son dispositivos completamente inmersivos que requieran compromiso total. Los envíos globales de cascos AR/VR y gafas inteligentes alcanzaron 14.3 millones de unidades en 2025, representando un crecimiento interanual del 39.2%. Las gafas inteligentes impulsaron gran parte de esta expansión.
De cara al futuro, el consenso de la industria apunta a que la integración de IA+XR será la próxima frontera. Meta enfatizó en Connect 2025 la generación de escenas y objetos virtuales mediante IA por comandos de voz. Apple explora la integración del Vision Pro con asistentes de IA. La convergencia de la computación espacial y la IA generativa probablemente definirá 2026 y los años siguientes.
Identidad Digital: Los avatares como infraestructura
El sector de humanos digitales y avatares del metaverso ha madurado significativamente. Varias empresas ofrecen ahora servicios de creación y gestión de avatares, destacando dos en particular.
ZEPETO, de Naver Z de Corea del Sur, ha acumulado más de 400 millones de usuarios registrados y aproximadamente 20 millones de usuarios activos mensuales. Su base de usuarios, principalmente Z y mujeres, crea avatares 3D personalizados, compra moda virtual y socializa dentro de la app. En 2025, ZEPETO atrajo marcas de lujo como Gucci y Dior para colaboraciones de ropa digital de edición limitada, y se asoció con grupos de K-Pop para reuniones virtuales con fans. La plataforma ha resistido la caída de usuarios post-pandemia y mantiene un impulso de crecimiento. La línea completa de productos de Naver Z alcanzó 49.4 millones de usuarios activos mensuales en 2025.
Ready Player Me (RPM) siguió una trayectoria diferente. Fundada en 2020, RPM recaudó aproximadamente $72 millón y construyó una herramienta de creación de avatares multiplataforma compatible con múltiples mundos virtuales. Más de 6,500 desarrolladores integraron avatares RPM en sus productos. Luego, Netflix adquirió RPM a finales de 2025, señalando que la infraestructura de avatares se ha vuelto estratégica para las plataformas de contenido. Netflix planea aprovechar el equipo y la tecnología de RPM para su expansión en juegos, dando a los usuarios de Netflix identidades virtuales unificadas en varios juegos.
Destacablemente, RPM anunció que cerrará su servicio independiente de avatares al público a principios de 2026, enfocándose completamente en la integración con Netflix. Esto representa la transición de la infraestructura de avatares de servicios independientes a sistemas integrados de backend.
La plataforma social Snapchat, con más de 300 millones de usuarios activos diarios, está enriqueciendo su servicio de avatares Bitmoji con IA generativa y lanzando tiendas de moda para avatares. Meta está construyendo su propio sistema, introduciendo “Codec Avatars” realistas en Quest y aplicaciones sociales (Facebook, Instagram), además de lanzar avatares de celebridades respaldados por IA para Messenger.
La infraestructura de avatares se está consolidando en torno a las principales plataformas—exactamente lo que debería suceder cuando las tecnologías pasan de ser experimentales a mainstream.
Metaverso empresarial: Donde realmente se obtiene ROI
Aquí es donde el metaverso realmente entrega valor tangible: el sector empresarial e industrial. Este ámbito, que se proyecta alcance los 48.200 millones de dólares en 2025, representa el segmento de metaverso de más rápido crecimiento. A diferencia de los productos dirigidos al consumidor, estas soluciones abordan problemas comerciales concretos con retornos medibles.
La plataforma Omniverse de NVIDIA ejemplifica esta tendencia. Gigantes de la manufactura—Toyota, TSMC, Foxconn—utilizan Omniverse para construir gemelos digitales de sus fábricas, optimizando diseños de producción y entrenando sistemas de IA. Empresas de software industrial como Ansys, Siemens y Cadence se están integrando profundamente con NVIDIA para establecer estándares de datos y visualización.
Siemens se ha convertido en un defensor activo de la adopción del metaverso industrial. Una encuesta conjunta de Siemens y S&P Global encontró que el 81% de las empresas en todo el mundo ya usan, prueban o planean implementar soluciones de metaverso industrial. Algunas implementaciones concretas demuestran este impacto:
BMW amplió su proyecto de fábrica virtual en 2025, usando gemelos digitales para simular la puesta en marcha de líneas de producción de nuevos modelos. Resultado: reducción del 30% en el tiempo de lanzamiento al mercado.
Boeing desplegó HoloLens y tecnología de gemelos digitales para el diseño y ensamblaje de piezas aeroespaciales complejas. Logro reportado: casi un 40% de reducción en errores de diseño.
Una empresa nuclear francesa implementó entrenamiento en VR y redujo en más del 20% los accidentes de nuevos empleados.
Hospitales en EE. UU. adoptaron sistemas de terapia en VR para apoyar la recuperación de pacientes, con un 84% de profesionales médicos creyendo que AR/VR tendrá un impacto positivo en la atención sanitaria.
También están surgiendo proyectos gubernamentales: Singapur actualizó su modelo digital 3D nacional para planificación urbana; Arabia Saudita está construyendo un modelo de metaverso masivo para el proyecto de la nueva ciudad NEOM.
El metaverso industrial en gran medida ha superado el hype y se ha convertido en una extensión natural de la transformación digital. Sin embargo, la adopción enfrenta obstáculos reales: soluciones incompatibles entre proveedores, silos de datos, preocupaciones de seguridad por conectar sistemas de producción a simulaciones en la nube. Muchas implementaciones permanecen en etapa de prueba de concepto en lugar de despliegue completo. Resolver estos desafíos de infraestructura tomará tiempo, pero la trayectoria es clara.
Cripto y NFTs: El problema de confianza del metaverso
El último sector presenta el contraste más marcado: mundos virtuales basados en blockchain y ecosistemas NFT. Estas plataformas construyeron la narrativa original del metaverso, pero llevan la mayor carga histórica.
Decentraland y The Sandbox siguen operando, pero su actividad de usuarios no se asemeja en nada a sus picos de 2021. Según datos de DappRadar, toda la categoría de proyectos de metaverso vio solo $17 millón en volumen total de transacciones NFT en el tercer trimestre de 2025. El volumen de transacciones de terrenos en Decentraland fue de apenas 416,000 dólares en 1,113 transacciones—en comparación con millones por transacción en el pico de 2021.
Los datos de actividad de usuarios son aún más duros. Decentraland tiene menos de 1,000 usuarios activos diarios, con usuarios concurrentes diarios que oscilan entre unos pocos cientos y unos pocos miles. La experiencia se puede describir como una “ciudad fantasma”.
Los equipos de proyectos están haciendo esfuerzos por revivir el interés. Decentraland creó en 2025 un Fondo de Contenido del Metaverso con la DAO asignando 8.2 millones de dólares a eventos como Art Week y Career Fair. The Sandbox formó alianzas con Universal Pictures, lanzando zonas virtuales temáticas basadas en propiedades intelectuales como “The Walking Dead”.
El evento más destacado fue Otherside de Yuga Labs, que se lanzó en acceso web en noviembre de 2025 sin requerir propiedad de NFT. En su primer día, decenas de miles de jugadores entraron en la nueva zona Koda Nexus—un momento raro de actividad genuina en el metaverso Web3. Yuga integró una herramienta de generación de mundos con IA, permitiendo a los usuarios crear escenas de juegos 3D mediante diálogo, enriqueciendo las posibilidades de contenido generado por usuarios.
Sin embargo, el sector en general enfrenta una crisis de confianza fundamental. El período 2021-2023 estuvo dominado por una excesiva financiarización y narrativas especulativas que llevaron a muchos participantes a sufrir pérdidas económicas reales. La percepción pública sigue anclada en “especulación de activos”, “desconexión con necesidades reales” y “mala experiencia de usuario”. Incluso los equipos enfocados en contenido y experiencia de usuario encuentran casi imposible escapar de esta reputación en el corto plazo o reconstruir la confianza y participación mainstream.
El metaverso en 2025: Un retrato del pragmatismo
Al concluir 2025, la narrativa del metaverso ha cambiado fundamentalmente de “futuro inevitable” a “presente complejo”. El metaverso no está muerto, ni tampoco unificado. Está fracturado en sectores distintos con trayectorias radicalmente diferentes.
Las plataformas de juegos inmersivos han construido silenciosamente ecosistemas sostenibles con compromiso genuino de usuarios y actividad económica. Las aplicaciones empresariales están entregando ROI medible y impulsando una transformación digital práctica. La infraestructura de avatares se está consolidando en servicios centrales de plataformas. El hardware se está asentando en sus niveles de mercado, con las gafas inteligentes emergiendo como la ganadora inesperada del mercado masivo.
Mientras tanto, las plataformas sociales centradas en el metaverso luchan por demostrar su propuesta de valor. Los mundos virtuales basados en cripto y NFT enfrentan barreras de confianza severas por su pasado especulativo.
El futuro del metaverso no será definido por grandes proclamas o conferencias tecnológicas. Será definido por qué aplicaciones resuelven problemas reales para personas reales—y cuáles solo suenan visionarias sin cumplir.
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¿En qué estado se encuentra el Metaverso hoy? Una revisión de la realidad en 2025
A medida que 2025 llega a su fin, el panorama del metaverso, que en su día estuvo lleno de expectativas, revela algo mucho más matizado que las promesas utópicas de años pasados. La industria no se ha colapsado, pero tampoco se ha unificado. En cambio, estamos siendo testigos de un ecosistema profundamente dividido donde ciertos sectores prosperan mientras otros luchan por mantenerse relevantes. Esta divergencia nos dice mucho sobre qué aplicaciones del metaverso se alinean con las necesidades humanas reales y cuáles fueron construidas solo sobre especulación.
La historia del metaverso en 2025 no es de triunfo o desastre. Es una de extrema desigualdad—una narración de ganadores y perdedores, innovación y abandono, confianza y escepticismo. Entender este panorama requiere analizar cada sector individualmente, porque el metaverso hoy en día no es una sola industria. Es múltiples industrias que llevan la misma etiqueta.
Plataformas de Juegos: La historia de éxito silenciosa del Metaverso
Cuando hablamos de que el metaverso funciona, en realidad nos referimos a ecosistemas de juegos inmersivos. Estas plataformas han logrado algo notable: han creado espacios donde las personas realmente quieren pasar tiempo, y donde los creadores pueden construir medios de vida sostenibles.
Roblox ejemplifica este éxito. En el tercer trimestre de 2025, la plataforma alcanzó 151,5 millones de usuarios activos diarios, un aumento del 70% interanual. Los ingresos alcanzaron los 1.360 millones de dólares en ese trimestre, un 48% más que en el mismo período del año anterior. Estas cifras no son de nicho. Son a escala masiva. Sin embargo, aquí está la parte curiosa: Roblox evita activamente llamarse una empresa de metaverso. La plataforma prefiere términos como “ecosistema de juegos” y “economía virtual”. Es revelador que la implementación más exitosa del metaverso haya intentado distanciarse de la etiqueta.
Epic Games adopta un enfoque diferente con Fortnite, que mantiene una base de usuarios similar en cientos de millones. La compañía ha abrazado explícitamente el concepto de metaverso como su visión, colaborando con desarrolladores de motores de juego para construir espacios digitales abiertos e interoperables. En noviembre de 2025, Tim Sweeney anunció la colaboración de Epic con Unity, presentándola como esencial para crear un metaverso abierto donde las empresas cooperen hacia estándares equitativos—muy parecido a los primeros días de internet.
¿Qué hace que estas plataformas funcionen? Contenido generado por usuarios (UGC). Roblox informa que el 40% del engagement en Fortnite ocurre dentro de contenido de terceros creado por los usuarios. La plataforma ha realizado colaboraciones con artistas globales—Hatsune Miku, Sabrina Carpenter, Bruno Mars y Lisa de BLACKPINK—convirtiendo conciertos virtuales en eventos de entretenimiento mainstream. Roblox también se asoció con la música islandesa Laufey y el grupo de K-pop aespa. No son experimentos de nicho. Son momentos culturales genuinos.
Pero el éxito del sector de juegos viene con una advertencia: los principales actores han ido cada vez más en desmedro de la marca del metaverso. Este distanciamiento estratégico debilita la percepción pública del concepto de metaverso en sí, incluso cuando la tecnología subyacente y la construcción de comunidades permanecen robustas.
VR Social: La realidad no coincide con la visión
Las plataformas sociales centradas en el metaverso cuentan una historia muy diferente.
Horizon Worlds de Meta ejemplifica esta lucha. A pesar de la enorme inversión de Meta y su integración con Facebook e Instagram, Horizon Worlds no ha logrado ganar tracción—los usuarios activos mensuales permanecen por debajo de 200,000, una cifra insignificante comparada con los más de 3 mil millones de Facebook. Meta abrió la plataforma a móviles y web a finales de 2024 para reducir barreras, afirmando que los usuarios móviles se cuadruplicaron en un año. Sin embargo, la adopción sigue siendo limitada y el modelo de negocio no ha sido probado.
En Connect 2025, el CTO de Meta admitió esencialmente la incertidumbre: la compañía debe demostrar que la socialización en el metaverso puede generar suficiente retención de usuarios y rentabilidad. Para lograrlo, Meta está apostando por contenido generado por IA, NPCs y la integración con redes sociales del mundo real para reducir costos de adquisición. En otras palabras, la compañía reconoce que la socialización puramente virtual, sin conexiones en el mundo real o mejora con IA, simplemente no atrae a los usuarios mainstream.
El contraste con VRChat es esclarecedor. Esta plataforma de larga data ha experimentado un crecimiento constante impulsado por una comunidad dedicada. Durante el Día de Año Nuevo de 2025, los usuarios concurrentes máximos de VRChat superaron los 130,000—un récord. El crecimiento del contenido generado por usuarios, especialmente en Japón, impulsó más del 30% de crecimiento en usuarios entre 2024 y 2025. ¿Cuál es la diferencia? VRChat es una plataforma construida por y para una comunidad apasionada, en lugar de ser impuesta desde arriba por una megacorporación.
Rec Room, por su parte, colapsó desde adentro. Antes valorada en 3.500 millones de dólares por su jugabilidad de UGC multiplataforma, Rec Room anunció despidos que superaron el 50% de su plantilla en agosto de 2025. La compañía expandió de VR a móvil y consolas para llegar a audiencias más amplias, pero la avalancha de contenido de baja calidad en estas plataformas dañó la retención. Como admitió uno de sus cofundadores, los usuarios de móvil y consola crean contenido de menor calidad que no atrae a otros, y los esfuerzos por cerrar esta brecha usando herramientas de IA no han funcionado.
La lección: los espacios sociales virtuales solo prosperan cuando facilitan conexiones genuinas, contenido de alta calidad y moderación comunitaria. Sin estos elementos, los usuarios migran rápidamente a otros lugares.
Hardware XR: El mercado “Ambos extremos calientes, medio frío”
El mercado de hardware en 2025 muestra un patrón distintivo. Imagina un gráfico donde los productos ultra premium prosperan con ventas limitadas, los productos de consumo dominan el mercado principal, y todo lo demás lucha por mantenerse relevante.
El Vision Pro de Apple representa la gama alta. Lanzado a principios de 2024 por 3,499 dólares, se ha expandido a más regiones a lo largo de 2025. El CEO de Apple, Tim Cook, ha sido claro: el Vision Pro no es un producto para el mercado masivo—es para los primeros adoptantes y entusiastas. Sin embargo, Apple continúa invirtiendo fuertemente en el desarrollo del ecosistema, lanzando actualizaciones de visionOS y preparando mejoras en hardware. El dispositivo impulsa la innovación, pero solo alcanza a un pequeño segmento.
La serie Quest de Meta domina el mercado masivo. Quest 3, lanzado a finales de 2023, ha mantenido ventas sólidas durante varias temporadas navideñas en 2024 y 2025. Según datos de IDC, Meta controla aproximadamente el 60.6% del mercado global de cascos AR/VR y gafas inteligentes a mediados de 2025. Eso significa un dominio claro del mercado.
El PlayStation VR2 de Sony ilustra perfectamente el patrón de “medio frío”. Lanzado a principios de 2023, no cumplió con las expectativas, vendiendo solo unos pocos millones inicialmente. Sony respondió reduciendo precios en 150-200 dólares desde marzo de 2025, llevándolo a 399,99 dólares. La rebaja impulsó las ventas navideñas, y se espera que las ventas acumuladas de PS VR2 se acerquen a 3 millones de unidades para fin de 2025. Pero la plataforma sigue limitada por su dependencia de la consola y su ecosistema de contenido restringido.
La sorpresa: las gafas inteligentes de consumo. Las gafas inteligentes Ray-Ban Meta (segunda generación) lograron una adopción rápida en 2025. Estos dispositivos AR ligeros—que parecen gafas de sol comunes—ofrecen funciones prácticas como fotografía e integración con IA. Atraen a los usuarios urbanos más jóvenes precisamente porque no son dispositivos completamente inmersivos que requieran compromiso total. Los envíos globales de cascos AR/VR y gafas inteligentes alcanzaron 14.3 millones de unidades en 2025, representando un crecimiento interanual del 39.2%. Las gafas inteligentes impulsaron gran parte de esta expansión.
De cara al futuro, el consenso de la industria apunta a que la integración de IA+XR será la próxima frontera. Meta enfatizó en Connect 2025 la generación de escenas y objetos virtuales mediante IA por comandos de voz. Apple explora la integración del Vision Pro con asistentes de IA. La convergencia de la computación espacial y la IA generativa probablemente definirá 2026 y los años siguientes.
Identidad Digital: Los avatares como infraestructura
El sector de humanos digitales y avatares del metaverso ha madurado significativamente. Varias empresas ofrecen ahora servicios de creación y gestión de avatares, destacando dos en particular.
ZEPETO, de Naver Z de Corea del Sur, ha acumulado más de 400 millones de usuarios registrados y aproximadamente 20 millones de usuarios activos mensuales. Su base de usuarios, principalmente Z y mujeres, crea avatares 3D personalizados, compra moda virtual y socializa dentro de la app. En 2025, ZEPETO atrajo marcas de lujo como Gucci y Dior para colaboraciones de ropa digital de edición limitada, y se asoció con grupos de K-Pop para reuniones virtuales con fans. La plataforma ha resistido la caída de usuarios post-pandemia y mantiene un impulso de crecimiento. La línea completa de productos de Naver Z alcanzó 49.4 millones de usuarios activos mensuales en 2025.
Ready Player Me (RPM) siguió una trayectoria diferente. Fundada en 2020, RPM recaudó aproximadamente $72 millón y construyó una herramienta de creación de avatares multiplataforma compatible con múltiples mundos virtuales. Más de 6,500 desarrolladores integraron avatares RPM en sus productos. Luego, Netflix adquirió RPM a finales de 2025, señalando que la infraestructura de avatares se ha vuelto estratégica para las plataformas de contenido. Netflix planea aprovechar el equipo y la tecnología de RPM para su expansión en juegos, dando a los usuarios de Netflix identidades virtuales unificadas en varios juegos.
Destacablemente, RPM anunció que cerrará su servicio independiente de avatares al público a principios de 2026, enfocándose completamente en la integración con Netflix. Esto representa la transición de la infraestructura de avatares de servicios independientes a sistemas integrados de backend.
La plataforma social Snapchat, con más de 300 millones de usuarios activos diarios, está enriqueciendo su servicio de avatares Bitmoji con IA generativa y lanzando tiendas de moda para avatares. Meta está construyendo su propio sistema, introduciendo “Codec Avatars” realistas en Quest y aplicaciones sociales (Facebook, Instagram), además de lanzar avatares de celebridades respaldados por IA para Messenger.
La infraestructura de avatares se está consolidando en torno a las principales plataformas—exactamente lo que debería suceder cuando las tecnologías pasan de ser experimentales a mainstream.
Metaverso empresarial: Donde realmente se obtiene ROI
Aquí es donde el metaverso realmente entrega valor tangible: el sector empresarial e industrial. Este ámbito, que se proyecta alcance los 48.200 millones de dólares en 2025, representa el segmento de metaverso de más rápido crecimiento. A diferencia de los productos dirigidos al consumidor, estas soluciones abordan problemas comerciales concretos con retornos medibles.
La plataforma Omniverse de NVIDIA ejemplifica esta tendencia. Gigantes de la manufactura—Toyota, TSMC, Foxconn—utilizan Omniverse para construir gemelos digitales de sus fábricas, optimizando diseños de producción y entrenando sistemas de IA. Empresas de software industrial como Ansys, Siemens y Cadence se están integrando profundamente con NVIDIA para establecer estándares de datos y visualización.
Siemens se ha convertido en un defensor activo de la adopción del metaverso industrial. Una encuesta conjunta de Siemens y S&P Global encontró que el 81% de las empresas en todo el mundo ya usan, prueban o planean implementar soluciones de metaverso industrial. Algunas implementaciones concretas demuestran este impacto:
También están surgiendo proyectos gubernamentales: Singapur actualizó su modelo digital 3D nacional para planificación urbana; Arabia Saudita está construyendo un modelo de metaverso masivo para el proyecto de la nueva ciudad NEOM.
El metaverso industrial en gran medida ha superado el hype y se ha convertido en una extensión natural de la transformación digital. Sin embargo, la adopción enfrenta obstáculos reales: soluciones incompatibles entre proveedores, silos de datos, preocupaciones de seguridad por conectar sistemas de producción a simulaciones en la nube. Muchas implementaciones permanecen en etapa de prueba de concepto en lugar de despliegue completo. Resolver estos desafíos de infraestructura tomará tiempo, pero la trayectoria es clara.
Cripto y NFTs: El problema de confianza del metaverso
El último sector presenta el contraste más marcado: mundos virtuales basados en blockchain y ecosistemas NFT. Estas plataformas construyeron la narrativa original del metaverso, pero llevan la mayor carga histórica.
Decentraland y The Sandbox siguen operando, pero su actividad de usuarios no se asemeja en nada a sus picos de 2021. Según datos de DappRadar, toda la categoría de proyectos de metaverso vio solo $17 millón en volumen total de transacciones NFT en el tercer trimestre de 2025. El volumen de transacciones de terrenos en Decentraland fue de apenas 416,000 dólares en 1,113 transacciones—en comparación con millones por transacción en el pico de 2021.
Los datos de actividad de usuarios son aún más duros. Decentraland tiene menos de 1,000 usuarios activos diarios, con usuarios concurrentes diarios que oscilan entre unos pocos cientos y unos pocos miles. La experiencia se puede describir como una “ciudad fantasma”.
Los equipos de proyectos están haciendo esfuerzos por revivir el interés. Decentraland creó en 2025 un Fondo de Contenido del Metaverso con la DAO asignando 8.2 millones de dólares a eventos como Art Week y Career Fair. The Sandbox formó alianzas con Universal Pictures, lanzando zonas virtuales temáticas basadas en propiedades intelectuales como “The Walking Dead”.
El evento más destacado fue Otherside de Yuga Labs, que se lanzó en acceso web en noviembre de 2025 sin requerir propiedad de NFT. En su primer día, decenas de miles de jugadores entraron en la nueva zona Koda Nexus—un momento raro de actividad genuina en el metaverso Web3. Yuga integró una herramienta de generación de mundos con IA, permitiendo a los usuarios crear escenas de juegos 3D mediante diálogo, enriqueciendo las posibilidades de contenido generado por usuarios.
Sin embargo, el sector en general enfrenta una crisis de confianza fundamental. El período 2021-2023 estuvo dominado por una excesiva financiarización y narrativas especulativas que llevaron a muchos participantes a sufrir pérdidas económicas reales. La percepción pública sigue anclada en “especulación de activos”, “desconexión con necesidades reales” y “mala experiencia de usuario”. Incluso los equipos enfocados en contenido y experiencia de usuario encuentran casi imposible escapar de esta reputación en el corto plazo o reconstruir la confianza y participación mainstream.
El metaverso en 2025: Un retrato del pragmatismo
Al concluir 2025, la narrativa del metaverso ha cambiado fundamentalmente de “futuro inevitable” a “presente complejo”. El metaverso no está muerto, ni tampoco unificado. Está fracturado en sectores distintos con trayectorias radicalmente diferentes.
Las plataformas de juegos inmersivos han construido silenciosamente ecosistemas sostenibles con compromiso genuino de usuarios y actividad económica. Las aplicaciones empresariales están entregando ROI medible y impulsando una transformación digital práctica. La infraestructura de avatares se está consolidando en servicios centrales de plataformas. El hardware se está asentando en sus niveles de mercado, con las gafas inteligentes emergiendo como la ganadora inesperada del mercado masivo.
Mientras tanto, las plataformas sociales centradas en el metaverso luchan por demostrar su propuesta de valor. Los mundos virtuales basados en cripto y NFT enfrentan barreras de confianza severas por su pasado especulativo.
El futuro del metaverso no será definido por grandes proclamas o conferencias tecnológicas. Será definido por qué aplicaciones resuelven problemas reales para personas reales—y cuáles solo suenan visionarias sin cumplir.