تقنية الميتافيرس في 2025: عام من التباينات الحادة والتحولات الاستراتيجية

مع اقتراب عام 2025 من نهايته، كشفت مشهد تكنولوجيا الميتافيرس الذي كان يوعد بتحول شامل عن شيء أكثر تعقيدًا—نظام بيئي منقسم حيث ازدهرت قطاعات معينة بينما كافحت أخرى. بدلاً من “ميتافيرس موحد”، ظهر مجموعة من التقنيات المتباينة، كل منها يسعى لمساره وجمهوره الخاص. أثبت القطاع الصناعي أنه المعتقد الحقيقي، في حين تراجعت المبادرات الموجهة للمستهلكين إلى حد كبير عن ترويج الميتافيرس كعلامة تجارية.

التطبيقات الصناعية: القصة الحقيقية للميتافيرس

كان الفصل الأكثر إقناعًا في تكنولوجيا الميتافيرس لعام 2025 ليس في الألعاب أو المساحات الاجتماعية، بل في المصانع، استوديوهات التصميم، ومرافق التدريب. وصل سوق الميتافيرس الصناعي إلى حوالي 48.2 مليار دولار في 2025، مع توقعات محللين لنمو سنوي مركب بنسبة 20.5% حتى 2032، ليصل إلى $600 مليار. والأهم من ذلك، أن هذه لم تكن توقعات نظرية—بل كانت شركات تحقق عوائد قابلة للقياس.

أصبح منصة NVIDIA’s Omniverse المعيار المعتمد لنشر التوأم الرقمي. استخدم عمالقة التصنيع مثل تويوتا، TSMC، وفوكسكون هذه المنصة لبناء نسخ افتراضية لمصانعهم، وتحسين تخطيطات الإنتاج، وتسريع دورات تدريب الذكاء الاصطناعي. وسعت BMW مبادرتها للمصنع الافتراضي، باستخدام التوائم الرقمية لمحاكاة خطوط إنتاج موديلات جديدة وتقليل وقت الوصول للسوق بنسبة 30%. وطبقت بوينج تقنية HoloLens والتوأم الرقمي لتصميم وتجميع مكونات الطيران، مما قلل من معدلات أخطاء التصميم بنحو 40%.

أفادت شركة Siemens أن 81% من الشركات حول العالم كانت تستخدم أو تختبر أو تخطط لتنفيذ حلول الميتافيرس الصناعية. ودمج بائعو البرمجيات التقليديون مثل Ansys وCadence بشكل عميق مع NVIDIA لإنشاء معايير موحدة للبيانات والتصور. من الناحية العملية، أبلغت شركة نووية فرنسية أن تدريب الموظفين باستخدام الواقع الافتراضي قلل من معدلات الحوادث بأكثر من 20%. واعتمدت المرافق الطبية أنظمة علاج VR مثل RelieVRx لتعافي المرضى، في حين اعتقد 84% من المهنيين الطبيين أن AR/VR ستؤثر إيجابيًا على الرعاية الصحية. قامت سنغافورة بترقية نموذجها الرقمي ثلاثي الأبعاد للتخطيط الحضري، وطبقت السعودية إطار عمل ميتافيرس ضخم لمشروع نيوم التنموي.

ما ميز تكنولوجيا الميتافيرس الصناعية هو تركيزها على قياس النتائج: تحسين الكفاءة، تقليل الأخطاء، تسريع الوصول للسوق. هذا النهج الواقعي كان في تناقض صارخ مع قطاعات المستهلكين التي لا تزال تكافح مع قيمة المقترح.

الألعاب الاستهلاكية: ترويج الميتافيرس أصبح عبئًا

كانت المفارقة العميقة في منصات الألعاب الغامرة أنها كانت في الوقت ذاته قصة نجاح نضوج تكنولوجيا الميتافيرس وأشد منتقديها صوتًا. أبلغت Roblox عن 151.5 مليون مستخدم نشط يوميًا في الربع الثالث من 2025، بزيادة سنوية بنسبة 70%، ووصلت إيرادات الربع إلى 1.36 مليار دولار (بنمو 48%). وأكدت هذه الأرقام على ارتباط المستخدمين بالعوالم الافتراضية المستمرة التي تجمع بين الألعاب والتفاعل الاجتماعي.

ومع ذلك، تخلت Roblox استراتيجيًا عن مصطلح “الميتافيرس”، مفضلة سرديات حول “أنظمة الألعاب”، “منصات المبدعين”، و"الاقتصادات الافتراضية". واحتفظت شركة Epic Games بموقف مختلف، حيث وضعت Fortnite في قلب ميتافيرس مفتوح ومتوافق، مع ملاحظة أن 40% من وقت اللعب يحدث ضمن محتوى طرف ثالث. وأظهرت تعاونات Fortnite مع فنانين مثل Hatsune Miku وBruno Mars وBLACKPINK أن تكنولوجيا الميتافيرس يمكن أن تستضيف تجارب ترفيهية جذابة لملايين المستخدمين في آن واحد.

كان النمط واضحًا: قواعد جماهيرية ضخمة لا تتطلب تسمية “الميتافيرس”. بل إن المنصات الرائدة قللت من أهمية المصطلح، معترفة بأن الكلمة أصبحت ملوثة من قبل الإفراط في المضاربة والوعود غير المحققة. وكان ماينكرافت، التي كانت تعتبر أساس بنية الميتافيرس، قد سحبت دعم VR/MR، وأوقفت التحديثات بعد مارس 2025.

الأجهزة: السوق ذات المستويين

أظهر قطاع أجهزة XR أن تكنولوجيا الميتافيرس منقسمة حاليًا. بقيت Vision Pro من Apple في الصدارة كرمز للابتكار بسعر 3,499 دولار—إنتاج محدود، وتوجيه للمستخدمين الأوائل، مع دفع تطوير النظام البيئي من خلال تحديثات visionOS وترقيات المعالجات المتوقعة. وأشارت الشركة إلى أن Vision Pro ليس “منتجًا للجميع” بشكل متعمد، لكنها ملتزمة بالاستثمار المستمر.

سيطرت Meta’s Quest 3 على السوق الميسور، حيث استحوذت على حوالي 60.6% من حصة السوق العالمية لنظارات AR/VR والنظارات الذكية في بداية 2025. وخفضت Sony سعر PlayStation VR2 بمقدار 150-200 دولار ليصل إلى 399.99 دولار في مارس 2025، محققة زخمًا أكثر تنافسية خلال موسم العطلات مع مبيعات تراكمية تقارب 3 ملايين وحدة.

وكان المفاجأة الحقيقية هي نظارات الواقع المعزز للمستهلكين. شهدت نظارات Ray-Ban وMeta من الجيل الثاني، التي تشبه النظارات الشمسية العادية وتوفر شاشات AR مدمجة، ارتفاعًا في الشحنات. وأبلغت IDC عن شحن 14.3 مليون وحدة من نظارات AR/VR والنظارات الذكية عالميًا في 2025، بزيادة سنوية قدرها 39.2%.

أظهر سوق أجهزة XR نمط “سخون من الطرفين، بارد في الوسط”: ابتكار فائق الجودة محدود الاعتماد، وأجهزة لاسلكية للجمهور العام تلتقط الحجم، وحلول مؤسسية مثل HoloLens 2 وMagic Leap 2 التي تخدم تطبيقات صناعية متخصصة. وفي الوقت نفسه، برز دمج AI-XR كمحور جديد—أكدت Meta على توليد الكائنات الافتراضية عبر الصوت، بينما استكشفت Apple دمج المساعد الذكي مع Vision Pro.

الميتافيرس الاجتماعي: مشكلة الحداثة

واجه قطاع الشبكات الاجتماعية في الميتافيرس صعوبة طوال 2025، وتعرض لصدمة جوهرية من اكتشاف قاومته الصناعة: المساحات الاجتماعية الافتراضية الخالصة تفتقر إلى قيمة مقترحة للجمهور العام. بقيت Horizon Worlds من Meta، التي كانت تعتبر حجر الزاوية في رؤية الميتافيرس، تحت 200,000 مستخدم نشط شهريًا—مقارنة بمليارات فيسبوك. وعلى الرغم من فتحها للهواتف والمنصات الويب في أواخر 2024، وادعائها بزيادة أربعة أضعاف في المستخدمين عبر الهاتف، إلا أن التقدم الحقيقي ظل بعيد المنال.

خالف VRChat الاتجاه، وحافظ على حيويته ضمن مجتمعه الأساسي. تجاوز عدد المستخدمين المتزامنين في ذروته 130,000 خلال رأس السنة 2025، مدفوعًا بمحتوى ياباني من إنشاء المستخدمين، والذي أدى إلى زيادة أكثر من 30% في المستخدمين بين 2024 و2025. وعلى العكس، أعلنت Rec Room—التي كانت تقدر بقيمة 3.5 مليار دولار—عن تقليص قوتها العاملة بأكثر من 50% في أغسطس 2025، بعد أن اكتشفت أن التوسع عبر الهواتف والأجهزة المنزلية بدون محتوى قوي أدى إلى تدمير احتفاظ المستخدمين.

تجارب ناشئة دمجت شخصيات افتراضية مدفوعة بالذكاء الاصطناعي وخلق بيئات توليدية، ومعظمها لا يزال تجريبيًا. وكانت الدرس الأساسي واضحًا: تكنولوجيا الميتافيرس الاجتماعي تتطلب إما جاذبية اجتماعية استثنائية (شبكات علاقات قائمة) أو تجارب محتوى جذابة تبرر عناء واجهات الانغماس. لقد انتهى زمن الحداثة الافتراضية الخالصة.

الهوية الرقمية: تقدم بنية الأفاتار

واصلت أنظمة الأفاتار والهوية الرقمية تطورها في 2025، متجهة من كونها مجرد ظاهرة جديدة إلى أن تكون بنية تحتية. جمعت منصة ZEPETO الكورية للأفاتار أكثر من 400 مليون مستخدم مسجل، مع حوالي 20 مليون مستخدم نشط شهريًا، ومعظمهم من جيل Z من الإناث يصنعن هويات ثلاثية الأبعاد مخصصة. حافظت استراتيجية التعاون مع العلامات التجارية—شراكات مع GUCCI وDior، ولقاءات افتراضية مع نجوم الكيبوب—على نشاط المنصة وتوليد الإيرادات.

أشارت استحواذ Netflix على Ready Player Me (RPM) في أواخر 2025 إلى ثقة الشركة في بنية الأفاتار عبر المنصات لمطامحها في الألعاب. تأسست RPM في 2020 وسبق أن جمعت (مليون دولار من مستثمرين من بينهم a16z، ودمجت في 6,500 أداة مطور قبل الاستحواذ. تخطط Netflix لنظام موحد للأفاتار عبر مجموعة ألعابها، رغم أن خدمة RPM المستقلة ستتوقف في أوائل 2026.

طورت Snapchat منصة Bitmoji مع تجارب توليد بالذكاء الاصطناعي وتجارة الأزياء الافتراضية. وطور Meta “Codec Avatars” واقعية للصور ووسائل التواصل، وطرح شخصيات مشهورة مدعومة بالذكاء الاصطناعي في Messenger. وأشارت التوجهات إلى أن أنظمة الأفاتار ستصبح طبقة بنية تحتية بدلاً من تجارب مستقلة—تسهل المعاملات، والتواصل الاجتماعي، وتكامل المنصات.

ميتافيرس العملات الرقمية: عبء الإرث

كان القطاع الذي يدمج blockchain وNFTs وتقنية الميتافيرس اللامركزية يحمل أعباء تاريخية ثقيلة. استمرت Decentraland وThe Sandbox في العمل، لكنهما شهدتا تراجعًا كارثيًا في حجم المستخدمين والمعاملات. وأبلغت DappRadar أن معاملات NFT في الربع الثالث من 2025 بلغت حوالي )مليون—مع وصول معاملات الأراضي في Decentraland إلى 416,000 دولار فقط عبر 1,113 معاملة. ويمثل ذلك انهيارًا حادًا من ذروة 2021، حين كانت القطع الأرضية الواحدة تساوي ملايين الدولارات.

بلغ عدد المستخدمين النشطين يوميًا على Decentraland الآلاف، وأحيانًا عشرات الآلاف خلال الأحداث الكبرى. وواجهت The Sandbox ديناميكيات “المدينة الأشباح” ذاتها. حاولت كلا المشروعين الترميم: أطلقت Decentraland صندوق محتوى الميتافيرس الذي وزع 8.2 مليون دولار لجذب المبدعين من خلال أسبوع الفن وبرامج المعارض الوظيفية. وتعاونت The Sandbox مع Universal Pictures على تجارب افتراضية مستوحاة من IP، بما في ذلك مناطق “The Walking Dead”.

أنتجت منصة Yuga Labs’s Otherside أكثر لحظة مثيرة في عالم الميتافيرس المشفر عندما فتحت الوصول عبر الويب في نوفمبر 2025 دون الحاجة لامتلاك NFT. جذب أول منطقة “Koda Nexus” عشرات الآلاف من المستخدمين، وهو تركيز نادر للنشاط ضمن بنية تحتية لميتافيرس Web3. ودمجت Otherside أدوات توليد عوالم بالذكاء الاصطناعي تتيح للمستخدمين إنشاء مشاهد ثلاثية الأبعاد عبر الحوار، محاولة تحويل السرد من الأصول المالية إلى غنى المحتوى الذي ينشئه المستخدمون.

ومع ذلك، بقي التحدي الهيكلي هائلًا. سنوات من التمويل، والتضخيم القائم على المضاربة، وخسائر المستخدمين بنت حواجز ثقة يصعب تجاوزها. لا تزال تصورات “المضاربة على الأصول” و"الانفصال عن الفائدة الحقيقية" متجذرة بقوة. وحتى الجهود ذات المحتوى الجيد واجهت شكوكًا شبه مستعصية من الجماهير السائدة.

المستقبل: إعادة تعريف تكنولوجيا الميتافيرس

بنهاية 2025، شهدت تكنولوجيا الميتافيرس إعادة تصور عميقة. تلاشت السردية عن كونها كونًا افتراضيًا موحدًا ومتعدد المنصات، وحلت محلها تطبيقات متخصصة حيث تحل الواجهات الغامرة مشكلات ملموسة: تحسين المصانع، التدريب الجراحي، إعادة البناء الأثري، تصميم الطيران.

تجاهلت منصات الترفيه الاستهلاكية التي تقدم تفاعلًا حقيقيًا—نظم الألعاب التي تضم مئات الملايين من المستخدمين—العلامة التجارية “الميتافيرس” التي أصبحت مرادفًا للوعود غير المحققة. نضجت الأجهزة لتصبح أسواقًا مجزأة بدلًا من أن تكون أنظمة متكاملة. وظل التواصل الاجتماعي في الواقع الافتراضي هامشيًا. وتطورت بنية الأفاتار كطبقة تكنولوجية بدلاً من وجهة تجربة.

برزت تكنولوجيا الميتافيرس الصناعية كقطاع يحقق قيمة غير متناسبة، مع استبدال السرد المثالي بمقاييس عائد استثمار ملموسة. ويشير ذلك إلى أن المرحلة الناضجة من تكنولوجيا الميتافيرس ستتميز على الأرجح بالتخصص، والقياس، والواقعية بدلًا من الاندماج الطوباوي الذي وُعد به في البداية. قد تكون أكبر إسهامات التكنولوجيا ليست في عوالم افتراضية موحدة، بل في تحويل طرق تصميمنا، وتدريبنا، ومحاكاةنا، وتعاوننا عبر مجالات متخصصة.

IN‎-5.27%
شاهد النسخة الأصلية
قد تحتوي هذه الصفحة على محتوى من جهات خارجية، يتم تقديمه لأغراض إعلامية فقط (وليس كإقرارات/ضمانات)، ولا ينبغي اعتباره موافقة على آرائه من قبل Gate، ولا بمثابة نصيحة مالية أو مهنية. انظر إلى إخلاء المسؤولية للحصول على التفاصيل.
  • أعجبني
  • تعليق
  • إعادة النشر
  • مشاركة
تعليق
0/400
لا توجد تعليقات
  • تثبيت